Введение
Стратегическая игра на двоих или на четверых игроков.
Quoridor – это интуитивно понятная стратегическая игра для двух или четырех игроков, разработанная Мирко Марчези и изданная компанией Gigamic Games. В 1997 году Quoridor получила награду Mensa Mind Game, а также звание «Игра года» в США, Франции, Канаде и Бельгии.
Правила игры
Quoridor играется на игровой доске, состоящей из 81 квадратного пространства (9×9). Каждый игрок представлен пешкой, которая начинает игру в центральном пространстве одной из сторон доски (в игре для двух игроков пешки начинают напротив друг друга). Цель игры – первым переместить свою пешку в любое пространство на противоположной стороне доски от начальной позиции. Отличительной чертой Quoridor является наличие двадцати стен. Стены – это плоские элементы, занимающие два пространства в ширину, которые можно размещать в углублениях между пространствами. Стены блокируют путь всем пешкам, вынуждая их обходить их. В начале игры стены распределяются поровну между игроками, и после установки их нельзя перемещать или убирать. В свой ход игрок может либо переместить свою пешку, либо, если это возможно, установить стену. Пешки могут перемещаться в любое соседнее пространство по прямой (но не по диагонали). Если пешка находится рядом с другой пешкой, она может перепрыгнуть через неё. Если целевое пространство недоступно (например, за пределами доски или заблокировано третьей пешкой или стеной), игрок может переместиться в любое пространство, непосредственно прилегающее (слева или справа) к первой пешке. Перепрыгивать через несколько пешек нельзя. Через стены перепрыгивать нельзя, включая случаи бокового движения, вызванного наличием пешки или стены позади перепрыгиваемой пешки. Стены можно устанавливать непосредственно между двумя пространствами в любом свободном углублении. Однако нельзя устанавливать стену, которая полностью перекрывает единственный оставшийся путь любой пешки к противоположной стороне доски, которую она должна достичь. Хотя в Quoridor можно играть втроём, это не рекомендуется, так как у третьего игрока нет соперника на противоположной стороне, что даёт ему преимущество.
История
Quoridor основана на более ранней игре, а именно Blockade (также известной как Cul de sac), изобретённой Филиппом Слейтером в 1975 году. Мирко Марчези, известный дизайнер настольных игр, создал другую версию этой игры под названием Pinko Pallino, которая была опубликована в 1995 году компанией Epta games. Pinko Pallino была предназначена только для двух игроков и игралась на поле 11x11 с общим количеством 42 стены и немного отличающимися правилами. После выхода игра вызвала интерес. К 1997 году компания Asmodee приобрела авторские права на эту игру и представила её миру. В результате Quoridor быстро завоевала популярность во всем мире. Многие европейские учебные заведения (например, MindLab) также выбрали Quoridor в качестве учебного пособия и стали использовать её на занятиях.
История обозначений
Поскольку Gigamic не предоставляет систему записи, в истории Quoridor возникло множество систем обозначений. Приведенные ниже представлены в хронологическом порядке. ASCII-диаграммы: ASCII-диаграммы используются для создания визуального представления. Некоторые считают нотацию NESW сложной для восприятия, поскольку, если неизвестно местоположение пешки, её приходится прослеживать заново от начальной позиции. Нотация Гленденнинга: В 2005 году Лиза Гленденнинг в своей диссертации предложила другую систему записи, частично вдохновлённую нотацией NESW. С точки зрения первого игрока, клетки обозначаются буквами от a до i (справа налево) и цифрами от 9 до 1 (снизу вверх). Первый игрок всегда начинает сверху доски, а второй – снизу. Ориентация доски никогда не меняется. Размещение стен обозначается клеткой, находящейся в северо-западном углу стены, с указанием её ориентации. Современная алгебраическая нотация: Алгебраическая шахматная нотация также оказала влияние на систему записи в Quoridor, и в настоящее время используется аналогичная нотация.
Совет
Каждый квадрат обозначается алгебраической нотацией. С точки зрения игрока 1, столбцы обозначаются буквами от a до i слева направо, а строки – цифрами от 1 до 9 снизу вверх. С точки зрения игрока 1, ближний левый квадрат – a1, а дальний правый – i9.
Двигается
Каждый ход пешкой определяется новой клеткой, на которую она перемещается. Например, если игрок 1 передвигает свою пешку с e1 на e2, ход игрока 1 обозначается как e2.
Стены
Каждая стена соприкасается с четырьмя квадратами. Перемещение стены обозначается ближайшим к a1 квадратом с указанием горизонтальной (h) или вертикальной (v) ориентации. Например, вертикальная стена между колонками e и f, занимающая ряды 3 и 4, обозначается как e3v.
Фазы игры
Игра может быть разделена на три фазы: дебют, миттельшпиль и эндшпиль. Первые пять-семь ходов можно отнести к дебютной фазе. Типичный миттельшпиль состоит примерно из десяти ходов. Эндшпиль начинается, когда у одного из игроков остается менее трех фигур.
Половинка игры
В середине игры оба игрока стремятся максимизировать возможные пути для противника (чаще всего два) и закрыть свой тыл. Закрытие тыла предотвращает возможность совершения обходного маневра. Не закрывая тыл, обычно проигрывают.
Конец игры
Когда оба игрока использовали все стены из своей руки, игра может быть завершена (по соглашению) путем подсчета длины кратчайшего пути для каждого игрока.
Стратегии
Между играми можно заметить общие закономерности.
Отражение
Зеркальное отражение может быть эффективной стратегией, если оппонент не знает, как реагировать.
Стены
Стены используются для направления игры. Их ценность увеличивается по мере развития игры. Стены становятся особенно важными на финальной стадии. Как правило, игрок, у которого больше стен, выигрывает, если существует значительная разница в их количестве. Однако, если на игровом поле мало места, это может привести к поражению, поскольку если ни один ход не увеличивает длину пути соперников, стены становятся бесполезными.
Оставляя позицию (более) сложной
Открытия Shiller и Gap — отличный пример этой стратегии.
Пространственное преимущество
Пространство, доступное каждому игроку, может дать ему преимущество. Уход в сторону: в течение первых трех ходов первый игрок перемещает свою пешку горизонтально влево или вправо, предоставляя сопернику возможность продвинуться вперед или установить первую стену. Цель – создать коридор, вынуждая противника отступать. Однако, делая это, первый игрок теряет своё пространственное преимущество, и второй игрок может заставить первого игрока отступить. Поэтому этот ход считается невыгодным.
Соревнования
Олимпиада ментальных видов спорта: В рамках Олимпиады ментальных видов спорта 2020 года играли в Куоридор. Чемпионат мира по пентаминду: В 2018 году Куоридор был одним из пяти видов игр на турнире Pentamind. MINDLAB: В этом ежегодном турнире могут участвовать дети в возрасте от 9 до 12 лет.
Контроль времени
В соревновательных играх "Коридор" используется контроль времени. Если у игрока истекает время до завершения партии, он автоматически проигрывает. Время контролируется с помощью шахматных часов с двумя дисплеями, показывающими время, оставшееся у каждого игрока. Аналоговые шахматные часы в основном заменены цифровыми, которые позволяют использовать контроль времени с добавлением времени за каждый ход.