Введение

Карточная игра Пинохль (/lang//pron/'/p//iː//n//ʌ//k//əl/), также называемая пиноколь или пениухль, – это игра с козырем, в которой используются карты от туза до десятки, обычно для двух-четырех игроков и играемая с колодой из 48 карт. Она произошла от карточной игры Безик; игроки набирают очки, беря взятки, а также составляя комбинации карт в сбросы (мелды). Таким образом, она считается частью категории "взятки и сбросы", которая также включает в себя игру Белот. Каждая раздача состоит из трех фаз: торгов, сбросов и взяток. Современная стандартная игра называется "аукционный пинохль для пар".

История

Считается, что у пинохле два возможных источника происхождения. Один из них – родство с бинокелем, обе игры развились из игры безик. Вторая версия заключается в том, что пинохле фактически произошла от швейцарской, а затем южногерманской игры Binocle или Binokel, которая, в свою очередь, является потомком безика. Также есть предположения, что слово «пинохле» происходит от слов bis (до) и Knöchel (сустав пальца), поскольку изначально игра заканчивалась, когда игрок стучал костяшками пальцев по столу. Этот термин также может быть связан с французским словом binage, обозначающим комбинацию карт, называемую «бинокль». Такое произношение игры было воспринято немецкоязычными игроками. Немецкие иммигранты привезли игру бинокель в Америку в последней четверти XIX века, где её стали неправильно произносить и писать как «pinochle». Пинохле была любимой карточной игрой американских еврейских и ирландских иммигрантов, в то время как скат предпочитали большинство немецких иммигрантов. Аукционная пинохле для трёх игроков имеет некоторое сходство с немецкой игрой скат, хотя система ставок больше напоминает систему ставок в висте. Во время Первой мировой войны в городе Сиракузы, штат Нью-Йорк, запретили игру в пинохле в знак антигерманских настроений. В некоторых других городах США её также временно запретили из-за немецкого происхождения, но с тех пор популярность игры возродилась.

Палуба

Колода для пинохля состоит из двух экземпляров каждой карты номиналом 9, 10, валет, дама, король и туз всех четырех мастей, что составляет 48 карт в колоде. Тузы всегда считаются старшими картами. В пинохле используется нестандартный порядок карт. Полный порядок от старшей к младшей: A, 10, K, Q, J, 9. В игру также можно играть со стандартным ранжированием карт, внеся небольшие изменения в систему подсчета очков. Изначально колоду составляли, объединяя две колоды для покера, пикета или эучре и удаляя лишние карты (в колоде для пикета отсутствуют карты с номиналом от 2 до 6, что упрощает ее модификацию, а колода для эучре составляет ровно половину колоды для пинохля). Однако с ростом популярности игры в США в начале 1900-х годов, стали продаваться готовые колоды с необходимым набором карт, и эти специализированные колоды для пинохля теперь широко доступны в стилях, аналогичных стандартным 52-карточным колодам. В варианты пинохля можно играть с пятью, шестью, восемью или более игроками. В этих расширенных вариантах можно использовать две колоды для пинохля, называемые "двойной колодой". Двойной колодой также можно пользоваться при игре вчетвером, при этом размеры рук, средние баллы и минимальные ставки удваиваются.

Торговля

Игра ведется с колодой из 48 карт и четырьмя игроками, один из которых – сдающий. После перемешивания колоды сдающий предлагает игроку справа сделать срез, а затем раздает карты. Все карты раздаются для игры в парном пинохле. В вариантах игры с нечетным числом игроков, например, три, остается "рука вдовы" (также называемая "котиком", "талоном" или "колодой"). Традиционно раздача происходит по часовой стрелке, сдавая пачки по три или четыре карты за раз, начиная с игрока слева от сдающего (старшего игрока) и заканчивая самим сдающим. Право сдачи переходит по часовой стрелке, поэтому следующим сдающим будет игрок слева от текущего сдающего.

Аукционный пинокль

В аукционном пинхоле игроки делают ставки на количество очков, которое, по их мнению, может принести их рука. Игрок, предложивший наибольшую сумму, получает право объявить козырь. Один из игроков, обычно игрок слева от сдатчика или сам сдатчик, обязан сделать первую ставку. Размер ставок определяется шкалой очков и количеством используемых колод; традиционно очки кратны 10, поэтому минимальная начальная ставка может быть согласована в размере 100 или 250. Однако многие альтернативные правила подсчета очков исключают ненужный конечный ноль; в этом случае ставки в 10 и 25 соответственно имеют одинаковую ценность. Когда игрок подходит по очереди делать ставку, он может либо сделать ставку, либо спасовать. Популярная вариация для игры в четыре (или три) игрока включает раздачу карты "котёл" в 4 карты (3 или 6 карт для трех игроков), при этом победитель аукциона забирает котёл и сбрасывает 4 (3 или 6) карт со своей руки. Очковое значение сброшенных карт может быть добавлено к общему количеству взяток победителя ставки или нет, в зависимости от заранее установленных правил. В играх втроем котёл из 6 карт часто приводит к очень конкурентной и щедрой ставке. Каждая ставка должна быть выше предыдущей и кратна 10 или 25 (если играют без конечных нулей, ставка должна быть на одну или две больше соответственно). Когда игрок спасовал, он больше не может делать ставки. Аукцион заканчивается, когда все последующие игроки по очереди спасовали после последней ставки. Последняя ставка становится "контрактом". Игрок, сделавший эту последнюю ставку, объявляет козырь в желаемой масти. В некоторых домашних правилах козырь нельзя объявлять в масти, не содержащей комбинации "бег", "брак" или "дикс". Чтобы победитель ставки выиграл руку, общая сумма очков за комбинации и взятки должна быть равна или превышать выигрышную ставку. Таким образом, ставка предполагает прогнозирование очков, которые будут набраны за комбинации и за очки, полученные за выигрышные взятки. Если суммарный счет ниже ставки, то команда или игрок, сделавший ставку, "побит". Это означает, что общая сумма ставки вычитается из общего счета игры, часто вместе с потерей очков, набранных за комбинации в этой руке. Это может привести к отрицательному счету. Хотя некоторые правила требуют, чтобы первая карта была козырем. Существуют две вариации следования масти в зависимости от того, играют ли по правилам до 1945 года или после 1945 года. Согласно правилам до 1945 года, каждый игрок должен следовать за ведущей мастью, если это возможно. Обычно каждый игрок должен играть выигрышную карту против уже сыгранных, если это возможно, даже если текущий игрок ожидает, что более поздний игрок выиграет взятку с лучшей картой. Единственное исключение - если игрок сыграл козырь, когда козырь не был ведущей мастью. В этом случае игроки, следующие за ним, могут сыграть любую карту ведущей масти, поскольку они должны следовать за ведущей мастью, но уже проигрывают игроку, сыгравшему козырь. Аналогично, если игрок не может следовать за мастью, но у него есть козырь, он должен сыграть козырь. Опять же, если у игрока нет карт ведущей масти и он может сыграть козырь, который выше любого другого козыря, сыгранного до сих пор, игрок должен это сделать, даже если игрок ожидает, что более поздний игрок перебьет карту. Если другой козырь уже был сыгран, и игрок не может его перебить, то он может сыграть любой козырь в своей руке, но он все равно должен сыграть козырь, если может. Только когда у игрока нет карт в масти и нет козыря, игрок может выбрать любую карту в своей руке. Большинство книг правил после 1945 года утверждают, что, если козырь не является ведущей мастью, нет необходимости пытаться выиграть взятку. Только когда козырь является ведущей мастью, "взятие" взятки является обязательным. В кругах и турнирах по пинхоле правила после 1945 года используются примерно в половине случаев, согласно Пагату и Хойлу. Если сыграны две одинаковые карты, первая из них имеет более высокий ранг, чем вторая. После первого взятка победитель каждого взятка открывает первую карту для следующего взятка, пока не будут сыграны все карты.

Двухрукий

Двухручная пиночль — это оригинальная игра пиночль, в то время как партнерская игра, аукцион и все другие варианты произошли от неё. Это игра, наиболее близкая к оригинальной игре Безик, от которой и произошла пиночль через немецкую игру Бинокель. Единственное существенное различие в её правилах от правил Безика — это система подсчёта очков. Оригинальная версия пиночли включает частичную раздачу двенадцати карт обоим игрокам пакетами по четыре, оставляя колоду из 24 карт. Игрок может объявить одно слияние после каждого выигранного трюка из первых 12 трюков. Карты слияния могут даже использоваться для выигрыша трюков. После каждого трюка игроки берут по одной карте из колоды в свою руку, начиная с игрока, выигравшего трюк. Для последних 12 трюков слияния берутся в руки каждого игрока и больше не объявляются игроком, выигравшим трюк. Традиционные правила взятия трюков применяются только к этим последним 12 трюкам. В вариациях двухручной игры карты изначально не раздаются, что отличает её от всех других вариаций. Вместо этого вся колода кладётся рубашкой вверх на игровое поле между двумя игроками, образуя «вдову». Один игрок начинает процесс формирования руки, беря верхнюю карту из «вдовы». Игрок может либо оставить эту карту в своей руке, либо сбросить её. Если игрок решает оставить первую карту, он затем берёт вторую карту из «вдовы» и кладёт её рубашкой вниз, не глядя, создавая стопку сброса. Если игрок сбрасывает первую карту, она становится первой картой в стопке сброса. Вторую карту, взятую из «вдовы», необходимо оставить, независимо от того, понравилась ли игроку первая карта. Игроки поочередно выполняют этот процесс формирования руки, пока не будут выбраны все карты. При аукционе игрок, выигравший аукцион, объявляет козырь, а затем выкладывает все свои слияния рубашкой вверх на стол. Другой игрок также показывает свои слияния. Подсчитываются очки за слияния, и игроки возвращают карты слияний в свои руки. Некоторые варианты допускают «королевский дом» — королей и дам каждой масти — и начисляют бонус в 10 очков, что даёт в общей сложности 250 очков. Начинается взятие трюков и продолжается до тех пор, пока не будут разыграны все карты. В одном из вариантов нет требования к выигравшему аукцион или последующему выигравшему трюк ходить с определённой карты, однако правила «следования» всё ещё соблюдаются. При подсчёте очков карты из стопки сброса каждого игрока включаются в общую сумму, что составляет 240 очков за раунд, плюс один очко за выигрыш последнего трюка. В одном из вариантов, чтобы усложнить задачу игроку, выигравшему аукцион, стопка сброса, образованная при выборе карт, используется игроком, не участвовавшим в аукционе, для подсчёта трюков.

Интернет

Интернет-пинохле почти всегда играется с "двумя колодами", за исключением нескольких приложений для некоторых смартфонов. Сегодня в Интернете проводится множество профессиональных турниров с живыми денежными призами, хотя многие всё ещё с осторожностью относятся к игре онлайн из-за потенциальных случаев жульничества.

Двухпалубный игровой игровой

Две полные колоды раздаются восьми игрокам, формируя четыре команды. Игроки в каждой команде рассаживаются так, чтобы не видеть карты друг друга. Обычно игра ведется до счета 5000 или выше. В остальном применяются правила игры в четыре человека, и могут использоваться любые вариации. Возрастает вероятность того, что когда одна команда объявляет козырь, у другой команды также окажется такое же количество козырных карт, что может сделать игру более интересной. Дополнительное правило подсчета очков предусматривает награду в 1000 очков за "четверной пинохль" – четыре валета бубен и четыре дамы пик в комбинации.

Альтернативные игры

Одна из вариаций победы позволяет команде или отдельному игроку выиграть мгновенно с любого счета, взяв все трюки в раздаче. Чтобы добиться такой победы, выигрывающий игрок или команда должны играть очень умело, чтобы не позволить соперникам взять даже один низкий (даже нулевой) трюк. Эта победа называется "пиночлинг". Игрок или команда могут стремиться к этой победе, даже если они не являются участниками самых высоких ставок. "Пиночлинг" не требует от участника делать свою ставку. Они также могут играть за эту победу, даже если их ставка не может быть выполнена с использованием максимального количества очков за трюки плюс их комбинации. Однако игрок или команда, сделавшие самую высокую ставку, могут помешать другим игрокам попытаться это сделать, если они решат "сбросить" руку до розыгрыша первой карты. При игре по правилам "bid out" команда может выиграть без участия в торгах, если их счет достигнет (и останется выше) оговоренного счета, завершающего игру, в то время как их противники трижды не выполнят свои ставки. Это называется "выскользнуть".