Введение

Роберта Линн Уильямс (родилась 16 февраля 1953 года) — американская дизайнер и писательница видеоигр, соосновательница компании Sierra On Line вместе со своим мужем, разработчиком игр Кеном Уильямсом. В 1980 году её первая игра, Mystery House, добилась умеренного коммерческого успеха и считается первой графической адвенчурой. Она также известна созданием и развитием серии King’s Quest, а также разработкой full motion video игры Phantasmagoria в 1995 году. В 1996 году Sierra была приобретена компанией CUC International, что привело к сокращениям и изменениям в управлении. Уильямс взяла краткий отпуск, а затем вернулась в компанию в качестве дизайнера игр, но всё больше разочаровывалась в творческих и деловых решениях CUC. После выхода King’s Quest: Mask of Eternity в 1998 году она покинула игровую индустрию в 1999 году и посвятила себя путешествиям и написанию исторических романов. В 2021 году она опубликовала свой исторический роман «Прощай, Тара». Вскоре после этого она вернулась к разработке игр, работая над 3D-ремейком классической адвенчуры Colossal Cave Adventure, выпущенным в январе 2023 года под названием Colossal Cave. Многие издания назвали Роберту Уильямс одним из лучших или наиболее влиятельных создателей в индустрии видеоигр за сооснование Sierra, новаторство в жанре графических адвенчур и создание серии King’s Quest. Её часто называют «Королевой приключенческих игр». Она удостоена награды Industry Icon Award от The Game Awards и Pioneer Award на Game Developers Choice Awards.

Ранние годы и карьера

Родилась в Лос-Анджелесе, Роберта Хауэр выросла в сельской местности Южной Калифорнии в семье сельскохозяйственного инспектора. Она лежала в постели и представляла фантастические ситуации, которые иногда называла своими «фильмами». После окончания школы она устроилась клерком в Департамент социального обеспечения округа Лос-Анджелес, отчасти благодаря связям отца, работавшего в местной администрации. В конце 1972 года Роберта вышла замуж за Кена всего через несколько дней после его восемнадцатилетия. Они мечтали покинуть Лос-Анджелес и жить в лесу, что стесняло их финансовые возможности. Роберта, вдохновленная своим видением видеоигры, рассказала об этом мужу, Кену Уильямсу, и в итоге поместила почти семьдесят изображений на 5¼-дюймовый мини-дискет. Игра была продана тиражом 60 000 копий, что позволило им нанять больше сотрудников для дистрибуции и программирования. Всего через два года в Sierra работало около ста человек, а доход составил 10 миллионов долларов. Примерно в это же время Джим Хенсон обратился к Кену Уильямсу с предложением создать игровую адаптацию фильма «Темный кристалл» до его выхода на экраны. Высокий профиль игры привлек внимание основных СМИ, и Роберта надеялась, что индустрия развлечений оценит не только ценность игр, но и ценность художников, которые их создают. Несмотря на то, что PCjr считался неудачей, King’s Quest была портирована на множество других платформ и быстро стала бестселлером, первой приключенческой игрой, в которой персонаж игрока мог перемещаться перед, за или над другими объектами на экране. Игра завоевала репутацию благодаря своему уникальному стилю повествования, а также все более продвинутой графике и технологиям. Когда в 1988 году вышла King’s Quest IV: The Perils of Rosella, она стала одной из первых игр, поддерживающих звуковые карты, и одной из первых приключенческих игр, поддерживающих мышь. Это также была одна из первых игр с женским главным героем, творческое решение, которое Роберта реализовала, представив персонажа в предыдущей игре. Некоторые коллеги предостерегали, что это может отпугнуть мужчин от игры, но она оказалась даже более коммерчески успешной, чем предыдущие части. Игра была продана тиражом более 500 000 копий, а версия на CD-ROM получила награду Software Publishers Association Excellence in Software Award как лучшая программа для раннего обучения. King’s Quest V, выпущенная в 1990 году, стала первой игрой, использующей интерфейс на основе иконок, продолжая инновации серии в дизайне игр. Игра получила признание критиков и множество наград, а Computer Gaming World включила ее в свой список величайших игр всех времен в 1996 году. К началу 1990-х годов Sierra стала публичной компанией с годовым доходом в 100 миллионов долларов. В то же время Роберта работала с Джейн Дженсен над созданием King’s Quest VI. Выпущенная в 1992 году, она была признана многими изданиями одной из лучших приключенческих игр, если не одной из лучших игр в целом. К середине 1990-х годов Роберта считалась самым популярным геймдизайнером компании, особенно благодаря успеху серии King’s Quest. Она надеялась вернуть некоторую интерактивность, отсутствовавшую в Phantasmagoria, и использовать достижения в технологии 3D-графики. Когда она убирала определенные элементы ролевой игры, команда возвращала их на место, что приводило к борьбе за власть с руководством. К 2000-м годам активы Sierra принадлежали Activision Blizzard.

Выход на пенсию

После выхода King's Quest: Mask of Eternity, Роберта Уильямс заявила, что в 1999 году берет отпуск от игровой индустрии. Однако на самом деле и она, и Кен подписали с CUC соглашение о неконкуренции, которое запрещало им работать в игровой индустрии в течение пяти лет. По словам Кена, "К тому времени, как истекли пять лет, мы переключились на другие проекты". В редком интервью 2006 года она назвала создание Phantasmagoria своим главным достижением, хотя и выразила любовь к серии King's Quest за ее влияние на ее раннюю карьеру. К 2012 году Replay Games привлекла ветеранов Sierra Ала Лоу и Пола Трой для возвращения к серии приключенческих игр Leisure Suit Larry, что побудило Трой попытаться убедить Уильямсов вернуться в игровую индустрию. Activision наняла Telltale Games для разработки новой части серии King's Quest. Уильямс отказалась работать над игрой, но дала несколько советов. Игра была отменена в 2013 году. В 2014 году Activision предприняла попытку возродить бренд Sierra, что привело разработчика The Odd Gentlemen к созданию King's Quest: A Knight to Remember. По словам студии, они консультировались с Робертой Уильямс, чтобы "сделать игру, которую они бы создали, если бы продолжали разрабатывать приключенческие игры". В 2019 году Ванкуверская киношкола объявила о стипендии Roberta Williams Women in Game Design в партнерстве с игровыми студиями The Coalition и Blackbird Interactive. В 2021 году Уильямс самостоятельно опубликовала свой первый роман "Прощай, Тара", действие которого разворачивается в Ирландии в середине 1800-х годов во время Великого голода. Роберта и Кен объявили о планах вернуться к разработке игр в июне 2021 года в сотрудничестве с художником Маркусом Максимусом Мерой. В интервью в том же году она выразила опасение, что опытному геймдизайнеру будет сложно успешно вернуться в индустрию после длительного перерыва, отметив, что есть свои преимущества в завершении карьеры на пике. Роберта объяснила, что эта новаторская игра 1970-х годов вдохновила ее на карьеру, и она была рада представить ее в виде интерактивного 3D-опыта.