Введение
Серия ролевых видеоигр Wizardry — это серия ролевых видеоигр, разработанная компанией Sir Tech, оказавшая огромное влияние на развитие современных ролевых видеоигр. Оригинальная Wizardry стала важным источником вдохновения для ранних ролевых игр на консолях, таких как Final Fantasy и Dragon Quest. Изначально созданные для Apple II, игры впоследствии были портированы на другие платформы. Последней игрой оригинальной серии, разработанной Sir Tech, была Wizardry 8, вышедшая в 2001 году. После этого для японского рынка было создано несколько спин-офф проектов.
Wizardry is a series of role playing video games, developed by Sir Tech, that were highly influential in the evolution of modern role playing video games. The original Wizardry was a significant influence on early console role playing games such as Final Fantasy and Dragon Quest. Originally made for the Apple II, the games were later ported to other platforms. The last game in the original series by Sir Tech was Wizardry 8, released in 2001. There have since been various spin off titles developed for the Japanese market.
Разработка
Волшебство (Wizardry) началось как простой спуск в подземелье, созданный Эндрю К. Гринбергом и Робертом Вудхэдом. Игра была написана, когда они были студентами Корнеллского университета, и опубликована компанией Sir Tech. На игру повлияли более ранние игры из системы PLATO, особенно Oubliette. Первые части Wizardry имели большой успех, поскольку они стали первыми графически насыщенными воплощениями игрового процесса в стиле Dungeons & Dragons для домашних компьютеров. Выход первой версии совпал с первой волной популярности Dungeons & Dragons в Северной Америке. Первые пять игр серии были написаны на Apple Pascal, реализации UCSD Pascal. Они были портированы на множество различных платформ путем написания реализаций UCSD Pascal для целевых машин (кросс-разработка для Mac II). Дэвид Брэдли возглавил разработку серии после четвертой части, добавив новый уровень сюжета и сложности. В 1998 году права были переданы компании 1259190 Ontario Inc., а в 2006 году – компании Aeria IPM. В 2008 году Aeria IPM объединилась с Gamepot, разработчиком Wizardry Online, а в 2017 году Gamepot была закрыта и поглощена её материнской компанией GMO Internet. 29 октября 2020 года Drecom объявила о приобретении Wizardry у GMO Internet. Datamost выпустила WizPlus – утилиту, позволяющую пользователям вносить изменения как в персонажей, так и в игровую среду Wizardry. Боб Римс рассмотрел эту утилиту для Computer Gaming World и отметил, что "WizPlus следует использовать с большой осторожностью, иначе дух приключений будет притуплен и, что более важно, вы не сможете продолжить эту захватывающую серию".
Американская спин-офф игра
В 1996 году серия получила первый (и на данный момент единственный) спин-офф, разработанный в Северной Америке, под названием Wizardry Nemesis. Все остальные спин-оффы Wizardry были разработаны в Японии. Nemesis представляет собой одиночное приключение: игрок управляет только одним персонажем, без отряда поддержки или монстров. Все игроки используют одного и того же персонажа, без возможности выбора класса или характеристик. Кроме того, в игре доступно всего 16 заклинаний, в то время как в первых четырех приключениях их было 50, а в последующих – ещё больше. Это также первая игра серии Wizardry, в которой игрок мог видеть врагов заранее и, следовательно, попытаться избежать столкновения с ними.
Японские спин-офф игры
Популярность Wizardry в Японии вдохновила создание множества оригинальных продолжений, спин-оффов и портов, и серия значительно превзошла по продолжительности жизни американский оригинал. По состоянию на 2022 год в Японии было выпущено тридцать девять различных спин-оффов, пять из которых были локализованы и выпущены по всему миру. Последняя из них также является последней оригинальной игрой, созданной в этой серии, выпущенной в Японии в 2014 году, а в англоязычной версии – в 2017 году.
Империя волшебства
Все игры этой подсерии были разработаны компанией Starfish SD.
Мобильные игры только в Японии
Из-за особенностей японской мобильной системы, английские локализации следующих игр вряд ли выйдут.
Прием
Оригинальная игра Wizardry имела успех, продав 24 000 копий к июню 1982 года, всего через девять месяцев после выпуска, согласно данным опросов продаж журнала Softalk. В июньском выпуске журнала Electronic Games за 1983 год Wizardry была описана как "несомненно, самая популярная фэнтезийная приключенческая игра для Apple II на данный момент". Отмечая такие ограничения, как невозможность разделить группу или акцент на сражениях, а не на ролевой игре, журнал заявил, что "никакая другая игра не предлагает соревнований, которые предпочитают большинство игроков в настольные ролевые игры, являясь выдающимся достижением в программировании и обязательной покупкой для поклонников фэнтези, владеющих Apple". В выпуске Computer Gaming World за май-июнь 1982 года рецензент высоко оценил Wizardry за то, что она установила стандарт, по которому следует оценивать все фэнтезийные ролевые игры, назвав её классикой всех времен. К 1987 году серия продала более 1,5 миллиона копий, к 1992 году – 2 миллиона, а к 1996 году – более 5 миллионов. Спин-оффы, изначально выпущенные в Японии, получили в Северной Америке в основном положительные отзывы. В 2002 году GameSpot оценил Wizardry: Tale of the Forsaken Land, поставив ей 8,5 из 10. В 2011 году GameSpot также рассмотрел Wizardry: Labyrinth of Lost Souls и оценил её в 7,5 из 10. В Японии читатели журнала Famitsu назвали порт оригинальной Wizardry I для Famicom одной из 100 лучших игр всех времен. В 1996 году журнал Next Generation поместил серию на 60-е место в списке лучших игр (в совокупности), отметив огромные подземелья со сложными заданиями и множество разнообразных врагов. Среди поклонников серии были Робин Уильямс, Гарри Андерсон и наследный принц Бахрейна, последний даже позвонил в Sir-Tech лично.
Инновации в игровом процессе
Вместе с серией Ultima, Wizardry заложила основы для ролевых видеоигр. Боевая система, управляемая командами, с неподвижным изображением сражающегося монстра, была воспроизведена в более поздних играх, таких как The Bard's Tale, Dragon Quest и Final Fantasy. Партийные сражения в Wizardry также вдохновили Ричарда Гарриотта включить аналогичную систему в Ultima III: Exodus. Другие элементы пользовательского интерфейса оказали влияние на японские ролевые игры. В поздних играх Wizardry присутствовали множественные концовки, некоторые из которых были доступны только игрокам, импортировавшим персонажей из предыдущих игр. Wizardry представила то, что позже стало известно как классы престижа. Помимо традиционных классов персонажей, таких как воин, игроки могли выбирать более продвинутые, сочетающие в себе способности нескольких классов, при наличии соответствующих атрибутов и мировоззрения. В ранних играх Wizardry некоторые классы были недоступны при создании персонажа из-за высоких требований, что означало, что игроку сначала нужно было набрать уровни, а затем сменить класс. Хотя игра следует собственной истории и картам, большая часть игрового процесса использует те же механики, вплоть до включения "классического" режима, который удаляет всю графику игры, заменяя её каркасной средой, 8-битными спрайтами для монстров и персонажей и чиптюн-музыкой. Издатель игры, Atlus, также выпустил другой спин-офф Wizardry – Wizardry: Tale of the Forsaken Land. При разработке популярной японской ролевой игры Dragon Quest, Юдзи Хории черпал вдохновение из серии Wizardry, Mugen no Shinzou (Heart of Phantasm) 1986 года и серии игр Ultima. Увлечение Хории Wizardry проявилось в виде пасхалки в одной из его ранних игр, The Portopia Serial Murder Case в 1983 году. В части исследования подземелья этой приключенческой игры на стене была написана записка: "МОНСТР ЗАСТАЛ ТЕБЯ ВРАСПЛОХ". Наследие Wizardry продолжилось в Японии после закрытия материнской компании, с такими играми, как Wizardry Gaiden, Wizardry Empire и Wizardry XTH, разработанными после выхода оригинальных игр и в целом сохраняющими те же тропы, темы и механики. В частности, Wizardry XTH: Academy of Frontier заменила готическую атмосферу оригинала на современную военную школу, добавив к формуле Wizardry создание предметов и совместимость членов отряда. Как и оригинальная Wizardry, XTH породила прямое сюжетное продолжение – Wizardry XTH: Unlimited Students. Вторая игра XTH была использована в качестве основы и общего кода для Class of Heroes, которая заменила современные элементы научной фантастики на сочетание эстетики High School, High Fantasy и Anime. Class of Heroes породила несколько сиквелов и спин-оффов. После закрытия Microsoft, директор Wizardry XTH, Мотоя Атака, вместе с группой программистов, которых он назвал "Team Muramasa" (работавших над Empire и XTH), основал Experience Inc., создав серию компьютерных игр с механикой Wizardry XTH под названием Generation Xth. Позже они были портированы на PlayStation Vita, а их порты были локализованы как Operation Abyss и Operation Babel. Experience создала несколько других DRPG, используя механику Wizardry в качестве отправной точки, включая Students of the Round, Stranger of Sword City и Demon Gaze. Starfish, команда разработчиков Wizardry Empire, позже создала Elminage, серию DRPG, сохранившую оригинальную готическую эстетику (и сложность) западных игр Wizardry. Elminage была известна использованием расширенных рас "kemonojin" из Wizardry Asterisk (также от Starfish), а также класса призывателей из Wizardry: Summoner, включая "Were Beast", "Dragonnewt", "Fairy" и "Devilkin", а также расширенные классы, такие как "Brawler" (специалист по рукопашному бою), "Alchemist" (класс, сочетающий создание предметов и заклинания) и "Summoner" (класс заклинателя, способный приручать и призывать монстров из подземелья). Эти "расширенные" японские механики Wizardry были повторно использованы в будущих играх Elminage, а также в Class of Heroes. После отмены Wizardry: Stones of Arnhem в середине 1990-х годов один из разработчиков, Кливленд Марк Блейкмор, начал работу над игрой Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, которая во многом вдохновлена Wizardry. В конечном итоге она была выпущена в августе 2017 года.
Ссылки на СМИ
Популярность Wizardry в Японии также вдохновила создание различных лайт-новелл, манги, японских настольных ролевых игр и оригинального видеоанимационного фильма, созданного TMS Entertainment. В популярной серии лайт-новелл Sword Art Online также был персонаж, который заявил, что источником его вдохновения послужила эта игра. Большинство из них издавались только в Японии, однако Goblin Slayer – одна из таких серий лайт-новелл, опубликованная на английском языке издательством Yen Press.