Введение
Роберта Линн Уильямс (родилась 16 февраля 1953 года) — американская дизайнер и писательница видеоигр, соосновательница компании Sierra On Line вместе со своим мужем, разработчиком игр Кеном Уильямсом. В 1980 году её первая игра, Mystery House, добилась умеренного коммерческого успеха и считается первой графической адвенчурой. Она также известна созданием и развитием серии King’s Quest, а также разработкой full motion video игры Phantasmagoria в 1995 году. В 1996 году Sierra была приобретена компанией CUC International, что привело к сокращениям и изменениям в управлении. Уильямс взяла краткий отпуск, а затем вернулась в компанию в качестве дизайнера игр, но всё больше разочаровывалась в творческих и деловых решениях CUC. После выхода King’s Quest: Mask of Eternity в 1998 году она покинула игровую индустрию в 1999 году и посвятила себя путешествиям и написанию исторических романов. В 2021 году она опубликовала свой исторический роман «Прощай, Тара». Вскоре после этого она вернулась к разработке игр, работая над 3D-ремейком классической адвенчуры Colossal Cave Adventure, выпущенным в январе 2023 года под названием Colossal Cave. Многие издания назвали Роберту Уильямс одним из лучших или наиболее влиятельных создателей в индустрии видеоигр за сооснование Sierra, новаторство в жанре графических адвенчур и создание серии King’s Quest. Её часто называют «Королевой приключенческих игр». Она удостоена награды Industry Icon Award от The Game Awards и Pioneer Award на Game Developers Choice Awards.
Roberta Lynn Williams (; born February 16, 1953) is an American video game designer and writer, who co founded Sierra On Line with her husband, game developer Ken Williams. In 1980, her first game, Mystery House, became a modest commercial success; it is credited as the first graphic adventure game. She is also known for creating and maintaining the King's Quest series, as well as designing the full motion video game Phantasmagoria in 1995. Sierra was acquired by CUC International in 1996, leading to layoffs and management changes. Williams took a brief sabbatical, and returned to the company in a game design role, but grew increasingly frustrated with CUC's creative and business decisions. After the release of King's Quest: Mask of Eternity in 1998, she left the game industry in 1999 and focused her retirement on traveling and writing historical fiction. In 2021 she released her historical novel, Farewell to Tara. Soon after, she returned to game development with the 3D remake of the classic adventure game Colossal Cave Adventure, released in January 2023 as Colossal Cave. Several publications have named Roberta Williams as one of the best or most influential creators in the video game industry, for co founding Sierra, pioneering the graphic adventure game genre, and creating the King's Quest series. Several publications have called her the "Queen of adventure games". She has received the Industry Icon Award from The Game Awards, and the Pioneer Award at the Game Developers Choice Awards.
Ранние годы и карьера
Родилась в Лос-Анджелесе, Роберта Хауэр выросла в сельской местности Южной Калифорнии в семье сельскохозяйственного инспектора. Она лежала в постели и представляла фантастические ситуации, которые иногда называла своими «фильмами». После окончания школы она устроилась клерком в Департамент социального обеспечения округа Лос-Анджелес, отчасти благодаря связям отца, работавшего в местной администрации. В конце 1972 года Роберта вышла замуж за Кена всего через несколько дней после его восемнадцатилетия. Они мечтали покинуть Лос-Анджелес и жить в лесу, что стесняло их финансовые возможности. Роберта, вдохновленная своим видением видеоигры, рассказала об этом мужу, Кену Уильямсу, и в итоге поместила почти семьдесят изображений на 5¼-дюймовый мини-дискет. Игра была продана тиражом 60 000 копий, что позволило им нанять больше сотрудников для дистрибуции и программирования. Всего через два года в Sierra работало около ста человек, а доход составил 10 миллионов долларов. Примерно в это же время Джим Хенсон обратился к Кену Уильямсу с предложением создать игровую адаптацию фильма «Темный кристалл» до его выхода на экраны. Высокий профиль игры привлек внимание основных СМИ, и Роберта надеялась, что индустрия развлечений оценит не только ценность игр, но и ценность художников, которые их создают. Несмотря на то, что PCjr считался неудачей, King’s Quest была портирована на множество других платформ и быстро стала бестселлером, первой приключенческой игрой, в которой персонаж игрока мог перемещаться перед, за или над другими объектами на экране. Игра завоевала репутацию благодаря своему уникальному стилю повествования, а также все более продвинутой графике и технологиям. Когда в 1988 году вышла King’s Quest IV: The Perils of Rosella, она стала одной из первых игр, поддерживающих звуковые карты, и одной из первых приключенческих игр, поддерживающих мышь. Это также была одна из первых игр с женским главным героем, творческое решение, которое Роберта реализовала, представив персонажа в предыдущей игре. Некоторые коллеги предостерегали, что это может отпугнуть мужчин от игры, но она оказалась даже более коммерчески успешной, чем предыдущие части. Игра была продана тиражом более 500 000 копий, а версия на CD-ROM получила награду Software Publishers Association Excellence in Software Award как лучшая программа для раннего обучения. King’s Quest V, выпущенная в 1990 году, стала первой игрой, использующей интерфейс на основе иконок, продолжая инновации серии в дизайне игр. Игра получила признание критиков и множество наград, а Computer Gaming World включила ее в свой список величайших игр всех времен в 1996 году. К началу 1990-х годов Sierra стала публичной компанией с годовым доходом в 100 миллионов долларов. В то же время Роберта работала с Джейн Дженсен над созданием King’s Quest VI. Выпущенная в 1992 году, она была признана многими изданиями одной из лучших приключенческих игр, если не одной из лучших игр в целом. К середине 1990-х годов Роберта считалась самым популярным геймдизайнером компании, особенно благодаря успеху серии King’s Quest. Она надеялась вернуть некоторую интерактивность, отсутствовавшую в Phantasmagoria, и использовать достижения в технологии 3D-графики. Когда она убирала определенные элементы ролевой игры, команда возвращала их на место, что приводило к борьбе за власть с руководством. К 2000-м годам активы Sierra принадлежали Activision Blizzard.
Выход на пенсию
После выхода King's Quest: Mask of Eternity, Роберта Уильямс заявила, что в 1999 году берет отпуск от игровой индустрии. Однако на самом деле и она, и Кен подписали с CUC соглашение о неконкуренции, которое запрещало им работать в игровой индустрии в течение пяти лет. По словам Кена, "К тому времени, как истекли пять лет, мы переключились на другие проекты". В редком интервью 2006 года она назвала создание Phantasmagoria своим главным достижением, хотя и выразила любовь к серии King's Quest за ее влияние на ее раннюю карьеру. К 2012 году Replay Games привлекла ветеранов Sierra Ала Лоу и Пола Трой для возвращения к серии приключенческих игр Leisure Suit Larry, что побудило Трой попытаться убедить Уильямсов вернуться в игровую индустрию. Activision наняла Telltale Games для разработки новой части серии King's Quest. Уильямс отказалась работать над игрой, но дала несколько советов. Игра была отменена в 2013 году. В 2014 году Activision предприняла попытку возродить бренд Sierra, что привело разработчика The Odd Gentlemen к созданию King's Quest: A Knight to Remember. По словам студии, они консультировались с Робертой Уильямс, чтобы "сделать игру, которую они бы создали, если бы продолжали разрабатывать приключенческие игры". В 2019 году Ванкуверская киношкола объявила о стипендии Roberta Williams Women in Game Design в партнерстве с игровыми студиями The Coalition и Blackbird Interactive. В 2021 году Уильямс самостоятельно опубликовала свой первый роман "Прощай, Тара", действие которого разворачивается в Ирландии в середине 1800-х годов во время Великого голода. Роберта и Кен объявили о планах вернуться к разработке игр в июне 2021 года в сотрудничестве с художником Маркусом Максимусом Мерой. В интервью в том же году она выразила опасение, что опытному геймдизайнеру будет сложно успешно вернуться в индустрию после длительного перерыва, отметив, что есть свои преимущества в завершении карьеры на пике. Роберта объяснила, что эта новаторская игра 1970-х годов вдохновила ее на карьеру, и она была рада представить ее в виде интерактивного 3D-опыта.