Введение
Техника фотографии, при которой положение и движение камеры точно контролируются.
Фотосъемка с контролем движения — это техника, используемая в статической и динамической фотографии, позволяющая точно контролировать и, при необходимости, повторять движения камеры. Она может использоваться для облегчения создания специальных эффектов. Процесс может включать съемку нескольких элементов с использованием одного и того же движения камеры, а затем объединение этих элементов в единое изображение. Часто вместе с контролем движения используются и другие эффекты, такие как хромакей, для упрощения процесса объединения. Камеры с контролем движения также применяются в статической фотографии с объединением или без него, например, при длительных экспозициях движущихся транспортных средств. Современные компьютерные технологии позволяют обрабатывать запрограммированное движение камеры, например, масштабировать его для элементов разных размеров. Распространенные области применения этого процесса включают съемку миниатюр, либо для объединения нескольких миниатюр, либо для объединения миниатюр с полноразмерными элементами. Этот процесс также часто используется, когда требуется дублирование элемента, который невозможно физически воспроизвести; контроль движения является основным методом создания нескольких экземпляров одного и того же актера в кадре с движением камеры. В этом случае камера обычно снимает абсолютно одинаковое движение в одном и том же месте, пока актер выполняет разные действия. Иногда также снимается чистый дубль (без актера в кадре), чтобы предоставить специалистам по композитингу эталон, показывающий, какие части кадра отличаются в каждом дубле. В профессиональном кинематографе это также известно как съемка "плашки". В современном кино эталонный дубль также полезен для цифровой обработки кадров или добавления цифровых элементов. Простой дублирующий кадр ограничивает каждую "копию" элемента одной частью экрана. Объединение кадров становится гораздо сложнее, когда дублирующиеся элементы пересекаются, хотя цифровые технологии упростили эту задачу. С этой техникой иногда используются различные базовые приемы работы с камерой, например, рука дублера появляется в кадре, чтобы взаимодействовать с актером, в то время как рука дубликата должна находиться за пределами кадра. Для обеспечения возможности объединения элементы фона сцены должны оставаться неизменными между дублями, поэтому все подвижные объекты необходимо фиксировать. Чистый эталонный дубль может помочь устранить любые расхождения между другими кадрами. Аналогичная технология, используемая в современном кинопроизводстве, позволяет камере записывать свое точное движение во время съемки, чтобы это движение можно было воспроизвести на компьютере при создании компьютерной графики для того же кадра.
История
Моделирование для создания декораций давно используется в киноиндустрии, но когда модель слишком мала, она часто теряет иллюзию и становится "очевидно моделью". Решение этой проблемы путем создания более крупной модели приводит к дилемме: более крупные модели сложнее строить и часто слишком хрупки для плавного перемещения. Решение заключается в перемещении камеры, а не модели, и появление компактных и легких 35-мм камер сделало возможным машинное управление движением. Управление движением также требует контроля над другими параметрами съемки, такими как частота кадров, фокусировка и выдержка. Изменяя частоту кадров и глубину резкости, можно заставить модели казаться намного больше, чем они есть на самом деле, а скорость движения камеры можно соответственно увеличивать или уменьшать. Первые эксперименты с управлением движением появились, когда Джон Уитни разработал несколько техник движения, используя старые аналоговые компьютеры для управления огнями и освещенными объектами (Kerrison Predictor), подключенные к сервоприводам. Его фильм "Каталог" (1961) и фильм его брата Джеймса Уитни "Лапис" (1966) были созданы с использованием новаторской системы управления движением Джона. Фильм 1968 года "2001 год: Космическая одиссея" стал пионером в области управления движением в двух аспектах. Съемка моделей для фильма проводилась с использованием больших механических установок, обеспечивающих точное и повторяемое движение камеры и моделей. Финал фильма был создан с помощью механически управляемой щелевой съемки, которая требовала точного контроля движения камеры во время экспонирования отдельных кадров. Первое масштабное применение управления движением было в фильме "Звездные войны" (1977), где цифровая камера, известная как Dykstraflex, выполняла сложные и повторяющиеся движения вокруг неподвижных моделей космических кораблей. Это позволило добиться большей сложности в сценах космических сражений, поскольку отдельные отснятые элементы (космические корабли, фоны и т. д.) могли быть лучше скоординированы друг с другом с минимальными погрешностями. В Великобритании компания The Moving Picture Company первой создала практичную систему управления движением. Она была спроектирована и построена собственными силами в 1981 году и использовала операционную систему IMC для управления различными осями движения. Питер Трукель, первый внутренний супервайзер VFX в MPC, управлял ею несколько лет, прежде чем уйти, чтобы построить карьеру успешного режиссера рекламных роликов. Одновременный рост мощности и доступности компьютерной графики в 21 веке, а также способность специалистов по CGI воспроизводить даже движение камеры с рук (см. Match moving), первоначально снизили популярность использования фотографии с управлением движением. Однако кинопродюсеры и режиссеры осознали экономическую выгоду использования управления движением для достижения эффектов надежным и реалистичным способом. CGI все еще сложно добиться 100% фотореалистичности, а время и стоимость создания фотореалистичных кадров значительно превышают стоимость съемки живого действия. С возрождением 3D как формата, управление движением также играет важную роль, особенно в производстве 3D-фоновых планов на уменьшенных декорациях. Используя камеры высокого разрешения, можно легко снимать фоны для последующего использования с живым действием и CGI-анимацией персонажей.