Кіріспе

Екі немесе төрт ойыншыға арналған стратегиялық ойын.

Quoridor – Мирко Маркеси жасаған және Gigamic Games баспасынан шығарылған екі немесе төрт ойыншыға арналған ойлау қабілетін дамытатын стратегиялық ойын. Quoridor 1997 жылы Mensa Mind Game сыйлығын және АҚШ, Франция, Канада және Бельгия елдерінде «Жыл ойыны» атағын алды.

Ойын ережесі

Quoridor ойын 81 шаршы алаңнан (9×9) құралған ойын тақтасында ойналады. Әр ойыншы тақтаның бір шетінің ортасында басталатын қалыппен бейнеленеді (екі ойыншылы ойында қалыптар бір-біріне қарама-қарсы басталады). Мақсат – ойынды бастаған тақтаның қарама-қарсы жағындағы кез келген орынға өз қалыбын бірінші жеткізетін ойыншы болу. Quoridor-дың ерекшелігі – оның жиырма қабырғасы. Қабырғалар екі шаршыға жуық, кеңістіктердің арасындағы ойықтарға орналастырылатын бөліктер. Қабырғалар барлық қалыптардың жолын кеседі, олар оларды айналып өтуі керек. Қабырғалар ойын басталғанда ойыншылар арасында тең бөлінеді және бір рет орналастырылғаннан кейін оларды жылжытуға немесе алып тастауға болмайды. Кезекте ойыншы өзінің қалыбын жылжыта алады немесе, мүмкін болса, қабырға орната алады. Қалыптар кез келген орынға тік бұрышпен (бірақ диагональмен емес) жылжытылуы мүмкін. Егер басқа қалыпқа жақын болса, ол қалып оның үстінен секіре алады. Егер бұл орын қол жетімді болмаса (мысалы, тақтаның шетінен тыс немесе үшінші қалыппен немесе қабырғамен тосылған болса), ойыншы бірінші қалыпқа тікелей іргелес (солға немесе оңға) кез келген орынға көше алады. Бірнеше қалыпты секіруге болмайды. Қабырғаларға секіруге болмайды, соның ішінде қалыптың үстінен секіргенде, секірілген қалыптың артында қабырға немесе басқа қалып болған жағдайда. Қабырғаларды қабырғамен толықпаған кез келген ойыққа екі кеңістіктің арасында тікелей орналастыруға болады. Алайда, кез келген қалыптың тақтаның қажетті жағына жететін жалғыз жолын кесіп тастайтын қабырғаны орнатуға болмайды. Ойынды үш ойыншымен ойнауға болады, бірақ мұндай ойнау ұсынылмайды, өйткені үшінші ойыншының қарама-қарсы жағында ойыншысы болмайды, сондықтан ол артықшылыққа ие болады.

Тарих

Quoridor ойыны 1975 жылы Филип Слейтер ойлап тапқан Blockade (Cul de sac) ойынының негізінде жасалған. Танымал үстел ойындарының дизайнері Мирко Марчези осы ойынның Пинко Паллино деп аталатын басқа нұсқасын жасады, ол 1995 жылы Epta games баспасынан жарық көрді. Pinko Pallino тек екі ойыншыға арналған, 11×11 өлшемді ойын тақтасында 42 қабырғадан тұрады және ережелері шамалы өзгеше. Алғашқы шығарылысынан кейін ойын қызығушылық тудырды. 1997 жылы ойынның авторлық құқығы сатып алынып, әлемге таныстырылды. Осының нәтижесінде Quoridor бүкіл әлемде жылдам танымал болды. Көптеген еуропалық білім беру мекемелері (мысалы, MindLab) Quoridor-ды оқу құралы ретінде таңдап, сабақтарға енгізді.

Жазбалардың тарихы

Гигамик белгілеу жүйесін ұсынбағандықтан, Quoridor тарихында бірнеше жүйе пайда болды. Төмендегілер хронологиялық ретімен келтірілген. ASCII диаграммалары: ASCII диаграммалары көрінетін бейне жасау үшін қолданылады. Кейбіреулер NESW белгілеуін түсіну қиын деп санайды, себебі егер ойыншының пішісі қайда орналасқанын білмесе, оны бастапқы орнынан қайта табу керек болады. Гленденнингтің белгілеуі: 2005 жылы Лиза Гленденнингтің диссертациясында NESW белгілеуінің ықпалымен жаңа белгілеу жүйесі ұсынылды. Бірінші ойыншының көзқарасынан алаңшалар a-дан i-ге дейін (оңнан солға қарай) және 9-дан 1-ге дейін (төменнен жоғарыға қарай) деп белгіленеді. Бірінші ойыншы әрқашан тақтаның жоғарғы жағында, ал екінші ойыншы төменгі жағында бастайды. Тақтаның бағыты өзгермейді. Қабырғалардың орналасуы оның солтүстік-батыс жағымен, содан кейін оның бағытымен көрсетіледі. Қазіргі алгебралық белгілеу: Алгебралық шахмат белгілеуі де Quoridor белгілеуіне әсер етті және қазір осыған ұқсас белгілеу қолданылады.

Басқарма

Әрбір квадрат алгебралық нотациямен белгіленеді. 1-ші ойыншының көзқарасы бойынша, бағандар солдан оңға қарай a-дан i-ға дейін, ал қатарлар төменнен жоғарыға қарай 1-ден 9-ға дейін саналады. 1-ші ойыншының көзқарасы бойынша, сол жаққа жақын квадрат a1, ал оң жаққа қарайғы квадрат i9 болып табылады.

Қозғалыстар

Әрбір піяданың қозғалысы піяда тоқталған жаңа шаршымен анықталады. Мысалы, егер 1-ші ойыншы өз піядасын e1-ден e2-ге жылжытса, 1-ші ойыншының қозғалысы e2 деп көрсетіледі.

Қабырғалар

Әрбір қабырға төрт шаршыға жанасады. Қабырғаның жылжуы a1-ге ең жақын шаршы арқылы, көлденең (h) немесе тік (v) бағытта көрсетіледі. Мысалы, e және f бағаналары арасындағы, 3-ші және 4-ші қатарларды алып жатқан тік қабырға e3v деп белгіленеді.

Ойын кезеңдері

Ойынды үш кезеңге бөлуге болады: ашылу, орта ойын және соңғы ойын. Алғашқы бес-жеті жүргілікті ашылу кезеңі деп санауға болады. Әдеттегі орта ойын шамамен он жүргіліктен тұрады. Соңғы ойын егер бір ойыншыда үш фигурадан аз болса басталады.

Ойынның ортасы

Ойынның орта кезеңінде екі ойыншы да қарсыласының мүмкін болатын жолдарын (көбінесе 2) барынша көбейтуге және өздерінің артқы жағын жабуға тырысады. Артқы жақты жабу, айналып өту мүмкіндігін болдырмайды. Артқы жақты жаппау көбінесе жеңіліске алып келеді.

Ойынның соңы

Егер екі ойыншы да қолындағы барлық қабырғаларды қолданса, ойынды (өзара келісіммен) екі ойыншы үшін ең қысқа жолдың ұзындығын есептеу арқылы аяқтауға болады.

Стратегиялар

Ойындар арасында ортақ белгілер байқалады.

Айналастыру

Егер қарсыласқа қалай ден қою керектігі белгісіз болса, қарсыластың қимылын қайталау тиімді стратегия болуы мүмкін.

Қабырғалар

Қабырғалар ойынды бағыттап тұру үшін қолданылады. Олардың құндылығы ойын барысында арта түседі. Ойын соңында қабырғалардың маңызы ерекше артады. Әдетте, егер қолдағы қабырғалардың санында үлкен айырмашылық болса, қабырғалары көп ойыншы жеңіске жетеді. Бірақ, егер қозғалысқа арналған кеңістік жеткіліксіз болса, бұл жеңіліске алып келуі мүмкін, себебі егер ешқандай қимыл қарсыластардың жолын ұзартпаса, қабырғалардың бәрі де күшін жояды.

Орынды (қайта) күрделі қалдыру

Шиллердің және Gap-тың ашылуы осы стратегияға керемет мысал.

Аумақтық артықшылық

Әр ойыншының алаңы оған үстемдік береді. Қабырғадан жалтару: Алғашқы үш жүрісте бірінші ойыншы өзінің пілді көлденең бағытта солға немесе оңға жылжытады, бұл қарсыласына алға жылжуға немесе бірінші қабырғаны қоюға мүмкіндік береді. Мақсаты – қарсыласты кері жылжуға мәжбүрлейтін дәліз жасау. Дегенмен, бірінші ойыншы кеңістіктік үстемдігінен айырылады, ал екінші ойыншы бірінші ойыншыны кері жылжуға итермелей алады. Сондықтан, мұндай жүріс нашар деп есептеледі.

Жарыстар

Ақыл-ой спорттары олимпиадасы: 2020 жылғы Ақыл-ой спорттары олимпиадасы аясында Quoridor ойыны ойналды. Pentamind әлем чемпионаты: 2018 жылы Pentamind турнирінде 5 ойынның ішінде Quoridor ойналды. MINDLAB: 9–12 жас аралығындағы балалар осы жыл сайынғы турнирге қатыса алады.

Уақытты басқару

Жарыста Quoridor ойыны уақыт бақылауымен ойналады. Егер ойыншының уақыты ойын аяқталғанға дейін бітіп қалса, ол ойында жеңіліс табады. Уақытты екі дисплейі бар шахмат сағаты арқылы басқаруға болады, олардың әрқайсысы әр ойыншының қалған уақытын көрсетеді. Аналогты шахмат сағаттарының орнына көбінесе цифрлық сағаттар қолданылады, олар уақытты қосымша секундтармен бақылауға мүмкіндік береді.