Введение
Шахматный вариант Роберта Эбботта, 1962 год.
Барокковые шахматы — шахматный вариант, изобретённый Робертом Эбботом в 1962 году. В 1963 году по предложению своего издателя он переименовал его в Ultima, под этим названием он также известен. Позже Эбботт посчитал своё изобретение несовершенным и предложил изменения в правилах, но эти предложения в значительной степени были проигнорированы игровым сообществом, которое продолжает играть по правилам 1962 года. С момента публикации правил барокковых шахмат в 1962 году возникли некоторые региональные вариации, что привело к отличию игры от Ultima.
Описание
Барокко обычно играется на стандартной шахматной доске 8х8 с шахматными фигурами стандартного дизайна Staunton. Правила, представленные ниже, широко распространены в интернете, но существуют и другие варианты. Один из вариантов был популярен среди студентов Кембриджского университета в 1974 году. Начальная расстановка фигур такая же, как в стандартных шахматах, за исключением двух моментов, которые игроки должны сначала определить: симметрия относительно центра и симметрия относительно углов.
Установление степени симметрии
Центральная контрасимметрия позволяет любому игроку решить, поменять ли местами своего короля и вынимателя ("королеву"), а затем угловая контрасимметрия требует от каждого игрока решить, какие из его "ладей" будут перевернуты. (Оставшаяся вертикальной называется Координатором, а перевернутая – Имобилизатором.) После определения этих двух видов симметрии ход делает Белый. Для записи ходов в игре достаточно использовать алгебраическую нотацию, как в шахматах, указывая названия фигур и клетки, на которые они ставятся. Например, 1. Kd1 & We1, Ke8 & Wd8 (центральная контрасимметрия) и 2. Ia1 & Ch1, Ih8 & Ca8 (угловая контрасимметрия). Если бы фазы разрешения симметрии, обычно происходящие в начале игры, можно было отложить на более поздний срок, то стало бы очевидно, насколько они похожи на рокировку в шахматах. Они выполняют практическую функцию увеличения количества возможных партий из начальной позиции.
Переезжаю .
В барокко король – единственная фигура, ограниченная передвижением ровно на один квадрат за ход; он ходит и берёт фигуры так же, как король в шахматах. Все остальные фигуры на первом ряду могут двигаться как ферзь, во всех направлениях. Они обладают этой возможностью по праву, поскольку все они считаются благородными фигурами. Это своего рода привилегия, которая даётся им при рождении, то есть в начале игры, и никогда не отнимается; они сохраняют эту привилегию, где бы ни находились, за исключением случаев, когда оказываются рядом с Имобилизатором (см. ниже). Пешки же, напротив, двигаются так же, как ладья в шахматах, и не могут двигаться по диагонали. Как и в шахматах, пешки – крестьяне в этой игре. В отличие от шахмат, пешки никогда не превращаются в другие фигуры. (Нет специального поля, на которое можно переместить пешку и затем произвести её превращение.)
Захват
Все фигуры, за исключением короля, захватывают иначе, чем их аналоги в шахматах, и все, кроме короля и пешки, имеют другие названия. Король – единственная фигура, которая захватывает, как в шахматах, перемещаясь на поле, занятое фигурой противника. Все остальные фигуры захватывают фигуры противника более сложными способами. Запрещается фигурам своей стороны захватывать другие фигуры своей стороны.
Король
Белый король делает ход Кс4 d5, объявляя мат. Обычно два короля не могут находиться рядом, но здесь чёрный король заблокирован белым иммобилизатором на f4, поэтому поле d5 не находится под атакой чёрных, и белый король не идёт под шах. Следует отметить, что белый не мог сыграть Кс4 d4, так как это поставило бы его собственного короля под шах от чёрного отступника. Взятие отступника ходом Кс4xd3 привело бы к патту, поскольку у чёрных не осталось бы легальных ходов.
Пешка/Пинчер
Белая пешка (или Ключица) перемещает Pg4 d4, захватывая черного Имобилизатора и черную пешку. Ключица движется как пешка в Хасами-шоги. Черный Выводчик на e5 не захвачен, поскольку пешки захватывают только вертикально и горизонтально, а не по диагонали. Черный Имитатор (Хамелеон) на d3 не захвачен, так как на d2 нет белой фигуры. Наконец, черный Дальнобойщик на g3 был в безопасности, потому что он перемещался между двумя белыми пешками, а не белая пешка переместилась, чтобы завершить захват под охраной.
Вывод
Белый выводчик перемещается на Wg6 d3, захватывая черную пешку на h7. Пешка на g7 и Имитатор (Хамелеон) на h6 остаются без изменений, поскольку выводчик не двигался по их линиям, но мог захватить их, переместившись по g-линии или шестому рангу соответственно. Обратите внимание, что выводчик также объявляет шах черному королю, угрожая переместиться по d-линии.
Долго прыгающий
Белый Длинный скачок движется Ld2 d4 d6 d8, захватывая три чёрные фигуры. Он мог бы вместо этого захватить чёрного Отступника с Ld2 g5 или Ld2 h6. С другой стороны, чёрная пешка на b2 и чёрный Хамелеон на d1 находятся в безопасности от Длинного скачка, поскольку нет клетки на противоположной стороне, на которую Длинный скачок мог бы приземлиться. Также чёрные пешки на f2 и g2 не могут быть захвачены с Ld2 h2, так как между этими двумя пешками нет свободного пространства, необходимого Длинному скачку для совершения двух последовательных прыжков. Ход Ld2 b4 был бы невозможен, поскольку Длинные скачки не могут перепрыгивать через свои собственные фигуры. В некоторых вариантах Барокко запрещены многократные прыжки, хотя бы потому, что считается, что игра становится более удобной для игры, если Скачок менее силён. Ограничение Скачка остановкой движения сразу после захвата первой фигуры позволяет достичь этой цели.
Координатор
Белый Координатор движется Cd4 f6, захватывая чёрного Липера на c6 и Иммобилизатора на f2. Если бы вместо этого белые сыграли Cd4 d6, они захватили бы Липера и пешку чёрных. Координатор угрожает только фигурам, находящимся на том же ранге или вертикали, что и дружественный король. Этот вид захвата можно представить, вообразив невидимый крест, исходящий из клетки, на которой стоит король, и другой невидимый крест, исходящий из клетки, на которую прибывает Координатор. Точки, где эти два креста пересекаются, показывают возможные места для захвата.
Иммобилизатор
Белый Иммобилизатор движется Иф3 d5, иммобилизуя пять чёрных фигур. Чёрный Leaper на g4, который был обездвижен, теперь снова может двигаться. Иммобилизатор никогда не может быть захвачен другим Иммобилизатором или Имитатором (Хамелеоном). Иммобилизатор также не может быть захвачен королём или Выводящим, если не играется популярная в Кембридже вариация, в этом случае сам Иммобилизатор должен быть сначала обездвижен. Когда Иммобилизатор соприкасается с вражеским Хамелеоном или Иммобилизатором, обе фигуры блокируют друг друга, и ни одна из них не может двигаться, пока другая не будет захвачена. В кембриджской версии игры, способность вражеского Иммобилизатора останавливать движение дружественной фигуры нейтрализуется, когда к нему подводится другой дружественный Иммобилизатор или Хамелеон, эффективно взаимно отменяя способность блокировать движение. В некоторых версиях Baroque иммобилизованной фигуре разрешено пожертвовать собой, то есть быть удалённой с доски, вместо обычного хода этого игрока. Могут быть стратегические причины открыть линию. Например, после описанного хода чёрный Leaper на c5 может пожертвовать собой, чтобы другой Leaper мог захватить белого Иммобилизатора, перепрыгнув через него на пятом ряду. Белые не могут помешать этому плану, так как их Иммобилизатор сам обездвижен чёрным Хамелеоном.
Хамелеон/Имитатор
На соседнем диаграмме белый Хамелеон ходит Xg6 e6 c6, захватывая все семь чёрных фигур, кроме короля, одним ходом и объявляя шах. Он захватывает чёрную фигуру, уходящую от него, отступая от неё. Он захватывает чёрных длиннопрыгунов, перепрыгивая через них. Он захватывает три чёрные пешки, окружая их. (Хамелеон может захватывать пешки только горизонтальным или вертикальным ходом, но не диагональным.) Он захватывает чёрного координатора, координируя ранг и линию с белым королем. Он объявляет шах, перемещаясь в соседнюю клетку с чёрным королем. По правилам Кембриджа, этот захват невозможен. Ход является законным, но он захватывает только двух длиннопрыгунов, поскольку для всех остальных целей ход не является допустимым. Если бы не было двух чёрных длиннопрыгунов, тот же ход захватил бы остальные пять фигур.
Максима
Максима была изобретена Роберто Лавьери в 2003 году. В неё играют на несколько большей доске, которая в основном прямоугольная и имеет размер 8×9 (a2–h10), но включает в себя пару дополнительных полей за пределами доски, расположенных на d1 и e1 непосредственно за полями короля и ферзя. Соответствующая пара полей также находится на противоположной стороне доски, сразу за чёрным королём и ферзём (d11 и e11). Хотя одной из целей игры является мат королю, альтернативная цель позволяет размещать фигуры в обеих парах полей на противоположной стороне доски. Голый король также является победой. В отличие от Барокко, король в Максиме ходит как конь в шахматах и, кроме того, рассматривает доску как цилиндр (например, Kb2–h3 – это допустимый ход). Восстановитель (или Свапер, или Анх) ходит как ферзь для всех обычных целей, но для совершения обмена должен двигаться как король, меняясь местами с любой соседней фигурой (как своей, так и противника), при этом никогда не захватывая её. В соответствии с концепцией Восстановителя как фигуры, совершенно не способной убивать, она также может встать на любое соседнее пустое поле и оставить позади ранее захваченную фигуру, «воскресив» её, поместив на только что освободившееся поле. И хотя, с этой точки зрения, Восстановитель подобен частице жизни, он может быть превращён в бомбу, взрывающуюся на одном поле, когда его захватят и вернут на доску, но способную лишь к разрушению. Вместо хода бомбе достаточно взорваться, чтобы уничтожить как дружественные, так и вражеские фигуры, расположенные рядом с ней, и при этом самоуничтожиться. Уничтожение фигур таким образом делает их невосстановимыми. Есть ещё две фигуры, которые, как и Координатор, не способны к захвату без посторонней помощи: Толкатель и Тянущий. Они могут ходить как ферзи для обычных целей, но для реализации своих специальных способностей они должны находиться рядом с фигурой, на которую оказывается воздействие, в начале хода. Если они начинают ход рядом с фигурой (независимо от того, своя она или чужая), они могут толкнуть или потянуть её на одно поле. Для Толкателя поле, на которое производится толчок, должно быть свободно (за исключением редких случаев, когда король толкается во вражескую фигуру или Имитатор – в короля). Хотя Толкатели и Тянущие не способны к захвату, их манёвры могут вынудить другие фигуры совершить захват, независимо от того, является ли захваченная фигура дружественной или вражеской. (Если Тянущий тянет вражеского Тянущего, то тот, в свою очередь, также тянет за собой одну фигуру.)
The Resurrector (or Swapper or Ankh) moves like a queen for all ordinary purposes, but for swapping actions must move like a king, trading places with any adjacent piece (both friend or foe), never capturing it. Consistent with the concept of the Resurrector being a piece wholly incapable of killing, it can also step into any adjacent empty square, and leave behind a previously captured piece resurrected by placing it in the square just vacated. Although, seen in that light, though the Resurrector is like a piece of life, it can be transformed into a 1 square bomb when captured and readmitted to the board but capable only of death. Instead of moving, a bomb need merely explode to effect the destruction of both friendly pieces and enemy pieces adjacent to itself, and suiciding in the process. The destruction of pieces in this way causes all affected to be unrevivable. There are also two more pieces that, like the Coordinator, are not capable of unassisted capture: the Pusher and the Puller. They can move like queens for ordinary purposes, but for the purpose of exercising their special powers, they must be adjacent to the affected piece at the start of the turn. If they begin adjacent to a piece (regardless if friendly or foe), they can push or pull it by 1 square. For a Pusher, the empty square on the other side must be open (except for the unusual circumstance of driving a king into an enemy piece, or an Imitator into a king.) Although the Pushers and Pullers are not capable of capture, their pushing and pulling maneuvers can result in other pieces being forced to make captures, regardless of the captured one being a friendly or enemy piece. (If a Puller pulls an enemy Puller, then that enemy Puller also pulls a piece along with it.)
Рококо
Рококо был изобретен Питером Аронсоном и Дэвидом Хоу в 2002 году. Это разновидность барокко, в которую играют на доске 10×10 для совершения захватов, но передвижение фигур осуществляется на внутренней 8×8 клетчатой области. Иными словами, на внешний периметр клеток можно попасть только в результате захвата. Помимо традиционных фигур барокко, в рококо есть фигура «Авансёр», которая ходит как ферзь, но захватывает вражескую фигуру, к которой она подошла вплотную, останавливаясь на клетку перед ней. Как и большинство фигур семейства барокко, авансёр не занимает клетку, освободившуюся после захвата, а лишь подбегает к ней и останавливается в одной клетке от неё. В отличие от игры «Ренессанс», описанной выше, в рококо есть фигура, также называемая «Своппер», которая ходит как ферзь, но меняется местами с вражеской фигурой, к которой она подбегает, на расстоянии полного хода ферзя. «Своппер» в рококо обладает необычной способностью к самоликвидации по желанию, при условии, что он не обездвижен, при этом захватывая одну вражескую фигуру вместе с собой. Главное отличие рококо от барокко заключается в механике работы пешек: они называются «пушечными ядрами» и ходят как король, перемещаясь на одну клетку в любом направлении или перепрыгивая через любую соседнюю фигуру (свою или вражескую). Захватить они могут только перепрыгнув и оказавшись на клетке с вражеской фигурой. Захват, как у короля, им недоступен. Пешки-пушечные ядра могут быть превращены в другие фигуры, достигнув противоположного края доски. Пешечные формации, характерные для базовой игры барокко, уже значительно отличающиеся от традиционных шахмат, в рококо не встречаются. Вместо этого пешки-пушечные ядра рококо, как правило, располагаются на расстоянии двух-трех клеток от вражеских фигур, редко вступая в контакт друг с другом без предварительной подготовки. Однако как в шахматах, так и в барокко, тонкие маневры возможны благодаря блокировке позиций и формированию четких пешечных структур. В рококо этого нет.