Введение
Японский разработчик и издатель видеоигр.
Namco Limited (株式会社ナムコ, Kabushiki gaisha Namuko) — японская многонациональная компания, занимавшаяся разработкой и изданием видеоигр и развлечений, со штаб-квартирой в районе Ота города Токио. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в Санта-Кларе (Калифорния), Namco Europe в Лондоне, Namco Taiwan в Каосюне и Shanghai Namco в материковом Китае. Namco была основана Масаей Накамурой 1 июня 1955 года как Nakamura Seisakusho (株式会社中村製作所, Kabushiki gaisha Nakamura Seisakujo) и изначально занималась эксплуатацией развлекательных аттракционов, работающих на монеты. После реорганизации в Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в 1959 году, партнерство с Walt Disney Productions предоставило компании ресурсы для расширения деятельности. В 1960-х годах компания производила электромеханические аркадные игры, такие как Periscope, ставшая хитом в 1965 году. Название происходит от Nakamura Manufacturing Company. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения проблемного японского подразделения Atari в 1974 году, осуществляя дистрибуцию таких игр, как Breakout, в Японии. В 1977 году компания сменила название на Namco и выпустила Gee Bee, свою первую оригинальную видеоигру, годом позже. Среди первых крупных хитов Namco был фиксированный шутер Galaxian в 1979 году, за которым последовал Pac-Man в 1980 году. Namco процветала в эпоху расцвета аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская популярные игры, такие как Galaga, Xevious и Pole Position. В 1984 году Namco вышла на рынок домашних консолей, выпустив порты своих аркадных игр для MSX и Nintendo Family Computer. Американское подразделение компании приобрело контрольный пакет акций Atari Games в 1985 году, а затем продало часть акций в 1987 году из-за разногласий между двумя компаниями. Споры по поводу лицензионных соглашений с Nintendo привели к тому, что Namco начала разрабатывать игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Genesis, TurboGrafx 16 и PlayStation. В 1990-х годах Namco продолжала выпускать хиты, включая Ridge Racer, Tekken и Taiko no Tatsujin. В конце 1990-х и 2000-х годах Namco столкнулась с многочисленными финансовыми трудностями из-за проблем в японской экономике и сокращения рынка аркадных игр. В 2005 году Namco объединилась с Bandai, образовав Namco Bandai Holdings — японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры до тех пор, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games. Namco создала несколько игровых франшиз, проданных многомиллионными тиражами, таких как Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer и Ace Combat. Компания управляла видеоаркадами и парками развлечений по всему миру, а также производила фильмы, игрушки, аркадные автоматы и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе Namco запомнилась своей уникальной корпоративной моделью, важностью для индустрии и технологическими достижениями. Её преемник, Bandai Namco Entertainment, и её дочерние компании продолжают использовать бренд Namco для своих видеоаркад и других развлекательных продуктов.
Истоки и приобретение Atari Japan (19551977)
1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио. Сын владельца мастерской по ремонту ружей, Накамура не смог найти работу по выбранной профессии – судостроению – в условиях сложной послевоенной экономики. Накамура основал собственную компанию после того, как бизнес его отца добился успеха в производстве пистолетов для выстреливания пробок от шампанского. Начав с капитала в 300 000 иен (12 000 долларов США), Накамура потратил деньги на двух механических лошадок-качалок, которые он установил на крыше торгового центра Matsuya в Йокогаме. Лошадки пользовались популярностью у детей и приносили Накамуре неплохую прибыль, что позволило ему расширить бизнес, охватив другие небольшие локации. В 1959 году компания была реорганизована и переименована в Nakamura Seisakusho Company, Ltd. Вместе с Taito, Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan, Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих японских компаний в сфере развлечений. С ростом бизнеса компания использовала свое влияние для закупки игровых автоматов оптом у других производителей со скидкой, а затем продавала их небольшим заведениям по полной цене. Хотя производственные мощности в основном использовались для производства аттракционов по мотивам Disney и аниме, Накамура также использовал их для создания более крупных и сложных электромеханических игр. Первой из них стала Torpedo Launcher (1965) – тир с подводными лодками, позднее получивший название Periscope. Среди других продуктов компании были игры с оружием по мотивам "Ультрамена" и игры, похожие на пинбол, с персонажами из "Осоматсу-кун". В 1971 году название Namco было введено в качестве бренда для ряда игровых автоматов. Компания выросла до десяти сотрудников, включая самого Накамуру. Также была создана роботизированная группа для производства роботов для развлекательных центров и фестивалей, например, роботов, раздающих листовки, машин для изготовления лент и робота по имени Путан, который проходил заранее заданные лабиринты. В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать сеть филиалов в Азии, одним из которых стала Atari Japan. Президент компании, Кеничи Такуми, в начале 1974 года обратился к Накамуре с предложением о том, чтобы его компания стала дистрибьютором игр Atari в Японии. Покупка Atari Japan не принесла немедленного успеха, отчасти из-за популярности игр с призами в 1970-х годах. Накамура согласился на предложение и 1 сентября 1978 года основал Namco America в Саннивейле, штат Калифорния. Поскольку индустрия видеоигр процветала в Японии в 1970-х годах с выходом Space Invaders от Taito, Namco обратила свое внимание на создание собственных видеоигр. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему были прибыльными, продажи снижались, а качество оборудования ухудшалось. Разработанная новым сотрудником Тору Иватани, эта игра представляла собой видео-пинбол, в которой были элементы из Breakout и подобных "блочных" клонов. Хотя Gee Bee не оправдала ожиданий компании по продажам и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders, она позволила Namco занять более прочную позицию на рынке видеоигр. В 1979 году Namco выпустила свой первый крупный хит – Galaxian, одну из первых видеоигр, использующих RGB-цветную графику, бонусные очки и аппаратную модель tilemap. Galaxian считается исторически важной благодаря этим инновациям и своей механике, основанной на Space Invaders. В Северной Америке игра была выпущена компанией Midway Manufacturing, подразделением видеоигр Bally, где она стала одной из самых продаваемых игр и заложила основу для сотрудничества между Midway и Namco. Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, игры, такие как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских развлекательных центрах. Поскольку в видеоиграх часто изображалось убийство врагов и стрельба по целям, основную часть игроков составляли мужчины. Puck Man была протестирована на японском рынке 22 мая 1980 года и получила широкое распространение в июле. Простота и абстрактные персонажи Pac-Man сделали игру культовой, породив многомиллионную медиа-франшизу. В начале 1980-х годов Namco регулярно выпускала несколько успешных игр. В 1981 году была выпущена Galaga, продолжение Galaxian, которое получило высокую оценку критиков, превзойдя своего предшественника по популярности благодаря динамичному геймплею и бонусам. В 1982 году вышла Pole Position, гоночная игра, которая впервые использовала реальную гоночную трассу (Fuji Speedway) и заложила основу для гоночного жанра. В том же году вышла Dig Dug, игра в стиле "лабиринт", в которой игроки могли создавать собственные лабиринты. Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный скролл-шутер Xevious (1983), разработанный новым сотрудником Масанобу Эндо. Раннее использование Xevious предварительно отрисованной графики, битв с боссами и целостного мира сделало игру огромным успехом в Японии. Успех игры привел к выпуску сопутствующих товаров, проведению турниров и созданию первого альбома саундтреков к видеоигре. В том же году Namco выпустила Mappy, ранний сайд-скроллинговый платформер, и продолжение Pole Position – Pole Position II. Эндо позже разработал The Tower of Druaga, игру в стиле "лабиринт", которая помогла установить концепцию экшн-ролевой игры. Дизайн Druaga повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo. В 1984 году также вышла Pac-Land, платформер по мотивам Pac-Man, который проложил путь для подобных игр, таких как Super Mario Bros., и Gaplus, умеренно успешное обновление Galaga. Успех аркадных игр Namco побудил компанию запустить собственный печатный журнал – Namco Community Magazine NG, чтобы позволить своим поклонникам общаться с разработчиками.
The space shooter genre became ubiquitous by the end of the decade, with games such as Galaxian and Space Invaders becoming commonplace in Japanese amusement centers. As video games often depicted the killing of enemies and shooting of targets, the industry possessed a predominately male playerbase. Puck Man was test marketed in Japan on May 22, 1980 and given a wide scale in July. Pac Mans simplicity and abstract characters made it a fixture in popular culture, spawning a multi million selling media franchise. Namco regularly released several successful games throughout the early 1980s. It published Galaga, the follow up to Galaxian, in 1981 to critical acclaim, usurping its predecessor in popularity with its fast paced action and power ups. 1982 saw the release of Pole Position, a racing game that is the first to use a real racetrack (the Fuji Speedway) and helped laydown the foundations for the racing genre. It released Dig Dug the same year, a maze chaser that allowed players to create their own mazes. Namco's biggest post Pac Man success was the vertical scrolling shooter Xevious in 1983, designed by new hire Masanobu Endō. Xeviouss early usage of pre rendered visuals, boss fights, and a cohesive world made it an astounding success in Japan, The game's success led to merchandise, tournament play, and the first video game soundtrack album. The same year, Namco released Mappy, an early side scrolling platformer, and the Pole Position sequel Pole Position II. Endō went on to design The Tower of Druaga a year later, a maze game that helped establish the concept for the action role playing game. Druagas design influenced games such as Nintendo's The Legend of Zelda. 1984 also saw the release of Pac Land, a Pac Man themed platform game that paved the way for similar games such as Super Mario Bros., and Gaplus, a moderately successful update to Galaga. The success of Namco's arcade games prompted it to launch its own print publication, Namco Community Magazine NG, to allow its fans to connect with developers.
Успех с домашними консолями (19841989)
В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer, видеоигровую консоль, использующую сменные картриджи для игр. Запуск консоли сопровождался портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong, которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии своих игр, компания решила отложить эту идею после провала своих портов для таких платформ, как Sord M5. В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot (株式会社ナムコット, Kabushiki gaisha Namukotto) для работы в качестве подразделения консольных игр Namco. В сентябре были выпущены первые четыре игры: Galaxian, Pac-Man, Xevious и Mappy. Xevious продалась тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первой «игрой-хитом» для Famicom. Namcot также начала выпускать игры для MSX, популярного японского компьютера. К моменту завершения кризиса видеоигр 1983 года в 1985 году с выходом Nintendo Entertainment System (NES), компания Atari фактически прекратила своё существование. После многочисленных финансовых трудностей и потери контроля над индустрией, материнская компания Warner Communications продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей основателю Commodore International Джеку Трамиэлю, который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation. Warner осталась с подразделениями Atari, занимающимися аркадными играми и компьютерным программным обеспечением, которые были переименованы в Atari Games. 4 февраля 1985 года Namco America приобрела 60% акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner сохранила оставшиеся 40%. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачей, в 1987 году Namco America продала 33% своей доли группе сотрудников Atari Games во главе с Накадзимой. Это побудило Накадзиму покинуть Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал Tengen, издателя, который бросил вызов лицензионным ограничениям Nintendo для NES, выпустив несколько нелицензированных игр, включая порты аркадных игр Namco. Хотя продажа сделала Atari Games независимой компанией, Namco по-прежнему владела миноритарным пакетом акций, а Накамура сохранил свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года. В Японии Namco продолжала демонстрировать стремительный рост. Компания выпустила Pro Baseball: Family Stadium для Famicom, которая получила высокую оценку критиков и была продана тиражом более 2,5 миллиона копий. Продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87, продалось дополнительно двумя миллионами экземпляров. Также была выпущена Sweet Land, популярная призовая машина с тематикой сладостей. Одним из самых больших хитов Namco той эпохи стала гоночная игра Final Lap 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволяющей подключать несколько игровых автоматов для одновременной игры нескольких игроков. Final Lap была одной из самых прибыльных аркадных игр в Японии, оставаясь в верхней части рейтингов продаж до конца десятилетия. Продолжающийся успех Namco в аркадном бизнесе обеспечил её аркадное подразделение доходами и ресурсами, необходимыми для финансирования отделов исследований и разработок (R&D). Высокая стоимость разработки препятствовала массовому производству. В 1988 году Namco занялась производством фильмов, распространив фильм «Мирай Ниндзя» в кинотеатрах, одновременно с выпуском видеоигры, привязанной к фильму. Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse, привлекшую внимание своим обилием крови и расчленения, и Gator Panic, производную от Whack a Mole, которая стала популярной в японских аркадах и развлекательных центрах. Компания продемонстрировала свою мощь с помощью гоночной игры в стиле Формулы-1 Winning Run, у которой игровой автомат трясся и качался во время вождения, что привлекло значительное внимание прессы и убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоаппаратного обеспечения.
Расширение на другие рынки (1989-1994)
Namco продолжала добиваться успеха на рынке потребительских игр благодаря "буму Famicom" в конце 1980-х годов. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40% годового дохода компании. В течение того же периода истек срок действия лицензионного контракта с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие из ранее предоставленных льготных условий. Electronic Gaming Monthly утверждала, что система, которая была почти завершена, обладала аппаратным обеспечением, сопоставимым с предстоящей Nintendo Super Famicom. Хотя консоль так и не была выпущена, она позволила Namco получить опыт в разработке домашнего видеоигрового оборудования. 2 мая 1990 года Тадаси Манабе сменил Накамуру на посту президента Namco. Манабе, который с 1981 года был представителем директора компании, получил задачу укрепления взаимоотношений и этики командной работы в руководстве. Namco начала напрямую распространять игры в Северной Америке из своего офиса в США, отказавшись от услуг Atari. Namco Hometek была создана как подразделение домашних игровых консолей Namco America; отношения последней с Atari Games и Tengen не позволяли компании стать лицензиатом Nintendo, поэтому она полагалась на издателей, таких как Bandai, для выпуска своих игр в Северной Америке. В рамках концепции компании "гиперразвлечений" в аркадах Namco выпустила Starblade – 3D-шутер от первого лица, примечательный своей кинематографичной подачей. Это привело к доминированию Namco в японских чартах аркадных автоматов к октябрю 1991 года, где она занимала первые шесть позиций, а Starblade возглавляла список. В феврале 1992 года Namco открыла собственный тематический парк Wonder Eggs в районе Футакотамагава Тайм Спарк в Сетагая, Токио. Описанный как "городской центр развлечений", Wonder Eggs стал первым парком развлечений, управляемым компанией по производству видеоигр. Помимо Galaxian3 и Башни Друаги, в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения и Fighter Camp – первый общедоступный авиасимулятор. Парк регулярно привлекал большое количество посетителей; Namco создала парк, вдохновившись идеей создания тематического парка в стиле Диснейленда, с историями и персонажами, присутствующими в ее играх. Wonder Eggs способствовал увеличению доходов Namco на 34% к декабрю 1992 года. Namco также разрабатывала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, такие как Plabo Sennichimae Tempo в Осаке. Манабе же занимал должность вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году. В то же время, аркадное подразделение компании приступило к разработке новой 3D-аркадной платы System 22, способной отображать полигональные 3D-модели с полностью текстурированной графикой. Namco привлекла к разработке Evans & Sutherland, компанию, специализирующуюся на создании боевых авиасимуляторов для Пентагона. Система 22 была использована в гоночной игре Ridge Racer в 1993 году. Использование 3D-текстурированных полигонов и дрифта в Ridge Racer сделало ее популярной игрой в аркадах и одним из самых успешных релизов Namco, а также важной вехой в развитии 3D-компьютерной графики. Год спустя компания представила Tekken – 3D-файтинг. Разработанный Сейити Исии, одним из создателей знаковой файтинг-игры Sega Virtua Fighter, Tekken, благодаря широкому выбору игровых персонажей и стабильной частоте кадров, превзошел игру Sega по популярности и положил начало многомиллионной франшизе. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, например, приобрела Bally's Aladdin's Castle, Inc., владельца сети аркадных залов Aladdin's Castle. В декабре Namco приобрела Nikkatsu, старейшую действующую киностудию Японии, находившуюся в состоянии банкротства. Эта покупка позволила Nikkatsu использовать компьютерную графику Namco для своих фильмов, а Namco получила возможность закрепиться в японской киноиндустрии. Опасаясь, что Sony получит контроль над всем проектом, Nintendo тайно отказалась от разработки дополнения. Компания начала работу над портированием Ridge Racer, своей самой популярной аркадной игры. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и Ridge Racer стала одной из первых игр для этой консоли. В день запуска было продано 100 000 экземпляров; публикации приписывали Ridge Racer ранний успех PlayStation, что дало ей преимущество перед конкурентом Sega Saturn. В течение некоторого времени это была самая продаваемая игра для PlayStation в Японии. Последней игрой компании стал порт Tekken для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре во всем мире. Tekken была разработана для аркадной платы System 11 от Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation; это позволило создать домашнюю версию, практически идентичную аркадной. Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом более одного миллиона экземпляров, и сыграла важную роль в успехе консоли. Namco также получила права на производство контроллеров, таких как NeGcon, которые были разработаны с использованием опыта, полученного при разработке отмененной консоли. Чтобы привлечь игроков в свои видеоаркады, аркадное подразделение Namco начало выпускать игры с уникальными и новыми стилями управления и игровым процессом. Lightgun-шутер Time Crisis, примечательный своей механикой уклонения с помощью педали, задал стандарт для всего жанра, а Prop Cycle получил известность благодаря использованию велосипедного контроллера. Фотобудка Star Audition, предлагавшая игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, вызвала сенсацию в Японии. Namco Operations, переименованная в Namco Cybertainment в 1996 году, приобрела сеть аркадных залов Edison Brothers Stores в апреле. Namco также представила систему постоплаты, централизованную систему оплаты картами, для борьбы с пиратством IC-карт в японских аркадах. В сентябре 1997 года Namco объявила о начале разработки игр для Nintendo 64, консоли, испытывающей трудности с привлечением сторонних разработчиков. Namco подписала контракт с Nintendo, который позволял компании выпускать две игры для консоли: Famista 64, версию своей серии Family Stadium, и безымянную ролевую игру для периферийного устройства 64DD. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD потерпел коммерческий провал. В октябре 1998 года, что одно издание назвало "самым ошеломляющим альянсом, который эта индустрия видела за долгое время", для своей аркадной платы System 12 на базе PlayStation Namco выпустила файтинг с оружием Soul Edge, который был выпущен пару лет назад в 1996 году. Ее порт для Dreamcast 1999 года, с множеством графических улучшений и новыми игровыми режимами, является ранним примером консольной игры, превосходящей свою аркадную версию. Soulcalibur продала более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast.
Namco created the park out of its interest in designing a Disneyland inspired theme park that featured the same kind of stories and characters present in its games. Wonder Eggs contributed to Namco's 34% increase in revenue by December 1992. Namco also designed smaller, indoor theme parks for its larger entertainment complexes across the country, such as Plabo Sennichimae Tempo in Osaka. Manabe instead served as the company's vice chairman until his death in 1994. The company's arcade division, in the meantime, began work on a new 3D arcade board named System 22, capable of displaying polygonal 3D models with fully textured graphics. Namco enlisted the help of Evans & Sutherland, a designer of combat flight simulators for The Pentagon, to assist in the board's development. The System 22 powered Ridge Racer, a racing game, in 1993. Ridge Racer usage of 3D textured polygons and drifting made it a popular title in arcades and one of Namco's most successful releases, and is labeled a milestone in 3D computer graphics. The company followed its success with Tekken, a 3D fighting game, a year later. Designed by Seiichi Ishii, the co creator of Sega's landmark fighting game Virtua Fighter, Tekkens wide array of playable characters and consistent framerate helped it outperform Sega's game in popularity, and launched a multi million selling franchise as a result. The company continued expanding its operations overseas, such as the acquisition of Bally's Aladdin's Castle, Inc., the owners of the Aladdin's Castle chain of mall arcades. In December, Namco acquired Nikkatsu, Japan's oldest surviving film studio that at the time was undergoing bankruptcy procedures. The purchase allowed Nikkatsu to utilize Namco's computer graphics hardware for its films, while Namco was able to gain a foothold in the Japanese film industry. Fearing that Sony would assume control of the entire project, Nintendo silently scrapped the add on. The company began work on a conversion of Ridge Racer, its most popular arcade game at the time. The PlayStation was released in Japan on December 3, 1994, with Ridge Racer as one of its first titles. Sony moved 100,000 units on launch day alone; publications attributed Ridge Racer to the PlayStation's early success, giving it an edge over its competitor, the Sega Saturn. For a time, it was the best selling PlayStation game in Japan. its final game was a PlayStation port of Tekken, published in March in Japan and in November worldwide. Tekken was designed for Namco's System 11 arcade system board, which was based on raw PlayStation hardware; this allowed the home version to be a near perfect rendition of its arcade counterpart. Tekken became the first PlayStation game to sell one million copies and played a vital role in the console's mainstream success. Namco was also given the rights to produce controllers, such as the NeGcon, which it designed with the knowledge it gained through developing its cancelled console. As a means to draw players into its video arcades, Namco's arcade game division began releasing titles that featured unique and novel control styles and gameplay. Time Crisis, a lightgun shooter noteworthy for its pedal ducking mechanic, helped set the standard for the genre as a whole, while Prop Cycle gained notoriety for its usage of a bicycle controller the player pedaled. The photo booth machine Star Audition, which offered players the chance of becoming a star in the show business, became a media sensation in Japan. Namco Operations, which was renamed Namco Cybertainment in 1996, acquired the Edison Brothers Stores arcade chain in April. Namco also introduced the Postpaid System, a centralized card payment system, as a means to combat the piracy of IC Cards in Japanese arcades. In September 1997, Namco announced it would begin development of games for the Nintendo 64, a console struggling to receive support from third party developers. Namco signed a contract with Nintendo that allowed the company to produce two games for the console: Famista 64, a version of its Family Stadium series, and an untitled RPG for the 64DD peripheral. The RPG was never released while the 64DD went on to become a commercial failure. In October 1998, which one publication described as being "the most stunning alliance this industry has seen in a long while", For its PlayStation based System 12 arcade board, Namco released the weapon based fighting game Soul Edge a couple years back in 1996. Its 1999 Dreamcast port, which features multiple graphical enhancements and new game modes, is an early instance of a console game being better than its arcade version. Soulcalibur sold over one million units, won multiple awards, and contributed to the early success of the Dreamcast.
Финансовый спад и реструктуризация (19982005)
В 1998 году компания Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения из-за японской рецессии, которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей было меньше времени для их игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, сократившись на 21% к концу финансового года, завершившегося в марте 1998 года. В августе компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по главе 11, будучи вынужденной закрыть несколько сотен неэффективных игровых залов в Северной Америке в связи с реорганизацией материнской компании. В своем годовом отчете за 1998 год Namco сообщила о снижении чистой прибыли на 26,3%, что частично объяснила низкими потребительскими расходами. В качестве способа диверсификации от рынков аркадных и потребительских игр, Namco вышла на рынок мобильных игр с Namco Station – платформой для сотовых устройств i Mode, предлагавшей порты своих аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian. Компания также приобрела контрольный пакет акций Monolith Soft, разработчика ролевых игр, наиболее известного благодаря созданию серии Xenosaga. Namco продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, такие как Cyber Lead II – игровой автомат, оснащенный слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU. Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах. В октябре 2000 года японская газета Nihon Keizai Shimbun сообщила, что компания прогнозирует убыток в размере 2,1 миллиарда иен (19,3 млн долларов США) за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года. Namco ранее намекала на это во время мероприятия для аналитиков отрасли, возлагая вину за свои проблемы на депрессивную экономическую ситуацию в Японии и сокращение рынка аркадных игр. Компания закрыла парк Wonder Eggs 31 декабря 2000 года, который к тому времени посетило шесть миллионов человек, а также закрыла многие свои видеоаркады, приносившие низкую прибыль. В феврале 2001 года Namco обновила свои прогнозы и сообщила, что теперь ожидает чистый убыток в размере 6,5 миллиардов иен (56,3 млн долларов США) и снижение выручки на 95% за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года, что серьезно повлияло на график выпуска и корпоративную структуру компании. Прогнозы прибыли компании были снижены с учетом убытков, а стратегия разработки была реорганизована с акцентом на устоявшиеся франшизы.
После финансовых трудностей аркадное подразделение Namco подверглось масштабной реорганизации. Taiko no Tatsujin стал бестселлером и создал одну из самых популярных и успешных франшиз компании. В то же время североамериканские подразделения Namco подверглись реорганизации и реструктуризации из-за снижения прибыли. Namco Hometek лишилась своих отделов исследований и разработок после разочарования Namco в качестве выпускаемой продукции. Продолжающееся расширение в другие области, не связанные с видеоиграми, включая электронную реабилитацию и веб-сайты туристических агентств, привело к созданию Инкубационного центра Namco, который должен был контролировать эти предприятия. В Инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, разработавшая хит Katamari Damacy (2004). Позднее в том же году Накамура ушел с поста президента компании, его сменил Кюсиро Такаги. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил рассмотреть возможность слияния с другой компанией. Namco сначала обратилась к разработчику Final Fantasy, Square, и издателю Dragon Quest, Enix, предложив объединить три компании в одну. Sega уже вела переговоры о слиянии с производителем патинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка сорвать слияние привела к тому, что Namco отозвала свое предложение в тот же день, когда Sega объявила об отклонении предложения Sammy. 1 апреля 2005 года Шигейчи Ишимура, зять Накамуры, сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил свою роль исполнительного председателя компании. Namco также открыла Riraku no Mori, дополнение к своему парку Namja Town, в котором располагались массажные салоны для посетителей, поскольку Namco считала, что это поможет сделать отдых источником развлечений. The Idolmaster, ритмическая игра, включавшая элементы симуляции жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы.
Приобретение и ликвидация Bandai (20052006)
В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией, производящей игрушки и занимающейся аниме. Годом ранее обе компании обсуждали возможный бизнес-альянс после сотрудничества Namco с дочерней компанией Bandai, Banpresto, в создании аркадной игры по мотивам Mobile Suit Gundam. Сделка по поглощению, в результате которой Bandai приобрела Namco за 175,3 миллиарда йен (1,7 миллиарда долларов), была завершена 29 сентября. Кюширо Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Оборот новой компании оценивался в 458 миллиардов йен (4,34 миллиарда долларов), что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings. В то время как материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, включая выпуск Ridge Racer 6 в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 в октябре и сотрудничество с Nintendo для создания аркадной игры Mario Kart Arcade GP. Компания отметила 25-летие серии Pac-Man, выпустив головоломку Pac Pix для Nintendo DS, и вышла на рынок многопользовательских онлайн-игр с Tales of Eternia Online, экшен-RPG, основанной на франшизе Tales. 4 января 2006 года Namco Hometek объединилась с Bandai Games – подразделением Bandai America, занимающимся разработкой игр для потребительского рынка, – образовав Namco Bandai Games America, поглотив дочерние компании Namco America и завершив слияние Namco и Bandai в Северной Америке. Подразделения Namco, занимающиеся разработкой консольных игр, бизнес-программ, мобильных игр и исследованиями, были объединены с консольным подразделением Bandai для создания новой компании Namco Bandai Games 31 марта, фактически распустив Namco. В тот же день название Namco было передано новой дочерней компании Namco Bandai, которая поглотила деятельность своего предшественника в сфере развлекательных заведений и тематических парков. Европейское подразделение Namco было включено в состав Namco Bandai Networks Europe 1 января 2007 года в рамках реорганизации в подразделение мобильных игр и веб-сайтов компании. До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco на своих играх, чтобы подчеркнуть наследие бренда. В январе 2012 года подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment, а в 2015 году – в Namco USA. Являясь подразделением Bandai Namco Holdings USA, Namco USA сотрудничала с такими сетями, как AMC Theatres, для размещения своих видеоаркад в их кинотеатрах. Вторая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement 1 апреля 2018 года после корпоративной реструктуризации материнской компанией. Amusement взяла на себя разработку аркадных игр от Bandai Namco Games, которая в 2015 году сменила название на Bandai Namco Entertainment. В 2021 году Namco USA была поглощена североамериканским филиалом Bandai Namco Amusement после решения материнской компании выйти из индустрии управления аркадами в Соединенных Штатах. Таким образом, Namco Enterprises Asia и Namco Funscape – аркадное подразделение Bandai Namco в Европе – стали последними компаниями, использующими оригинальный товарный знак Namco в своих названиях. Bandai Namco Holdings и ее дочерние компании продолжают использовать название Namco для различных продуктов, включая мобильные приложения, потоковые сервисы и игровые автоматы, ориентированные на киберспорт, в Японии.
Наследие
Namco была одним из крупнейших в мире производителей аркадных видеоигр, выпустив более 300 игр с 1978 года. Многие из её игр считаются одними из величайших в истории, включая Pac-Man, Galaga, Xevious, Ridge Racer, Tekken 3 и Katamari Damacy. Pac-Man считается одной из самых значимых видеоигр, когда-либо созданных, способствовавшей развитию оригинальности и креативного мышления в индустрии. Всемирный успех игры был отмечен Книгой рекордов Гиннеса в 2005 году; к тому времени было продано более 300 000 аркадных автоматов Pac-Man, собравших более 1 миллиарда долларов в виде монет по всему миру. В некрологе Масаи Накамуры, опубликованном в 2017 году, Дэмиен Макферран из Nintendo Life написал: «без Namco и Pac-Man игровая индустрия сегодня была бы совершенно иной». Важность Namco для индустрии отмечалась в публикациях и журналистских материалах. Хироказу Хамамура, главный редактор Famitsu, отметил, что высокое качество игр компании способствовало росту популярности игровых консолей и, как следствие, всей японской игровой индустрии. Авторы Ultimate Future Games и Official UK PlayStation Magazine приписывают компании и её играм ранний успех PlayStation, одного из самых культовых развлекательных брендов в мире. Более того, Official UK PlayStation Magazine назвала Namco «крестным отцом разработчиков игр» и одним из самых важных разработчиков видеоигр в истории. В 2012 году IGN включила Namco в список величайших компаний по разработке видеоигр всех времен, отметив, что многие её игры, включая Galaga, Pac-Man, Dig Dug и Ridge Racer, отличались стабильно высоким качеством и помогли сформировать индустрию в целом.