Введение

Научно-фантастическая настольная ролевая игра

Paranoia – это дистопическая научно-фантастическая настольная ролевая игра, первоначально разработанная и написанная Грегом Костикьяном, Дэном Гелбером и Эриком Голдбергом и впервые опубликованная в 1984 году компанией West End Games. С 2004 года игра издается по лицензии компанией Mongoose Publishing. Игра удостоилась награды Origins Award как лучшие правила ролевой игры 1984 года и была включена в Зал славы Origins Awards в 2007 году. Paranoia выделяется среди настольных игр своей большей соревновательностью, чем кооперативностью, где игроков поощряют предавать друг друга ради собственной выгоды, а также своим легкомысленным, ироничным тоном, несмотря на антиутопический сеттинг. С момента выхода оригинальной версии было опубликовано несколько изданий игры, а франшиза породила ряд спин-оффов, романов и комиксов, основанных на игре.

Предпосылка

Действие игры разворачивается в антиутопическом городе будущего, контролируемом Компьютером (также известным как "Дружелюбный Компьютер"), где информация (включая правила игры) ограничена системой цветовой кодировки "уровней допуска". Игровые персонажи изначально выступают в роли приспешников Компьютера (известных как "Истребители проблем", в основном из-за того, что они устраняют проблемы), которым поручаются миссии по поиску и уничтожению угроз контролю Компьютера. В то же время, персонажи игроков являются частью запрещенных подпольных движений (а значит, сами персонажи игроков часто оказываются в числе вышеупомянутых "угроз безопасности") и будут выполнять секретные задания, включая кражу и убийство других игровых персонажей.

Тон

Paranoia – это юмористическая ролевая игра, действие которой разворачивается в антиутопическом будущем, вдохновленном такими произведениями, как «1984», «Дивный новый мир», «Побег Логана» и «THX 1138». Однако, тон игры пронизан черным юмором, зачастую ироничным и саркастичным, а не мрачным и тяжеловесным. Большая часть юмора в игре возникает из (как правило, безуспешных) попыток игроков выполнить задание, одновременно соблюдая произвольные, противоречивые и часто абсурдные директивы безопасности Компьютера. Правила Paranoia необычны во многих отношениях: демонстрировать знание правил запрещено, и большая часть книги правил написана простым, разговорным языком, который часто высмеивает игроков и их персонажей, а иногда и другие известные ролевые системы.

Обстановка

Основной игровой сеттинг – огромный, футуристический город под названием Альфа-комплекс. Альфа-комплекс контролируется Компьютером, искусственным интеллектом гражданской службы (буквальная реализация "Машины влияния", которой опасаются некоторые шизофреники). Компьютер является главным антагонистом игры и испытывает страх перед множеством угроз для своего "идеального" общества, таких как Внешний мир, мутанты и тайные общества (особенно коммунисты). Для борьбы с этими угрозами Компьютер использует Разрушителей, чья задача – выходить в мир, находить проблемы и устранять их. Персонажи игроков обычно являются Разрушителями, хотя более поздние дополнения к игре позволили игрокам брать на себя и другие роли, например, Высоких Программистов Альфа-комплекса. Игровые персонажи часто получают от Компьютера инструкции по заданиям, которые непонятны, противоречивы или явно смертельны при выполнении, а также дополнительные задания (например, Обязательные Бонусные Поручения), конфликтующие с основной миссией. Провал задания обычно приводит к уничтожению персонажа игрока, но успех столь же часто приводит к той же участи, после получения награды за успешное выполнение. Им выдают оборудование, которое единообразно опасно, неисправно или "экспериментальное" (то есть, почти наверняка опасно и неисправно). Кроме того, каждый персонаж игрока обычно является незарегистрированным мутантом и членом тайного общества (оба эти факта являются преступлениями в Альфа-комплексе) и имеет скрытую повестку дня, отличную от целей группы, часто включающую кражу или убийство товарищей по команде. Таким образом, задания часто превращаются в комедию ошибок, поскольку каждый член команды стремится перехитрить остальных, сохраняя при этом свои секреты. Руководство к игре поощряет подозрительность между игроками, предлагая несколько советов о том, как сделать игровой процесс максимально параноидальным. Каждому персонажу игрока назначается шесть клонов, известных как "шестерка", которые используются для замены предыдущего клона после его смерти. В игре отсутствует традиционная система здоровья; большинство ран, которые могут получить персонажи игроков, считаются смертельными. В результате, Paranoia позволяет персонажам регулярно погибать, но игрок может продолжать игру вместо того, чтобы её покинуть. Такая легкость в "трате" клонов приводит к частым перестрелкам, гротескному фарсу и ужасной, но забавной гибели большинства, если не всех, членов "семьи" клонов персонажа игрока. Дополнительных клонов можно приобрести, если заслужить достаточное расположение Компьютера.

Допуск к секретной информации

Paranoia использует систему допуска к информации, основанную на цветах видимого спектра, которая строго ограничивает действия, разрешённые игрокам; ограничения безопасности распространяются на всё – от коридоров до еды и оборудования. Самый низкий уровень допуска – инфракрасный, но самый низкий игровой уровень – красный; игра обычно начинается с того, что персонажи только что получили красный уровень допуска. Вмешательство в объекты или информацию, превышающую уровень допуска игрока, сопряжено со значительным риском. Полная последовательность уровней допуска от низшего к высшему: инфракрасный (визуально отображается чёрным цветом), красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, синий, индиго, фиолетовый и ультрафиолетовый (визуально отображается белым цветом). В игре граждане с инфракрасным допуском ведут унылую жизнь, полную бессмысленной рутины, и подвергаются сильной медикаментозной терапии, в то время как персонажам с более высоким допуском может быть разрешено понижать в должности или даже немедленно казнить подчиненных, а обладатели ультрафиолетового допуска практически ничем не ограничены и имеют обширный доступ к Компьютеру; они единственные, кто может (легально) получать доступ к программированию Компьютера и изменять его, поэтому граждан с ультрафиолетовым доступом также называют «Высокими Программистами». Уровень допуска не связан с компетентностью, а является результатом часто безумных и необоснованных расчётов Компьютера относительно степени доверия к гражданину. Предполагается, что именно вмешательство Высоких Программистов в программирование Компьютера и привело к его безумию.

Тайные общества

В игре тайные общества обычно основываются на сомнительных и ложных знаниях об исторических событиях. Например, в предыдущих изданиях были общества, такие как "Клуб тюленей", которые поклоняются природе, но не уверены, как выглядят растения и животные на самом деле. Другие общества включают Рыцарей Круглого Объекта (основанные на рыцарях Круглого стола), треккеров и Первую церковь Христа Компьютерного Программиста. В духе паранойи, многие тайные общества имеют шпионов или двойных агентов в организациях друг друга. В первое издание также входили тайные общества, такие как Группы Программ (личные агенты и шпионы Высоких Программистов на вершине общества Альфа-Комплекса) и "Шпион на службе другого Альфа-Комплекса". Конкретные общества, с которыми игроки столкнутся в игре, зависят от стиля игры: некоторые лучше подходят для более легких игр (в стиле Zap или для более непринужденного Classic), в то время как другие представляют собой более серьезную угрозу для Альфа-Комплекса и, следовательно, лучше подходят для Straight или более мрачных игр в стиле Classic.

История публикаций

Было опубликовано шесть изданий. Три из них издавались West End Games – 1-е, 2-е и "Пятое" издания, а три последующих (Paranoia XP, юбилейное 25-е издание и издание "Red Clearance") – издательством Mongoose Publishing. Помимо этих шести опубликованных изданий, известно, что West End Games работали над "Третьим изданием", чтобы заменить непопулярное Пятое издание в конце 1990-х годов, но из-за финансовых трудностей это издание так и не было опубликовано, за исключением включения в одно турнирное приключение.

Невыпущенные West End Games Третье издание

После негативной реакции на Пятое издание, West End Games приступили к планированию нового издания игры, которое должно было выйти как "Третье издание". Страницы из этого запланированного издания были представлены на Gen Con в 1997 году – спустя два года после выхода Пятого издания. Из-за финансовых трудностей West End Games это издание так и не было завершено. В интервью 1999 года Скотт Палтер из West End Games выразил надежду, что Третье издание будет опубликовано тем летом, однако также сообщил, что первоначальные разработчики начали судебное разбирательство с целью возвращения прав на игру. Разработчикам удалось выкупить права на игру, что положило конец любой возможности выхода финального издания от West End Games. Появилось одно приключение, содержащее краткое описание правил третьего издания.

Издания к 25-летию

В июне 2009 года издательство Mongoose Publishing объявило о прекращении выпуска книг линейки XP, чтобы освободить место для линейки, посвященной 25-летию игры, представив новое издание правил, а также два новых игровых руководства: одно, в котором игроки выступают в роли следователей Службы внутренней безопасности с более высоким уровнем допуска, и другое – в роли Высоких Программистов Ультрафиолетового уровня. Они заявили, что материалы XP будут "поддерживать 90% совместимости с новыми книгами Paranoia". Каждая из трех книг представляет собой полностью самостоятельную и готовую к игре систему: Paranoia: Устранители неполадок, Paranoia: Внутренняя безопасность и Paranoia: Высокие Программисты. Книга «Устранители неполадок» представляет собой упрощенную версию правил XP, наиболее заметным отличием которой является исключение Сервисных фирм и сложной экономики издания XP, с акцентом на традиционную концепцию игры, в которой персонажи игроков выступают в роли Устранителей неполадок с Красным допуском. Книга «Внутренняя безопасность» позволяет игрокам взять на себя роль агентов Службы внутренней безопасности с Синим допуском, что является развитием концепции дополнения HIL Sector Blues из первого издания (переизданного в линейке XP как часть Extreme Paranoia). Третья игра, Paranoia: Высокие Программисты, позволяет игрокам стать ультрафиолетовой элитой общества Альфа-комплекса и сосредоточиться на политических интригах и междоусобицах, которые доминируют в жизни Высоких Программистов – концепция, схожая с идеями кампаний Фиолетового уровня, представленными в Extreme Paranoia. Книга «Устранители неполадок» сохраняет стили игры из правил XP; однако, стиль «Классический» принят по умолчанию, а стили «Зап» и «Прямо» перемещены в приложение. Аллен Варни, дизайнер издания XP, объяснил в сообщении на RPG.net, что это решение было принято в результате того, что издание XP успешно убедило широкую игровую аудиторию в том, что «Зап» не является стилем игры по умолчанию; поскольку теперь общепринято, что Paranoia может иметь различные стили игры, и каждый GM интерпретирует ее по-своему, подчеркивать различные стили игры в основном тексте больше не считалось необходимым. Книга «Внутренняя безопасность» включает в себя приложение со списком трех новых стилей, разработанных специально для этой игры: «Ограбление», «Перебор» и «Ужас». В книге «Высокие Программисты» стили игры не указаны.

Издание "Красный пропуск"

Red Clearance издание от Mongoose Publishing было анонсировано на Kickstarter 24 октября 2014 года. В отличие от предыдущих изданий Mongoose, RED Clearance Edition использует систему кубиков, основанную на бросках d6, а также карты для обозначения снаряжения, мутантных способностей, тайных обществ и боевых действий. Базовая игра была разработана Джеймсом Уоллисом при участии соавторов Гранта Хоуитта и Пола Дина и выпущена в марте 2017 года. Дополнительный текст для нового издания изначально был написан Гаретом Ханраханом, а первое крупное дополнение, Acute PARANOIA, было написано разными авторами и профинансировано на Kickstarter в 2018 году с выходом в начале 2019 года.

Совершенно новое блестящее издание

Первоначально известное как "Perfect Edition", это издание от Mongoose Publishing было запущено как кампания краудфандинга на Kickstarter 22 октября 2022 года и выпущено 22 сентября 2023 года. Написано и разработано WJ MacGuffin и Keith Garrett. В нём используется значительно переработанная версия правил Red Clearance Edition, из которой удалена карточная система, представленная в Red Clearance Edition, при этом сохранена система бросков костей на основе d6 и добавлены расширенная предыстория и новые элементы, такие как "благодеяния".

Прием

В январском и февральском номерах Space Gamer за 1985 год (выпуск № 72) редакционная коллегия была в восторге от игры, отметив: "Если вы болезненно реагируете, когда персонаж вашего лучшего друга атакует вашего персонажа сзади, лучше избегать этой игры. Но если вам нравится напряженная атмосфера и немного своеобразное чувство юмора, то Paranoia – это уникальный и весьма привлекательный опыт". Маркус Л. Роуленд рассмотрел Paranoia для White Dwarf № 65, оценив игру в 7 баллов из 10 и заявив: "Мне нравится Paranoia, но я не уверен, что хотел бы проводить с ней длительную кампанию. Это концепция, которая хорошо подходит для разрядки после "серьезной" RPG-кампании и наверняка понравится любителям "руби и режь". Придирчивые игроки и поклонники варгеймов возненавидят её. В целом, это очень весело для трех-четырех игроков". В апрельском выпуске Dragon (выпуск № 132) за 1988 год Джим Бэмбра отметил значительные улучшения второго издания по сравнению с первым: "Первое издание Paranoia обещало веселое времяпрепровождение и боевую систему, не увязающую в утомительной механике. Вскоре оно нашло своих поклонников среди игроков, ищущих что-то новое в ролевых приключениях. Однако внимательное изучение боевой системы показало, что она медленная и неуклюжая. Механика была сложна для понимания, что затрудняло погружение в беззаботное веселье. Теперь все изменилось. Игра Paranoia была обновлена, и на этот раз правила отточены. Все сложные моменты, которые делали боевую систему такой обременительной, были перенесены в необязательные правила. Если вам нужны дополнительные сложности – пожалуйста, или вы можете поступить как большинство и просто игнорировать их". Бэмбра выразил сомнения относительно пригодности игры для продолжительной кампании, заявив: "Она не очень подходит для долгосрочной игры. Эту игру лучше рассматривать как серию коротких приключений, в которых игроки могут наслаждаться всеми этими отвратительными вещами, которые испортили бы более "серьезную" игру". Однако Бэмбра завершил рекомендацией: "Как научно-фантастическая игра с иронией, ей трудно найти равных". В The Games Machine № 3 Джон Вуд оценил "мрачно-юмористический" стиль графики второго издания и похвалил авторов за более структурированный набор правил. Он заключил: "Новое издание гораздо лучше подходит для тех, у кого мало или нет опыта в RPG, и представляет собой отличное соотношение цены и качества для полной системы (нужно только добавить 20-гранный кубик)". В своей книге 1990 года "Полное руководство по ролевым играм" критик Рик Свон назвал эту игру "блестящей, революционной RPG, которая не поддается классификации и является одной из самых приятных игр за последние десять лет". Обобщив отсутствие личной свободы под контролем безумного Компьютера, Свон отметил: "Это звучит угнетающе, но благодаря ироничному подходу, пронизывающему каждый аспект игры, все это довольно забавно". Свон отметил сложные правила создания персонажей и разрешения конфликтов, "но они по сути не имеют значения, потому что ведущему рекомендуется импровизировать". Свон отметил, что это создает большую нагрузку на ведущего. Он также предупредил, что "игроки, привыкшие к жесткой структуре и кооперативному духу традиционных RPG, могут столкнуться с трудностями в такой хаотичной игре". Тем не менее, Свон завершил, оценив игру в 4 балла из 4, сказав: "Это сложная, интеллектуальная ролевая игра в своей самой подрывной форме, сатирический шедевр, который должен порадовать любого опытного игрока с тягой к необычному". В опросе 1996 года, проведенном журналом Arcane для определения 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Paranoia заняла 7-е место. Редактор Пол Петтенгале прокомментировал: "Для игроков, для которых развитие персонажей и преемственность кампании являются приоритетом, Paranoia – это абсолютно неприемлемо. Если персонаж (который существует в шести версиях – каждый житель Альфа-комплекса имеет шесть клонов) переживет весь сценарий, то это уже успех. Более того, он, вероятно, Иисус Христос воскресший (прошу прощения, все вы, христиане). Достаточно сказать, что Paranoia – это и всегда будет полный смех, и в нее следует играть только ради удовольствия". Paranoia была включена в книгу 2007 года "Игры хобби: 100 лучших". Стив Джексон описал игру как "первую сложную пародию на основные тропы ролевых игр. Paranoia не предлагала подземелья, полные монстров с более глупыми именами, чем в D&D. Она представила нечто более страшное – футуристические туннели Альфа-комплекса, в которых все монстры были людьми, и никто никогда не выбирался. Paranoia поднесла ролевые игры, какими они были тогда, к темному и искаженному зеркалу. А затем бросила в него кремовые пироги".

Награды

Paranoia выиграла премию Origins как лучшая ролевая система 1984 года. По мотивам Paranoia также была создана видеоигра The Paranoia Complex, выпущенная в 1989 году компанией Magic Bytes. Она была доступна для платформ Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Игра представляла собой шутер с видом сверху в лабиринте, оформленный в стиле и с использованием элементов вселенной Paranoia; обзоры в хобби-журналах того времени оценивали её как посредственную или слабую. Мини-книга-игра по мотивам Paranoia была опубликована в выпуске №77 журнала SpaceGamer/FantasyGamer в конце 1980-х годов. Неофициальные автоматизированные версии истории (задание для сотрудника службы безопасности по подрыву подрывной деятельности, известной как Рождество) распространялись в виде портов, не зависящих от конкретной платформы, на языки C, Python, Go и Inform, а также для Adventure Game Toolkit и платформ Applix, CP/M и Cybiko. Paranoia: Happiness is Mandatory – видеоигра, выпущенная 5 декабря 2019 года для ПК в магазине Epic Games Store. Она была разработана студиями Cyanide и Black Shamrock и издана Bigben Interactive. Это изометрическая ролевая игра в реальном времени. В середине января 2020 года игра была удалена из Epic Games Store без объяснений со стороны Cyanide или BigBen Interactive. Согласно судебным отчётам, причиной этого мог стать судебный иск создателей вселенной против издателей. В декабре 2023 года, после того как создатели достигли соглашения с BigBen/Nacon, игра вновь стала доступна в Epic Games Store, а также в Steam.