Введение

Домашняя видеоигровая консоль

Super Nintendo Entertainment System, обычно сокращаемая до Super Nintendo, Super NES или SNES, — это 16-битная домашняя видеоигровая консоль, разработанная Nintendo, которая была выпущена в 1990 году в Японии и Южной Корее, в 1991 году в Северной Америке, в 1992 году в Европе и Океании и в 1993 году в Южной Америке. В Японии она известна как Super Famicom (SFC). (スーパーファミコン, Sūpā Famikon). В Южной Корее она называется Super Comboy и распространялась компанией Hyundai Electronics. Система вышла в Бразилии 30 августа 1993 года при посредстве Playtronic. Хотя каждая версия по сути одинакова, различные формы региональной блокировки не позволяют использовать картриджи от одной версии на других. Super NES — вторая программируемая домашняя консоль Nintendo после Nintendo Entertainment System (NES). Консоль представила продвинутую графику и звук по сравнению с другими системами того времени, такими как Sega Genesis. Она была разработана с учетом продолжающейся разработки различных чипов расширения, интегрированных в игровые картриджи, чтобы оставаться конкурентоспособной в следующем поколении. Super NES получила в основном положительные отзывы и стала мировым успехом, став самой продаваемой консолью 16-битной эры, несмотря на относительно поздний выход на рынок и жесткую конкуренцию с консолью Genesis от Sega в Северной Америке и Европе. Super NES оставалась популярной вплоть до 32-битной эры, с объемом продаж 49,1 миллиона единиц по всему миру к моменту прекращения производства в 2003 году. Она по-прежнему популярна среди коллекционеров и любителей ретро-игр, благодаря новым инди-играм и переизданиям Nintendo в виде эмуляторов, таким как Virtual Console, Super NES Classic Edition и Nintendo Switch Online, а также множеству эмуляторов для ПК и мобильных устройств, например Snes9x.

История

Чтобы конкурировать с популярной Family Computer в Японии, NEC Home Electronics выпустила PC Engine в 1987 году, а Sega последовала за ней с Mega Drive в 1988 году. Обе платформы позже появились в Северной Америке в 1989 году под названиями TurboGrafx 16 и Sega Genesis соответственно. Обе системы были построены на 16-битной архитектуре и предлагали улучшенную графику и звук по сравнению с 8-битной NES. Для достижения успеха системе Sega потребовалось несколько лет. Руководство Nintendo не торопилось с разработкой новой системы, но пересмотрело свои планы, когда начало терять доминирующее положение на рынке. Билл Мэнш, соавтор 8-битного микропроцессора MOS Technology 6502 и основатель Western Design Center (WDC), предоставил компании Ricoh эксклюзивные права на поставку 8-битных и 16-битных микропроцессоров WDC для новой системы. Тем временем инженер Sony Кен Кутараги достиг соглашения с Nintendo о разработке звукового чипа для консоли, не уведомляя своих начальников, которые пришли в ярость, узнав о проекте. Хотя Кутараги был близок к увольнению, тогдашний генеральный директор Норио Ога вмешался в поддержку проекта и разрешил ему завершить работу. 9 сентября 1987 года президент Nintendo Хироси Ямаучи сообщил о разработке Super Famicom в газете Kyoto Shimbun. 30 августа 1988 года в интервью журналу TOUCH Ямаучи объявил о разработке Super Mario Bros. 4, Dragon Quest V и трех оригинальных игр, а также спрогнозировал продажи новой консоли в 3 миллиона экземпляров. Журнал Famicom Hissyoubon предположил, что Ямаучи сделал это объявление заранее, чтобы помешать росту продаж PC Engine в преддверии Рождества, и передал разъяснение Enix о том, что компания будет ждать результатов продаж, чтобы выбрать платформу – PC Engine или Super Famicom – для своей следующей игры Dragon Quest. Журнал и Enix выразили большой интерес к сетевым возможностям как к стандартной функции платформы. Консоль была продемонстрирована японской прессе 21 ноября 1988 года и повторно 28 июля 1989 года.

Запуск

Разработанная Масайуки Уэмурой, дизайнером оригинальной Famicom, Super Famicom была выпущена в Японии в среду, 21 ноября 1990 года, и сразу же имела огромный успех. Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана за несколько часов, а вызванные этим социальные волнения побудили японское правительство попросить производителей видеоигр планировать будущие релизы консолей на выходные дни. Это привлекло внимание преступных организаций якудза, поэтому устройства доставлялись ночью, чтобы избежать ограблений. Благодаря тому, что Super Famicom быстро обогнала своих конкурентов, Nintendo вновь утвердилась в качестве лидера японского консольного рынка. Успех Nintendo был частично обусловлен сохранением большинства ключевых сторонних разработчиков, включая Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei и Enix. В 1991 году Nintendo выпустила Super Nintendo Entertainment System – переработанную версию Super Famicom – в Северной Америке. Поставки в ограниченном количестве начались 23 августа 1991 года, а официальная общенациональная дата релиза была назначена на 9 сентября 1991 года. Super NES была выпущена в Великобритании и Ирландии в апреле 1992 года. Большинство версий консоли для PAL-региона используют японский дизайн Super Famicom, за исключением маркировки и длины проводов джойпада. Playtronic Super NES в Бразилии, несмотря на стандарт PAL M, использует североамериканский дизайн. И NES, и Super NES были выпущены в Бразилии в 1993 году компанией Playtronic, совместным предприятием между компанией по производству игрушек Estrela и компанией бытовой электроники Gradiente. Super NES и Super Famicom вышли на рынок с небольшим количеством игр, но эти игры были хорошо приняты. В Японии изначально были доступны только две игры: Super Mario World и F-Zero. Bombuzal вышла в течение недели запуска. В Северной Америке Super Mario World поставлялась в комплекте с консолью, а другие игры, представленные на старте продаж, включали F-Zero, Pilotwings (обе демонстрируют псевдо-3D-рендеринг консоли Mode 7), SimCity и Gradius III.

Консольные войны

Соперничество между Nintendo и Sega было описано как одна из самых известных консольных войн в истории видеоигр, в которой Sega позиционировала Genesis как "крутую" консоль, предлагая игры для более взрослой аудитории и используя агрессивную рекламу, которая временами критиковала конкурентов. Nintendo получила раннее преимущество в области PR, обеспечив первую консольную версию аркадного хита Capcom Street Fighter II для Super NES, в то время как портирование на Genesis заняло более года. Несмотря на то, что Genesis вышла на рынок на два года раньше, имела значительно большую библиотеку игр и более низкую цену, к июню 1992 года она занимала лишь около 60% американского 16-битного консольного рынка, и ни одна из консолей не могла на протяжении нескольких лет удерживать однозначное лидерство. Считается, что Donkey Kong Country помогла Super NES закрепить свои позиции на рынке в последние годы 16-битной эры и некоторое время успешно конкурировать с PlayStation и Saturn. По данным Nintendo, компания продала в США более 20 миллионов консолей Super NES. Согласно отчету Wedbush Securities за 2014 год, основанному на данных продаж NPD, Super NES обогнала Genesis на американском рынке на 1,5 миллиона единиц.

Изменения в политике

В эпоху NES компания Nintendo поддерживала исключительный контроль над играми, выпускаемыми для системы – компания должна была утверждать каждую игру, каждый сторонний разработчик мог выпускать не более пяти игр в год (но некоторые третьи стороны обходили это ограничение, используя разные названия, такие как бренд Konami "Ultra Games"), эти игры не могли выходить на другой консоли в течение двух лет, а Nintendo являлась исключительным производителем и поставщиком картриджей NES. Конкуренция со стороны консолей Sega положила конец этой практике; в 1991 году Acclaim Entertainment начала выпускать игры для обеих платформ, а большинство других лицензиатов Nintendo последовали этому примеру в течение следующих нескольких лет; Capcom (которая лицензировала некоторые игры Sega вместо их прямого производства) и Square были наиболее заметными компаниями, отказавшимися от этого. Nintendo продолжала тщательно рассматривать представленные игры, оценивая их по 40-балльной шкале и распределяя маркетинговые ресурсы соответственно. Каждый регион проводил отдельные оценки. Nintendo of America также придерживалась политики, которая, среди прочего, ограничивала уровень насилия в играх на своих системах. Аркадный хит Mortal Kombat (1992), кровавая файтинг-игра с обилием крови и графически жестокими фаталити, была сильно подвергнута цензуре Nintendo. Поскольку версия для Genesis позволяла получить нецензурированную версию с помощью чит-кода, она продавалась лучше, чем цензурированная версия Super NES, почти в три раза. 9 декабря 1993 года сенаторы США Херб Коул и Джо Либерман провели слушания в Конгрессе для расследования маркетинга жестоких видеоигр, ориентированных на детей. refn|Некоторые утверждают, что Nintendo организовала слушания в Конгрессе в 1993 году, но сенатор Либерман и старший вице-президент (впоследствии председатель) NOA Говард Линкольн оба опровергают эти обвинения. Согласно отчетам TRSTS, две из пяти самых продаваемых игр в США за декабрь 1996 года – это игры для Super NES. В октябре 1997 года Nintendo выпустила переработанную модель Super NES (модель SNS 101, известную как "New Style Super NES") в Северной Америке, некоторые экземпляры которой включали в комплект игру Super Mario World 2: Yoshi's Island. Как и предыдущая New Style NES (модель NES 101), она была тоньше и легче своего предшественника. Эта переработка не вышла в Европе. Nintendo прекратила производство Super NES в Северной Америке в 1999 году, а выпуск новых игр продолжался до 2000 года и завершился выходом Metal Slader Glory Director's Cut 29 ноября 2000 года. Многие популярные игры для Super NES были портированы на Game Boy Advance, обладающую схожими видеовозможностями. В 2005 году Nintendo объявила о доступности игр Super NES для загрузки через сервис Virtual Console на Wii. 31 октября 2007 года Nintendo Co., Ltd. объявила о прекращении ремонта систем Family Computer и Super Famicom из-за растущего дефицита необходимых деталей. 3 марта 2016 года Nintendo Co., Ltd. объявила о выпуске игр Super NES для New Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS XL (а позже New Nintendo 2DS XL) через свой сервис загрузки eShop. На мероприятии Nintendo Direct 4 сентября 2019 года Nintendo объявила о выпуске избранных игр Super NES на платформе Nintendo Switch Online.

Технические спецификации

16-битная архитектура Super NES включает в себя графические и звуковые сопроцессоры, выполняющие тайловую графику и имитацию 3D-эффектов, палитру из 32 768 цветов и 8-канальное ADPCM-аудио. Эти базовые характеристики платформы, а также возможность их существенного расширения за счет значительных аппаратных улучшений внутри каждого картриджа, представляют собой значительный шаг вперед по сравнению с 8-битным поколением NES и дают существенные преимущества перед 16-битными конкурентами, такими как Genesis.

Процессор и оперативная память

Процессор Ricoh 5A22, являющийся производным от 16-битного микропроцессора WDC 65C816. В регионах NTSC его номинальная тактовая частота составляет 3,58 МГц, однако процессор снижает скорость до 2,68 МГц или 1,79 МГц при обращении к некоторым более медленным периферийным устройствам. Этот процессор имеет 8-битную шину данных и две адресные шины. 24-битная шина "A" предназначена для общего доступа, а 8-битная шина "B" обеспечивает доступ к регистрам вспомогательных чипов, таким как видео- и аудио-сопроцессоры. WDC 65C816 поддерживает 8-канальный контроллер DMA, 8-битный параллельный порт ввода/вывода, схемы интерфейса портов контроллера, обеспечивающие последовательный и параллельный доступ к данным контроллера, 16-битный блок умножения и деления, а также схемы для генерации непересекаемых прерываний по V-развертке и прерываний IRQ по вычисленным позициям экрана. Первая ревизия 5A22 содержит критическую ошибку в контроллере DMA, способную вызывать сбои в играх; она была устранена в последующих ревизиях. Консоль оснащена 128 КБ оперативной памяти общего назначения, отделенной от 64 КБ VRAM и 64 КБ ARAM, выделенных соответственно видео- и аудиоподсистемам.

Видео

Обработочный блок изображения (PPU) состоит из двух тесно связанных микросхемных пакетов. Он содержит 64 КБ SRAM для видеоданных, 544 байта памяти атрибутов объектов (OAM) для спрайтов и 256 × 15 бит оперативной памяти генератора цветов (CGRAM) для данных палитры. Этот CGRAM обеспечивает возможность использования до 256 цветов, выбранных из 15-битного цветового пространства RGB, из палитры в 32 768 цветов. PPU синхронизирован с CPU одним и тем же сигналом и генерирует один пиксель каждые два или четыре такта, будучи полностью независимым от остальной системы. Его номинальная тактовая частота составляет 24,576 МГц как в системах NTSC, так и в PAL. Он поддерживает стереозвук, состоящий из 8 голосов, генерируемых с использованием 8-битных аудиосемплов, и способен применять эффекты, такие как эхо.

Региональный локаут

Nintendo использовала несколько типов региональной блокировки, включая физическую и аппаратную несовместимость. Физически картриджи имеют разную форму в зависимости от региона. Североамериканские картриджи имеют прямоугольное основание с углубленными пазами, соответствующими выступающим штырям в консоли, в то время как картриджи других регионов уже и имеют гладкую кривую спереди, без пазов. Физическую несовместимость можно преодолеть с помощью различных адаптеров или путем модификации консоли. Внутри консоли и каждого картриджа находится чип региональной блокировки (CIC), который не позволяет запускать игры для PAL на японских или североамериканских консолях и наоборот. Японские и североамериканские консоли используют один и тот же чип. Это можно обойти с помощью адаптеров, обычно путем установки импортного картриджа в один слот и картриджа с правильным региональным чипом – во второй. Альтернативно, отключение одного вывода чипа блокировки консоли отключает эту функцию; однако аппаратное обеспечение в более поздних играх может обнаруживать эту ситуацию, поэтому стало обычной практикой установка переключателя для повторного подключения чипа блокировки при необходимости. Консоли PAL сталкиваются с дополнительной несовместимостью при воспроизведении картриджей из других регионов: видеостандарт NTSC предполагает видео с частотой 60 Гц, а PAL работает на 50 Гц, что приводит к снижению частоты кадров примерно на 16,7%. Более высокое разрешение PAL приводит к появлению черных полос сверху и снизу изображения.

Корпус

Все модели контроллера Super NES преимущественно серые, с незначительными различиями в оттенках. Оригинальная североамериканская версия, разработанная промышленным дизайнером Nintendo of America Лэнсом Барром, имеет угловатый дизайн с фиолетовыми сдвижными переключателями и темно-серым рычагом выброса картриджа. Поверхность отсека для картриджей изогнута, чтобы стимулировать взаимодействие и предотвратить размещение на консоли еды или напитков, которые могли бы пролиться, как это было на плоской поверхности NES. Японские и европейские версии более обтекаемые, с более темными серыми акцентами и кнопками. Все версии оснащены верхним слотом для игровых картриджей, хотя форма слота различается в зависимости от региона, чтобы соответствовать разным формам картриджей. Разъем MULTI OUT (впоследствии использовавшийся в Nintendo 64 и GameCube) может выводить композитное видео, S-Video и RGB сигналы, а также RF-сигнал с использованием внешнего RF-модулятора. Оригинальные версии также включают 28-контактный порт расширения под небольшой крышкой в нижней части устройства и стандартный RF-выход с переключателем выбора канала на задней панели; в переработанных моделях выводится только композитное видео, для RF-сигнала требуется внешний модулятор. Производство этой модели было прекращено в 1992 году.

Переработанная модель

Удешевлённая версия консоли, известная как New Style Super NES в Японии, была выпущена в конце жизненного цикла платформы. Разработанная Барром, она объединяет элементы дизайна как оригинальных североамериканских, так и японских/европейских моделей консоли, но в более компактном форм-факторе. В отличие от оригинальных моделей консоли, переработанная модель практически идентична в обоих регионах, за исключением цветовой палитры. Внешне кнопки питания и сброса были перемещены на левую сторону консоли, а кнопка выброса картриджа и светодиодный индикатор питания были убраны. Внутри переработанная модель объединяет аппаратное обеспечение консоли в систему на кристалле (SoC). В переработанной консоли отсутствует нижний разъём для расширения, что делает её несовместимой с эксклюзивным для Японии дополнением Satellaview. В отличие от более поздних моделей, AV-порт переработанной модели изначально поддерживает только композитный видеовыход, поскольку поддержка RGB-видео и S-Video была отключена внутри; однако их можно восстановить с помощью "относительно простой" модификации. Она поступила в продажу в Японии 27 марта 1998 года по цене 7800 иен. Nintendo позиционировала её как систему для начинающих геймеров, для потребителей, которых беспокоила более высокая цена на новые системы, такие как Nintendo 64. Nintendo также представила для неё слегка изменённый контроллер, где логотип консоли был заменён на рельефный логотип Nintendo. Эту проблему можно решить с помощью метода, называемого Retrobrighting, при котором смесь химических веществ наносится на корпус и подвергается воздействию ультрафиолетового света.

Игровой картридж

Игры Super NES распространяются на картриджах ROM, официально называемых Game Pak в большинстве западных регионов и Cassette (カセット) в Японии и некоторых частях Латинской Америки. Хотя Super NES может адресовать 128 Мбит, для использования картриджей доступно только 117,75 Мбит. Типичное отображение памяти может легко адресовать до 95 Мбит данных ROM (48 Мбит на скорости FastROM) с 8 Мбит оперативной памяти с резервным питанием от батареи. Большинство доступных контроллеров доступа к памяти поддерживают отображения объемом до 32 Мбит. Самые крупные игры (Tales of Phantasia и Star Ocean) содержат 48 Мбит данных ROM, а самые маленькие – всего 2 Мбит. Картриджи также могут содержать SRAM с резервным питанием от батареи для сохранения состояния игры, дополнительную оперативную память, специализированные сопроцессоры или любое другое оборудование, которое не превышает максимальный предел потребляемого тока консолью.

Игры

Официально было выпущено 1757 игр для Super NES: 717 в Северной Америке (плюс 4 чемпионских картриджа), 521 в Европе, 1448 в Японии, 231 для Satellaview и 13 для Sufami Turbo. Многие игры Super NES признаны одними из величайших видеоигр всех времен, например, Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Chrono Trigger (1995) и Yoshi's Island (1995). Многие игры Super NES переиздавались неоднократно, в том числе на Virtual Console, Super NES Classic Edition и в сервисе классических игр Nintendo Switch Online. Все игры для Game Boy можно запускать с помощью адаптера Super Game Boy.

Периферийные устройства

Дизайн контроллера Super NES развивает дизайн NES, с кнопками A, B, X и Y, расположенными в виде ромба, и двумя кнопками на плечах. Эргономичный дизайн был разработан Лэнсом Барром, который позже в 1993 году адаптировал его для контроллера NES 039 "dogbone". Эта компоновка кнопок лицевой панели используется в будущих системах Nintendo, начиная с Nintendo DS. Функциональность Super NES расширяется за счет различных периферийных устройств. Некоторые из них необходимы для определенных игр, например, световой пистолет Super Scope и Super NES Mouse для интерфейса "укажи и щелкни". Различные сторонние компании, по лицензии от Nintendo, выпускали многоканальные адаптеры, позволяющие подключать до пяти контроллеров к одной консоли, начиная с Super Multitap от Hudson Soft, разработанного совместно с серией Super Bomberman. Существовали также специализированные контроллеры от сторонних разработчиков, такие как AsciiPad и Super Advantage (преемник NES Advantage) от Asciiware, а также Capcom Fighter Power Stick – аркадный джойстик от Capcom, разработанный специально для Street Fighter II. К необычным контроллерам относятся бейсбольная бита BatterUP, система развлечений Life Fitness (контроллер для велотренажера со встроенным программным обеспечением для мониторинга), гольф-клуб TeeV Golf и Justifier (световой пистолет в форме револьвера, созданный Konami для Lethal Enforcers). Хотя Nintendo никогда не выпускала адаптер для запуска игр NES на Super NES, картридж Super Game Boy позволял играть в игры, разработанные для портативной системы Nintendo Game Boy, на Super NES. Super Game Boy предлагал несколько улучшений по сравнению с Game Boy, включая замену палитры, пользовательские рамки экрана и доступ к функциям консоли Super NES в специально улучшенных играх Game Boy. В Японии также был выпущен Super Game Boy 2, который добавлял коммуникационный порт для подключения второго Game Boy для многопользовательских игр. Как и NES, Super NES поддерживал нелицензионные периферийные устройства сторонних производителей, включая новую версию картриджа Game Genie, предназначенную для использования с играми Super NES. Вскоре после выхода Super NES компании начали предлагать устройства для создания резервных копий, такие как Super Wildcard, Super Pro Fighter Q и Game Doctor. Эти устройства создают резервную копию картриджа и могут использоваться для запуска нелегальных образов ROM или копирования игр, что нарушает законы об авторском праве во многих странах. Satellaview – это спутниковый модем, подключаемый к порту расширения Super Famicom и подключенный к спутниковой радиостанции St. GIGA с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года. Подписчики Satellaview могли загружать игровые новости и специально разработанные игры, которые часто были ремейками или продолжениями старых игр Famicom и выпускались по частям. В Соединенных Штатах относительно недолговечная XBAND позволяла пользователям подключаться к сети через dial-up модем для соревнований с другими игроками по всей стране. Nintendo пыталась сотрудничать с Sony, а затем с Philips, чтобы разработать прототипы периферийных устройств на основе CD-ROM для консоли, чтобы конкурировать с TurboGrafx CD и Sega CD. Sony создала PlayStation (торговое название, которое компания использовала для своей последующей самостоятельно выпускаемой консоли) – консоль Super NES со встроенным CD-ROM-приводом, которая так и не вышла за рамки прототипа. Проект Philips был отменен без прототипа, но Philips сохранила договорное право на разработку игр на основе франшиз Nintendo, которые она издала для своей мультимедийной консоли CD i.

Чипы для улучшения

В рамках общего плана разработки Super NES, вместо включения дорогостоящего процессора, который устарел бы через несколько лет, разработчики аппаратного обеспечения упростили подключение специальных чипов сопроцессора к консоли, подобно чипам MMC, используемым в большинстве игр для NES. Это обычно проявляется в 16 дополнительных контактах на краю картриджа. Super FX – это RISC-процессор, разработанный для выполнения задач, непосильных для основного процессора. Чип в основном используется для создания трехмерных игровых миров, построенных на полигонах, текстурировании и затенении источников света. Также чип может применяться для улучшения двухмерных игр. Существует четыре версии чипа, физически идентичные, но различающиеся микрокодом. Наиболее часто используется версия DSP 1, включая последующие ревизии 1A и 1B с исправлениями ошибок; DSP 2, DSP 3 и DSP 4 применяются лишь в одной игре каждая. Аналогично процессору 5A22 в консоли, чип SA 1 содержит ядро процессора 65C816 с тактовой частотой 10 МГц, схему преобразования памяти, DMA, схемы декомпрессии и преобразования битплоскости, несколько программируемых таймеров и функцию региональной блокировки CIC. Многие картриджи содержат другие чипы расширения, большинство из которых создавались для использования одной компанией в нескольких играх. В 2007 году GameTrailers назвала Super NES второй лучшей консолью всех времен (уступая только PlayStation 2) в своем списке десяти лучших консолей, «оставивших свой след в истории игр», отмечая ее графику, звук и библиотеку высококачественных игр. В 2015 году они также признали ее лучшей консолью Nintendo всех времен, заявив: «Список игр, которые мы любим на этой консоли, полностью превосходит любой другой список от Big N». Технологический обозреватель Дон Рейзингер провозгласил SNES «величайшей консолью всех времен» в январе 2008 года, ссылаясь на качество игр и значительное улучшение консоли по сравнению с ее предшественницей; его коллега, технологический обозреватель Уилл Гринвальд, ответил более взвешенным мнением, отдав Super NES первое место по своим симпатиям, NES – по логике, а PlayStation – за контроллер. GamingExcellence также поставила Super NES на первое место в 2008 году, назвав ее «просто самой бессмертной системой, когда-либо созданной», с множеством игр, выдержавших испытание временем, и отметив ее инновации в дизайне контроллера, графических возможностях и повествовании в играх. В то же время GameDaily оценила ее пятой из десяти лучших консолей за графику, звук, контроллеры и игры. В 2009 году IGN назвала Super NES четвертой лучшей игровой консолью, отметив ее звук и количество AAA-игр.

Эмуляция

Эмуляция Super NES началась с VSMC в 1994 году, а Super Pasofami стал первым рабочим эмулятором Super NES в 1996 году. В это время два конкурирующих проекта эмуляции, Snes96 и Snes97, объединились в Snes9x. В 1997 году началась разработка ZSNES. В 2004 году началась разработка Bsnes с целью сохранения точности и совместимости на максимально возможном уровне, а позже она была переименована в Higan. Компания Nintendo of America сохраняла свою позицию против распространения файлов образов ROM Super NES и использования эмуляторов, как и в случае с NES, утверждая, что это является грубым нарушением авторских прав. Сторонники эмуляции утверждают, что прекращение производства оборудования приравнивается к статусу abandonware, владельцы имеют право создавать личные резервные копии, использовать временное перемещение данных для частного использования, разрабатывать домашние игры, а также ссылаются на хрупкость ROM-картриджей и консолей и отсутствие некоторых иностранных релизов. Nintendo разработала систему для любительской разработки для Super NES, но так и не выпустила её. Неофициальная эмуляция Super NES доступна практически на всех платформах, таких как Android, iOS, игровые консоли и КПК. Некоторые диски GameCube содержали отдельные игры, поставляемые с официальными специализированными эмуляторами, а сервис Virtual Console от Nintendo для Wii представил разнообразную и официально лицензированную эмуляцию Super NES. Super NES Classic Edition была выпущена в сентябре 2017 года после NES Classic Edition. Эта мини-консоль, основанная на эмуляции и физически повторяющая дизайн североамериканской и европейской версий SNES, поставляется с двумя контроллерами в стиле SNES и 21 игрой, включая невыпущенную Star Fox 2.