Введение
Фантастическая настольная ролевая игра.
The Dark Eye (нем. Das Schwarze Auge, дословно «Чёрный глаз») — немецкая настольная ролевая игра в жанре героического фэнтези, созданная Ульрихом Киесовым и впервые выпущенная компаниями Schmidt Spiel & Freizeit GmbH и Droemer Knaur Verlag в 1984 году. Это самая успешная ролевая игра на немецком рынке, превосходящая по продажам Dungeons & Dragons. Многолетняя разработка игры привела к созданию детального и тщательно проработанного игрового мира. Droemer Knaur прекратила поддержку проекта в начале 1989 года; после банкротства Schmidt Spiel & Freizeit GmbH в 1997 году изданием продолжила заниматься компания Fantasy Productions (которая уже выполняла всю редакционную работу). С момента выпуска игра пережила пять изданий, каждое из которых усложняло правила и расширяло предысторию. Основные правила четвёртого издания The Dark Eye были опубликованы в 2001 году, а в октябре 2003 года оно стало первым изданием, выпущенным на английском языке. Пятое издание игры вышло в августе 2015 года, а его английский перевод — в ноябре 2016 года. Авентурия, континент, на котором происходят события игры, впервые была представлена англоязычной аудитории через серию компьютерных игр и романов, а затем под названием Realms of Arkania. Торговая марка Realms of Arkania принадлежала ныне не существующей компании Sir-Tech Software, Inc., что послужило причиной смены названия на The Dark Eye; Fantasy Productions не смогла приобрести права на эту торговую марку. В апреле 2007 года Ulisses Spiele приобрела у Fantasy Productions лицензию на издание настольной версии The Dark Eye.
Первое издание (1984)
Первое немецкое издание, выпущенное в 1984 году, было переведено на голландский (Het Oog des Meesters), французский (L'Œil noir) и итальянский (Uno sguardo nel buio), но не на английский язык. В игре используется очень простая система классов и уровней. Оно было опубликовано в Das Schwarze Auge – Abenteuer Basis Spiel ("The Dark Eye – Базовая игра приключений"). Расширенные правила были опубликованы в 1985 году в книге Abenteuer Ausbau Spiel – Zusatzausrüstung für alle Abenteuer ("Расширение приключений – Дополнительное снаряжение для всех приключений").
Персонаж
Характер (в правилах называется "герой") определяется пятью качествами (или атрибутами): Мут (храбрость), Клюгхейт (мудрость), Харизма (харизма), Гешиклихкейт (ловкость) и Кёрперкрафт (сила). Они определяются броском 1d6+7 (8–13). Вес, который может нести персонаж, равен силе × 100 унций (1 авантюрианская унция – 25 г). Игрок может выбрать пять различных типов персонажей (или классов): авантюрист, воин, карлик, эльф и маг. Все персонажи могут быть авантюристами, но для доступа к другим типам необходимо соответствовать определенным требованиям по атрибутам (например, воин должен иметь как минимум 12 в храбрости и силе). Во время приключений персонаж получает очки опыта; накопив достаточно очков опыта, он может перейти на следующий уровень. При достижении нового уровня персонаж может увеличить один из атрибутов на единицу, а также значение атаки или парирования на единицу; он также получает очки жизненной силы, равные результату броска кости, или очки жизненной силы или астральной энергии, равные результату броска кости для эльфов и магов. Расширенные правила добавляют шестое качество к определению героя: выносливость. Начальная выносливость равна сумме силы и жизненной силы. Выносливость отражает сопротивление истощению; она уменьшается при физических нагрузках, таких как бег, плавание и сражение. Расширенные правила также добавляют четыре дополнительных класса, которые можно выбрать при создании персонажа или получить в процессе развития из авантюриста или карлика: всадник, друид, жрец или лесной эльф. В них вводятся навыки (способности), представляющие собой шанс успешно выполнить определенные действия (например, верховую езду или маскировку), в то время как качества являются общими показателями. Навыки варьируются от 0 до 18 (и проверяются броском d20). Они имеют базовое значение (некоторые обусловлены культурой или являются простыми задачами). Когда персонаж достигает нового уровня, игрок может распределить 10 очков для повышения навыков. Базовое значение и стоимость повышения зависят от типа героя (воину легче освоить верховую езду, чем магу); стоимость также зависит от текущего уровня навыка.
Здоровье
Тип персонажа определяет начальное значение жизненных очков (от 20 для мага до 35 для гнома). Это следует сравнивать с уроном в 1d6+4 (обозначение костей), наносимым мечом. В расширенных правилах выносливость влияет на излечение от болезней (например, лихорадки); при значении 20 или выше возможно спонтанное выздоровление, а при значении выше 25 – более быстрое.
Боевые действия
В боях персонажи действуют в порядке убывания инициативы (первым действует персонаж с наибольшей инициативой). У персонажей есть значения атаки и пари, определяемые различными другими характеристиками. Типичные значения атаки/пари для нового персонажа находятся в диапазоне от 14/12 (для бойцов) до примерно 6/8 (для персонажей, не предназначенных для боя, таких как жрицы богини Ца). Когда атака нападающего успешна, а защитник не проходит проверку пари, защитник теряет количество жизненных очков, равное урону оружия минус показатель защиты брони (кольчуга имеет показатель защиты четыре, а рыцарские доспехи – шесть). Если нападающий выбрасывает один или два на кубике, он наносит критический удар; наносится максимальный урон, и броня не защищает. Расширенные правила предусматривают использование миниатюр, позволяющих более детально отображать перемещения, например, возможность отбросить противника. Они также предлагают различные возможности, такие как бегство, натиск и последовательные атаки от одного и того же бойца (ассальт). Они заменяют критический удар понятиями «хорошая атака» (атакующий совершает бросок, равный или меньший, чем значение хорошей атаки, указанное в таблице в зависимости от его значения атаки) и «хорошее пари» (на пять пунктов меньше значения пари, при использовании d20). Хорошая атака, не отраженная хорошим пари, означает серьезное (или критическое) попадание (бросьте 1d20 и определите результат по таблице). Если кубик при проверке атаки или пари показывает 20, это может привести к провалу. Расширенные правила также позволяют уклоняться от брошенного оружия, вводят специальные правила для боя без оружия и боя на лошади, а также заражение (лихорадку) ран.
Магия
Эльфы, друиды, шаманы, ведьмы и маги могут колдовать и обладают очками астральной энергии; начальное количество очков астральной энергии зависит от значений характеристик героя при создании. При произнесении заклинания персонаж теряет очки астральной энергии, соответствующие этому заклинанию. Расширенные правила вводят новые заклинания. Начиная с пятого уровня, для произнесения заклинания больше не требуется произносить слова. В этих правилах также описаны заклинания для друидов и лесных эльфов, а также чудеса жрецов: проявления божества жреца, аналогичные магическим заклинаниям. Жрецы не используют астральную энергию, а карму, которая действует по тем же принципам.
Первое издание передовых правил (The Sword Masters, 1988)
Два набора, DSA Professional—Schwertmeister Set I ("TDE Professional—Sword Masters Set I") и DSA Professional II—das Fest der Schwertmeister ("TDE Professional II—The Sword Masters' Feast"), были опубликованы в 1988 и 1989 годах. Это издание было выпущено как продвинутые правила для первого издания, но иногда ошибочно принимается за второе. Правила боя значительно детализированы и включают систему определения места попадания. Они предназначены для персонажей высокого уровня (обычно 15-го уровня). В наборах описывается новый мир: Тарун (произносится "тарун"), полый мир, находящийся внутри Этры и освещенный центральным солнцем. Этот мир состоит из девяти архипелагов, над которыми правит пантеон из девяти божеств. По всему миру разбросаны божественные руны – один из немногих источников магии, доступный волшебникам и друидам. Наборы также предлагают божественное задание. Третий набор кампаний планировался, но так и не был выпущен. Мир Таруна был заброшен, однако говорят, что он и его пантеон все еще существуют, и некоторые божества почитаются в Мираноре.
Второе издание (1988)
Второе издание было опубликовано в 1988 году. Персонаж определяется теми же пятью положительными атрибутами (качествами), что и в первом издании, а также пятью новыми отрицательными: Аберглаубе (суеверие), Höhenangst (акрофобия), Raumangst (клаустрофобия), Goldgier (жадность) и Totenangst (некрофобия). Положительные атрибуты определяются броском 1d6+7 (8–13), а отрицательные – броском 1d6+1 (2–7). Игрок может выбрать из более чем 40 различных типов персонажей (классов). Для доступа к этим типам снова требуются определенные атрибуты (условия). У персонажа также более 80 навыков, называемых "талантами"; использование таланта требует проверки трех атрибутов, и персонаж способен применять более 100 (11×11) заклинаний.
Третье издание и "Королевства Аркании" (1993)
Третье издание (1993) было использовано (с некоторыми ограничениями) для создания трех компьютерных игр Realms of Arkania: RoA: Blade of Destiny (1993, Attic/Sir Tech), RoA: Star Trail (1994, Attic/Sir Tech) и RoA: Shadows over Riva (1997, Attic/Sir Tech). Realms of Arkania также послужило названием для трех переведенных романов: RoA: The Charlatan (январь 1996), RoA: The Lioness (март 1996) и RoA: The Sacrifice (сентябрь 1996). Правила аналогичны правилам второго издания, за исключением двух дополнительных положительных характеристик: Fingerfertigkeit (ловкость) и Intuition (интуиция), а также двух дополнительных отрицательных характеристик: Neugier (любопытство) и Jähzorn (вспыльчивость). Окончательная немецкая версия доступна с 31 июля 2015 года. Издатель также создал веб-сайт, посвященный прогрессу работы над английской версией. Английский перевод был опубликован в ноябре 2016 года.
Авентурия
Действие "Темного глаза" происходит в фантастическом мире Авентурии. В 1990-х годах игра была впервые переведена как "Аркания", но позже название было изменено, чтобы быть ближе к оригинальному немецкому. Авентурия — континент планеты Этра (анаграмма слова "Земля", поскольку название планеты в немецком издании, Dere, является анаграммой Erde, немецкого слова "Земля"). Другими континентами Этры являются Миранор (также известный как "Гильденланд" в Авентурии), Утурия и Ваэстенланд.
Тарун
Тарун был задуман как внутренняя сторона Этры, которая изначально представлялась полым миром. Он освещается центральным солнцем, которое также подавляет привычную магию. В современной игровой теории Тарун считается так называемым "Глобусом" – местом в другой Сфере реальности или альтернативном измерении (хотя это объяснение весьма упрощено). Первозданное солнце, Глост, было творением Геримма, бога огня. Появились новые божества и начали противостоять двенадцати богам Авентурии. Один из них, Арканзим, уничтожил Глост, а другой, Синдайри, создал новое солнце, стремясь ослабить влияние двенадцати богов в полом мире. Осколки Глоста были рассеяны повсюду. Местные жители собирали их и вырезали на них руны, превращая их в рунические камни. Комбинация трех рунических камней может высвободить энергию Глоста, давая возможность использовать новую магию. Тарун соединен с поверхностью Этры двусторонним вулканом: один его конец расположен на острове в 1400 км к западу от Гавены, а другой – перевернут и находится в Таруне, на острове Хамур. Общество представляет собой военную диктатуру, где каста мастеров меча правит остальным населением.
Миранор
Миранор или Гилденленд (в оригинале Güldenland, что означает «Золотая страна») — большой континент к западу от Авентурии. Впервые он был описан в 1990 году и выпущен как отдельная RPG в 2000 году. Изначально он использовался для тестирования ранней версии правил, которые впоследствии легли в основу 4-го издания «Тёмного глаза». В отличие от Авентурии, сеттинг относится к высокому фэнтези. Здесь существуют гигантские метрополии, летающие корабли и города, несколько рас, неизвестных авантюрианцам, включая кошкоподобных гуманоидов и разумных насекомых, а также страна, истощённая своим вампирическим богом с головой черепа, которому поклоняется её население – «Драйдалан». Континент огромен, и его части до сих пор не исследованы. В то время как большая часть Авентурии основана на центральноевропейском Средневековье, Миранор вдохновлён смесью классической греко-римской и средневековой азиатской культур. Одной из заметных политических структур является огромная империя, находящаяся в состоянии упадка на протяжении тысячелетий. В период своего расцвета она была источником современной цивилизации в Авентурии, и территория, которую она до сих пор контролирует, больше, чем сама Авентурия. В первые годы империей правили могущественные трёхглазые маги, известные как «Древние», которые исчезли тысячи лет назад. После первоначального выпуска в 2000 году было выпущено лишь одно дополнительное руководство по правилам, одно региональное описание и шесть приключений. После этого для Миранора больше ничего не издавалось. Однако два фаната, с разрешения FanPro, адаптировали Миранор для игры по «окончательным» правилам 4-го издания. Эти новые правила были опубликованы в виде книги в твердом переплете в январе 2006 года. 20 января 2007 года Ulisses Spiele объявила о том, что возьмёт на себя будущие публикации, связанные с Миранором.
Эльфы
Лесные эльфы: эльфы, похожие на фей, живущие преимущественно в большом лесу, известном как Камни Саламандры. Они искушены миром, но сохраняют невинность, и неприязненно относятся к людям. Эльфы-Ферны: обитают на севере, в вечных льдах; для них жизнь – суровое испытание. Эльфы Полян: расселены по северной половине Авентурии вдоль рек; они открыты новому и порой живут в человеческих городах. Эльфы Вельда: всадники из степей северо-восточной Авентурии; поддерживают нечастые контакты с людьми и гоблинами. Эльфы – коренные народы, и обычно не исповедуют веру в богов. Неизвестно большинству эльфов, что Ферны, Эльфы Полян и Эльфы Вельда некогда принадлежали к единой культуре (подобной культуре эльфов Толкина).