Введение

Аспект шахматной игры, связанный с долгосрочными целями и позиционированием. Шахматная стратегия – это аспект шахматной игры, связанный с оценкой шахматных позиций и постановкой целей, а также разработкой долгосрочных планов на будущее. При стратегической оценке позиции игрок должен учитывать такие факторы, как относительная ценность фигур на доске, структура пешек, безопасность короля, расположение фигур и контроль над ключевыми полями и группами полей (например, диагоналями, открытыми линиями и отдельными полями). Шахматная стратегия отличается от шахматной тактики, которая связана с созданием угроз и защиты от них от хода к ходу. Некоторые авторы различают статические стратегические дисбалансы (например, наличие более ценных фигур или лучшей пешечной структуры), которые, как правило, сохраняются на протяжении многих ходов, и динамические дисбалансы (например, преимущество одной из сторон в активности фигур), которые носят временный характер. Это различие влияет на скорость реализации намеченного плана. До тех пор, пока игроки не достигнут уровня мастерства, шахматная тактика чаще, чем стратегия, определяет исход партий. Поэтому многие шахматные тренеры делают акцент на изучении тактики как наиболее эффективном способе улучшения результатов в серьезной шахматной игре. Самый простой способ оценить свою позицию – подсчитать общую ценность фигур у обеих сторон. Ценность фигур, используемая для этого, основана на опыте. Обычно пешка оценивается в один пункт, конь и слон – в три пункта каждый, ладья – в пять пунктов, а ферзь – в девять пунктов. Боевая ценность короля в эндшпиле составляет приблизительно четыре пункта. Эти базовые значения корректируются другими факторами, такими как расположение фигур (например, продвинутые пешки обычно ценнее, чем те, что находятся на исходных позициях), координация между фигурами (например, ладья обычно лучше координируется, чем слон и конь вместе), и тип позиции (кони, как правило, сильнее в позициях с большим количеством пешек, а слоны – в позициях с открытыми диагоналями). Другим важным фактором в оценке шахматных позиций является пешечная структура или пешечный скелет. Поскольку пешки – самые неподвижные и наименее ценные фигуры, пешечная структура относительно статична и во многом определяет стратегический характер позиции. Слабости в пешечной структуре, такие как изолированные, сдвоенные или отсталые пешки и проходные пешки, будучи созданными, обычно сохраняются надолго. Поэтому следует избегать их, если они не компенсируются другим ценным преимуществом, например, возможностью организации атаки.

Контроль центра

Стратегия заключается в размещении фигур таким образом, чтобы они атаковали центральные четыре поля доски. Однако размещение фигуры на центральном поле не обязательно означает контроль над центром; например, конь на центральном поле не атакует ни одно из центральных полей. И наоборот, фигура не обязана находиться на центральном поле, чтобы контролировать центр. Например, слон может контролировать центр издалека. Контроль над центром обычно считается важным, поскольку тактические сражения часто происходят вокруг центральных полей, откуда фигуры могут получить доступ к большей части доски. Контроль над центром обеспечивает большую мобильность и больше возможностей для атаки и защиты. Шахматные дебюты стремятся к контролю над центром в процессе развития фигур. Гипермодернистские дебюты – это те, которые контролируют центр фигурами издалека (обычно с фланга, например, посредством фианкетто); более ранние классические (или современные) дебюты контролируют его пешками.

Инициатива

Инициатива принадлежит игроку, способному создавать угрозы, которые нельзя игнорировать, например, шах королю противника. Таким образом, он ставит соперника в положение, когда тому приходится тратить ходы на парирование угроз, а не на реализацию собственных планов, что препятствует развитию его фигур. Игрок, обладающий инициативой, как правило, атакует, а его противник – защищается.

Защита фигур

Важно защищать свои фигуры, даже если они не находятся под непосредственной угрозой. Это помогает предотвратить возможные будущие атаки противника. Если защитника придётся добавлять позже, это может стоить темпа или оказаться невозможным из-за вилки или открытого нападения. Идея постоянной защиты своих фигур восходит к теории Арона Нимцовича, который назвал её "гиперзащитой". Аналогично, заметив незащищённые фигуры противника, следует немедленно воспользоваться их слабостью. Даже защищённая фигура может быть уязвима. Если защищающая фигура одновременно защищает и другие объекты, она считается перегруженной и может не справиться со своей задачей. При наличии нескольких атакующих фигур необходимо увеличивать и число защитников, учитывая их относительную ценность. Помимо защиты фигур, часто требуется также защищать ключевые поля, открытые линии и другие важные позиции. Подобные ситуации часто возникают при слабой пешечной структуре.

Обмен кусочков

Обменять фигуры означает захватить вражескую фигуру, а затем позволить захватить фигуру равной ценности. Как правило, обмен фигур облегчает задачу защищающегося, у которого обычно меньше пространства для маневра. Обмен фигур обычно выгоден игроку, имеющему преимущество в материале, поскольку это приближает эндшпиль и тем самым уменьшает возможности противника для восстановления равновесия. В эндшпиле даже одно пешечное преимущество может оказаться решающим. Обмен также полезен игроку, подвергающемуся атаке, игроку, контролирующему меньше пространства, и игроку с лучшей пешечной структурой. Начинающие игроки, играя против более сильных соперников, часто пытаются постоянно обменивать фигуры, чтобы «упростить позицию». Однако сильные игроки часто относительно сильнее в эндшпиле, в то время как ошибки более вероятны в сложной миттельшпиле. Следует отметить, что под «обменом» также может подразумеваться конкретно обмен ладьи на слона или коня. Выражение «иметь обмен» означает, что игрок взял ладью в обмен на слона или коня – это материально выгодная сделка. И наоборот, «быть в обмене» означает потерю ладьи при взятии слона или коня – материально невыгодная сделка.

Рыцари

Поскольку рыцарей легко вытеснить пешечными ходами, часто выгодно размещать их на территории противника в качестве форпостов — полей, которые не могут быть атакованы пешками. Рыцарь на пятом рангу – сильная фигура. Идеальное положение для рыцаря – третий ранг противника, когда он поддерживается одной или двумя пешками. Рыцарь на краю или в углу доски контролирует меньше полей, чем рыцарь в центре доски, поэтому говорят: "Рыцарь на краю – плох!". Короля и одного рыцаря недостаточно для мата одинокого короля противника (см. Эндшпиль двумя рыцарями). Король и два рыцаря могут поставить мат одинокому королю, но не могут заставить его к мату.

Епископы

Епископ всегда остается на полях того же цвета, что и исходное, поэтому, когда один из них исчезает, поля этого цвета становится сложнее контролировать. Когда это происходит, пешки, перемещенные на поля другого цвета, не препятствуют движению епископа, а вражеские пешки, находящиеся напротив них, оказываются заблокированными на уязвимом цвете. Епископ, поставленный в фианкетто, например, на g2 после хода g2–g3, может обеспечить надежную защиту рокированного короля на g1 и часто оказывать давление по длинной диагонали h1–a8. После фианкетто отказ от епископа может ослабить пробоины в пешечной цепи; отказ от него перед рокированным королем может, таким образом, повлиять на его безопасность. В целом, ценность епископа примерно равна ценности коня. Однако в определенных ситуациях один из них может быть сильнее другого. Если игра "закрытая" с множеством взаимосвязанных пешечных структур, конь, как правило, сильнее, поскольку он может перепрыгивать через пешки, в то время как они блокируют епископа. Епископ также слаб, если он ограничен собственными пешками, особенно если они заблокированы и находятся на поле цвета епископа. После потери епископа оставшийся епископ считается более слабым, поскольку противник теперь может планировать свои ходы, чтобы играть в позицию, ориентированную на один цвет. В позиции с активностью по обе стороны доски епископ обычно сильнее благодаря своей дальности. Это особенно верно в эндшпиле; если проходные пешки стремятся к продвижению по противоположным сторонам доски, игрок с епископом обычно имеет больше шансов на победу, чем игрок с конем. Король и епископ не обладают достаточной материальной силы для мата одинокого короля противника, но два епископа и король легко ставят мат одинокому королю.

Орел

У ладей больше свободы маневра на полуоткрытых линиях (линиях без пешек одного из игроков). Ладьи на седьмой линии могут быть очень сильны, так как они атакуют пешки, которые могут быть защищены только фигурами, и ограничивают короля противника на его начальной линии. Пара ладей на седьмой линии игрока часто свидетельствует о выигрышной позиции. В миттельшпиле и эндшпиле с проходной пешкой, правило Тарраша гласит, что ладьи, как союзные, так и враждебные, обычно наиболее эффективны позади пешки, а не перед ней. Короля и ладьи достаточно для мата одинокого короля противника, хотя это немного сложнее, чем мат королем и ферзём; таким образом, ладья выделяется как тяжелая фигура, превосходящая коня и слона.

Королева

Королевы – самые сильные фигуры. Они обладают высокой подвижностью и могут создавать множество угроз одновременно. Они сочетают в себе возможности ладьи и слона. По этим причинам, поставить мат с участием королевы легче, чем без неё. Несмотря на свою силу, королева также уязвима для атак. Поэтому обычно разумно вводить королеву в игру после того, как будут развиты кони и слоны, чтобы избежать атак на неё со стороны лёгких фигур и потери темпа. Когда пешка достигает конца доски, чаще всего её превращают в королеву.

Король

Во время миттельшпиля король часто лучше всего защищен в углу за своими пешками. Такая позиция для любого из игроков часто достигается путем рокировки этим игроком. Однако, если ладьи и ферзь покидают первый ранг (обычно называемый задней линией игрока), вражеская ладья или ферзь могут поставить мат королю, вторгнувшись на первый ранг – так называемый мат на задней линии. Перемещение одной из пешек перед королем (создание люфта) может дать ему поле для отступления, но при этом может ослабить общую безопасность короля. Поэтому необходимо разумно взвешивать эти компромиссы. Рокировка часто считается способом защиты короля и часто "связывает" две ладьи игрока, позволяя им защищать друг друга. Это может снизить угрозу прострела по задней линии, когда король оказывается под атакой с возможностью захвата ладьи, стоящей за ним. В эндшпиле король может стать сильной фигурой. С уменьшением количества фигур быстрая атака матом становится менее опасной, а перемещение короля к центру доски дает ему больше возможностей для создания угроз и активного влияния на игру.

Рассмотрение

Шахматная стратегия заключается в постановке и достижении долгосрочных целей в течение игры — например, в определении оптимального расположения фигур — в то время как тактика сосредоточена на немедленных маневрах. Эти две составляющие шахматного мышления неразрывно связаны, поскольку стратегические цели обычно достигаются посредством тактики, а тактические возможности основываются на предшествующей стратегии. Благодаря разнообразию стратегических и тактических приемов, шахматная партия обычно делится на три отчетливые фазы: дебют, обычно первые 10-25 ходов, когда игроки развивают свои фигуры и готовят позицию к дальнейшей борьбе; миттельшпиль, развитая стадия игры; и эндшпиль, когда большинство фигур сняты с доски и короли начинают активно участвовать в борьбе.

Средняя игра

Средняя игра – это стадия партии, когда большинство фигур выведены в игру. Поскольку теория дебюта завершена, игрокам необходимо оценить позицию, чтобы разработать планы, основанные на особенностях позиции, и одновременно учитывать тактические возможности. Типичные планы или стратегические темы – например, атака пешек против соперника, у которого больше пешек на ферзевом фланге – часто подходят лишь для определенных пешечных структур, возникающих в результате конкретных дебютов. Поэтому изучение дебютов должно быть связано с подготовкой планов, характерных для возникающих средних игр. Средняя игра – это также фаза, в которой происходит большинство комбинаций. Комбинации в средней игре часто связаны с атакой на короля соперника; некоторые типичные схемы имеют собственные названия, например, мат Бодена или комбинация Ласкера-Бауэра. Другой важный стратегический вопрос в средней игре – возможность и способы упрощения материала и перехода в эндшпиль (т.е. ). Например, незначительное материальное преимущество обычно можно реализовать в победу только в эндшпиле, и поэтому более сильная сторона должна выбрать подходящий путь для достижения эндшпиля. Не каждое упрощение материала подходит для этой цели; например, если у одной стороны остается слон белых полей, а у соперника – слон черных полей, то переход в эндшпиль слонов и пешек обычно выгоден только более слабой стороне, поскольку эндшпиль со слонами разных полей, скорее всего, закончится вничью, даже при преимуществе в одну или две пешки.

Конец игры

Эндшпиль (или концовка игры) – это стадия партии, когда на доске осталось мало фигур. Существует три основных стратегических различия между ранними стадиями игры и эндшпилем: в эндшпиле пешки становятся более важными; эндшпили часто строятся вокруг попытки превратить пешку, продвинув её до восьмого ряда. Король, которого необходимо защищать в миттельшпиле из-за угрозы мата, становится сильной фигурой в эндшпиле и часто выводится в центр доски, где он может защищать собственные пешки, атаковать пешки противника и препятствовать передвижению короля соперника. Цугцванг – невыгодная ситуация, когда игрок вынужден сделать ход – часто является фактором в эндшпилях и редко встречается на других стадиях игры. Например, на приведённой диаграмме чёрным в свой ход необходимо сыграть 1…Kb7 и позволить белым после 2. Kd7, в то время как белым в свой ход придётся допустить ничью либо после 1. Kc6 (пат), либо потерять последнюю пешку, сделав любой другой ход. Эндшпили можно классифицировать в зависимости от типа фигур, оставшихся на доске. Базовые маты – это позиции, когда у одной стороны есть только король, а у другой – одна или две фигуры, способные поставить мат королю противника, при этом фигуры действуют совместно со своим королём. Например, в эндшпилях король и пешка участвуют только короли и пешки с одной или обеих сторон, и задача более сильной стороны – провести одну из пешек в ферзи. Другие, более сложные эндшпили классифицируются по фигурам на доске, помимо королей, например, "ладья и пешка против ладьи".