Введение

Термин, обозначающий культурный процесс изменения представлений о реальности – концепция гиперреальности, как она применяется в философии и социологии.

Гиперреальность – это концепция постструктурализма, описывающая процесс эволюции представлений о реальности, приводящий к культурному состоянию смешения знаков и символов, созданных для замещения реальности, и непосредственного восприятия общепринятой реальности. Гиперреальность рассматривается как состояние, в котором, из-за сжатия восприятия реальности в культуре и средствах массовой информации, то, что обычно считается реальным, и то, что понимается как вымысел, бесшовно переплетаются в опыте, стирая четкую границу между ними. Этот термин был предложен французским философом Жаном Бодрийяром, чьи постмодернистские работы внесли вклад в научную традицию в области коммуникационных исследований, непосредственно затрагивающую более широкие социальные проблемы. Постмодернизм сформировался в условиях социальных потрясений 1960-х годов, вызванных социальными движениями, ставящими под сомнение устоявшиеся нормы и социальные институты. С точки зрения постмодернизма, реальность предстает как фрагментированная, взаимодополняющая и полисемичная система, компоненты которой формируются социальной и культурной деятельностью. Социальные реальности, составляющие общепринятую реальность, постоянно создаются и воспроизводятся, изменяясь посредством расширенного использования знаков и символов, что, в свою очередь, способствует созданию более масштабной гиперреальности.

Происхождение и использование

Постмодернистская семиотическая концепция гиперреальности была спорно предложена Бодрийяром в работе «Симулякры и симуляция». Бодрийяр определил «гиперреальность» как «генерацию моделей реального, лишенного происхождения или реальности»; это определение также встречается в его более ранней книге «Символический обмен и смерть». Гиперреальность – это представление, знак, не имеющий исходного референта. Согласно Бодрийяру, товары в этом теоретическом состоянии не обладают потребительной стоимостью в понимании Карла Маркса, но могут быть интерпретированы как знаки, как это определил Фердинанд де Соссюр. Он полагает, что гиперреальность выходит за рамки смешения или путаницы между «реальным» и символом, который его представляет; она предполагает создание символа или набора означающих, представляющих нечто, чего на самом деле не существует, например, Санта-Клауса. Бодрийяр заимствует из Хорхе Луиса Борхеса, в рассказе «Об точности в науке» (который, в свою очередь, был заимствован у Льюиса Кэрролла), пример общества, чьи картографы создают настолько подробную карту, что она покрывает те самые объекты, которые должна изображать. Когда империя приходит в упадок, карта сливается с ландшафтом. Он утверждает, что в таком случае ни представление, ни реальность не сохраняются, остается лишь гиперреальность. Идея гиперреальности Бодрийяра находилась под сильным влиянием феноменологии, семиотики и Маршалла Маклюэна. Бодрийяр и Эко объяснили это как «неограниченное существование «гиперреального» числа или «нестандартных действительных», бесконечно больших и бесконечно малых, которые группируются вокруг предполагаемых фиксированных или реальных чисел и проходят через трансферные дифференциалы». Однако Бодрийяр оспаривает знаменитое утверждение Маклюэна о том, что «средство и есть сообщение», предполагая, что информация поглощает собственное содержание. Он также предположил, что существует различие между медиа и реальностью, а также между тем, что они представляют. Тем не менее, теория гиперреальности Бодрийяра идет дальше теории медиа Маклюэна: «Происходит не только имплозия сообщения в медиуме, но и, в том же движении, имплозия самого медиума в реальное, имплозия медиума и реального в своего рода гиперреальную туманность, в которой даже определение и различное действие медиума больше невозможно установить». Американский писатель Майкл Данхэм развивает понятие гиперреальности, предполагая, что суть гиперреальности заключается в стремлении к реальности и, пытаясь достичь этого стремления, в создании ложной реальности, которая потребляется как настоящая. В связи с современной западной культурой, Умберто Эко и постструктуралисты утверждают, что в современных культурах фундаментальные идеалы основаны на желании и определенных знаковых системах. Художник-гиперреалист Денис Петерсон намеренно акцентировал внимание на знакомых знаках и образах, которые на самом деле не отражали истинную реальность. Вместо этого он объединял эти альтернативные восприятия реальности в подсознательные изображения современной культуры и смело внедрял их в свои работы как гиперреальность. Больше не удовлетворяясь подходом «искусство ради искусства» к реалистичным городским пейзажам и подобным темам, Петерсон видел в гиперреальности инструмент социальных изменений, часто затрагивая темы коррупции, декаданса и геноцида в своих произведениях. Теменуга Трифонова из Калифорнийского университета в Сан-Диего отмечает, что важно рассматривать тексты Бодрийяра как формулирующие онтологию, а не эпистемологию.

Значение

Гиперреальность значима как парадигма для объяснения современных культурных условий. Консюмеризм, в силу своей зависимости от обменной стоимости знаков (например, бренд X демонстрирует, что человек следит за модой, автомобиль Y указывает на его состоятельность), может рассматриваться как фактор, способствующий созданию гиперреальности или гиперреального состояния. Гиперреальность обманывает сознание, отрывая его от подлинной эмоциональной вовлеченности и предлагая взамен искусственную симуляцию и бесконечные репродукции, по сути, пустой видимости. В сущности (хотя сам Бодрийяр, возможно, возразил бы против использования этого слова), удовлетворение или счастье достигаются посредством симуляции и подражания мимолетному симулякру реальности, а не через взаимодействие с какой-либо "истинной" реальностью. Хотя гиперреальность – не новое понятие, ее влияние особенно заметно в современном обществе, в связи с развитием технологий, таких как искусственный интеллект, виртуальная реальность и нейротехнологии (симулированная реальность). Это объясняется тем, что она эффективно отражает постмодернистское состояние, в частности, стремление людей в постмодернистском мире к стимуляции путем создания нереальных миров зрелищ и соблазна, и ничего более. Существуют опасности, связанные с использованием гиперреальности в нашей культуре: люди могут воспринимать и принимать гиперреальные образы в качестве ролевых моделей, даже если эти образы не соответствуют реальным людям. Это может привести к стремлению к недостижимому идеалу или к дефициту подлинных образцов для подражания. Даниэль Бурстин предостерегает от смешения культа знаменитостей с культом героев: "Мы рискуем лишить себя всех настоящих образцов. Мы теряем из виду тех мужчин и женщин, которые кажутся великими не потому, что известны, а известны потому, что велики". Он сожалеет об утрате старых героев, таких как Моисей, Одиссей, Эней, Иисус, Юлий Цезарь, Мухаммед, Жанна д’Арк, Уильям Шекспир, Джордж Вашингтон, Наполеон и Авраам Линкольн, у которых не было PR-агентств для создания гиперреальных образов. Опасности гиперреальности усиливаются информационными технологиями, предоставляющими инструменты доминирующим силам, стремящимся поощрять ее для стимулирования потребления и материализма. Опасность в погоне за стимуляцией и соблазном заключается не в отсутствии смысла, а, как утверждал Бодрийяр, "мы перенасыщены смыслом, и это убивает нас". Гиперреальность, как отмечают некоторые источники, может дать представление о постмодернистском движении, анализируя, как симуляции разрушают бинарную оппозицию между реальностью и иллюзией, но она не решает и не устраняет противоречия, присущие этому напряжению.

Основные темы отношений

Наиболее фундаментальными понятиями гиперреальности являются симуляция и симулякр, впервые разработанные Жаном Бодрильяром в его книге «Симулякры и симуляция». Эти два термина – отдельные сущности, имеющие опосредованную связь с теорией гиперреальности Бодрильяра.

Симуляция

Симуляция характеризуется смешением «реальности» и представления, где нет четкого указания на то, где заканчивается первое и начинается второе. Симуляция больше не является отображением территории, референтной сущности или субстанции; «Это генерирование моделей реального без начала и реальности: гиперреального». Бодрийяр утверждает, что симуляция больше не разворачивается в физическом мире; она происходит в пространстве, не ограниченном физическими рамками, то есть внутри нас самих, в технологических симуляциях и т.п.

Гиперстиция

Понятие "гиперстиция", разработанное английским коллективом Cybernetic Culture Research Unit, обобщает понятие гиперреальности, включая в себя идею о "вымышленных сущностях, которые воплощаются в реальность". По словам Ника Лэнда:
Концепция гиперстиции также связана с понятием "теоретической фантастики", в рамках которой философия, критическая теория и постмодернистская литература рассуждают о действительной реальности и работают с концепциями потенциальности и виртуальности. Часто приводимым примером такой концепции является киберпространство, впервые появившееся в романе Уильяма Гибсона "Нейромант" 1984 года, которое представляет собой идею схождения виртуального и реального. К середине 1990-х годов начало происходить массовое воплощение этой концепции в виде Интернета.

Последствия

Истина уже подвергалась сомнению с развитием медиа и технологий, но с распространением гиперреальности, используемой повсеместно и воспринимаемой как новая технология, возникают определенные проблемы и последствия. Достаточно сложно не поверить тому, что услышал в новостях, но совсем другое – увидеть изображение события или чего-либо и, опираясь на собственный опыт, попытаться определить, правдива ли информация, что и является одним из последствий гиперреальности. Первое – возможность использования различных симуляций для воздействия на аудиторию, приводящая к неспособности отличить вымысел от реальности, что влияет на объективную истинность рассматриваемого вопроса. Другое следствие – возможность манипулирования посредством визуального восприятия. Аудитория может интерпретировать различные сообщения в зависимости от идеологии создателя изображения. В результате, власть равнозначна контролю над медиа и людьми. Знаменитости, например, фотографируются и подвергаются ретуши, чтобы представить публике идеализированный образ. Общественность формирует представление о них, основываясь на увиденном, а не на их реальном облике. Это может дойти до того, что знаменитости выглядят совершенно иначе. Вследствие модификаций и редактирования внешности знаменитостей, наблюдается рост числа пластических операций и снижение самооценки у подростков. Поскольку истина находится под угрозой, подобный исход возможен и для гиперреальности.

В культуре

Поскольку общество перешло к потребительской культуре, сочетание свободной рыночной экономики и достижений в области медиа- и коммуникационных технологий повлияло на это развитие в направлении гиперреальности. Благодаря появлению новых медиатехнологий и постоянно растущей роли медиа в современном мире, проявляется все более тесная связь между включением и эффектами гиперреальности. Переход от Web 1.0 к Web 2.0 и Web3 изучается как процесс перехода к гиперреальности. На базовом уровне гиперреальности Web 1.0 был предназначен для свободного скачивания и чтения информации, позволяя пользователям искать интересующие темы; Yahoo, Google и MSN – примеры Web 1.0. Instagram, TikTok и Messenger – примеры платформ Web 2.0, которые превратили платформу для чтения в платформу для взаимодействия. Web3 – более новая платформа, позволяющая пользователям полностью интегрировать виртуальный мир в децентрализованные и автономно управляемые среды, такие как Filecoin и метавселенная. Существует тесная связь между медиа и влиянием, которое гиперреальность оказывает на аудиторию. Это размывает границы между искусственной реальностью и реальностью, влияя на повседневный опыт тех, кто ей подвергается. Поскольку гиперреальность отражает неспособность отличить реальность от симуляции реальности, распространенные средства массовой информации, такие как новости, социальные сети, радио и телевидение, способствуют этому искаженному восприятию истинной реальности. Бодрийяр заключает, что длительное воздействие гиперреальности, с консервативной точки зрения самих институтов, приведет к путанице и хаосу, разрушению идентичности, оригинальности и характера, иронично оставаясь при этом основой этих институтов.

Социальные медиа и общественный имидж

С появлением смартфона в начале 2000-х годов онлайн-присутствие и присутствие в реальном мире стали синонимами. Цифровой след человека зачастую может рассказать о нём больше, чем его реальная жизнь. Это происходит потому, что поведение людей в интернете может кардинально меняться практически без каких-либо последствий или законов, регулирующих их действия; интернет стал безопасной гаванью для анархистов. Роль социальных сетей в обществе значительно возросла в последние десятилетия, и создание публичного имиджа или онлайн-присутствия стало онлайн-стандартом. Twitter превратился в основную платформу для выражения мнений публичных лиц и для информирования общественности корпорациями. Гиперреалистичная среда в интернете претерпела существенные изменения в период пандемии COVID-19, настолько, что оказала влияние на итальянскую фондовую биржу в 2021 году. Гиперреальность, создаваемая на платформах социальных сетей, считается достаточно сильной и влиятельной, чтобы её качество и эмоциональная составляющая переносились в социальную реальность, где теряется ценность и разрушаются карьеры. Эмоции, выражаемые в социальных сетях, оказывают прямое влияние на реальную жизнь в различных сферах, даже не имея под собой фактической основы или конкретной информации. По мере того как социальные сети всё глубже проникают в повседневную жизнь огромного количества людей, грань между историями в интернете и правдой в реальной жизни становится всё более размытой, погружаясь в самую суть гиперреальности. Сериал «Игра в кальмара» создал гиперреальные условия в интернете, где миллионы людей делились своими чувствами и мнениями о шоу, даже доходя до того, что играли в игры и практиковали действия, показанные в сериале. Гиперреальные условия были созданы настолько эффективно, что люди начали перенимать уникальные элементы корейской культуры, приписывая их заслугу сериалу, а не стране; люди верили, что именно сериал создал эти игры. Это имеет огромное значение, поскольку иллюстрирует концепцию Бодрийяра о моделях реальности, лишённых самой реальности; вымышленное телешоу породило реальные события и практики, полностью игнорируя истинный культурный контекст. Знак «Голливуд» в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, сам по себе создаёт подобные представления, но скорее является символом одной из граней гиперреальности – создания города, основной целью которого является медиапроизводство. Рост числа социальных медиа-инфлюенсеров породил популярный тренд «сторителлинга», когда авторы пересказывают свой прошлый опыт, часто преувеличивая и драматизируя его для придания значимости и актуальности. Этот тренд смешивает реальность с виртуальным миром, поскольку зрители часто чувствуют себя частью жизни авторов и отождествляют себя с тем образом, который автор создаёт для своей аудитории. В настоящее время социальные сети предлагают то, чего не могли предложить новости и другие источники информации сорок лет назад: возможность не только делиться новостями, но и создавать их. Чтобы ещё больше подчеркнуть это, в TikTok появились нюансы аккаунтов ИИ, которые представляются как человекоподобные анимированные существа с уникальными личностями, искусственными социальными кругами, личными вкусами и интересами. Созданные когда-то людьми, теперь полностью независимые от какого-либо влияния, эти творения ИИ имеют огромную аудиторию, представляющую условия идеальной четырёхмерной симуляции, как описано Бодрийяром. Стремясь к популярности и известности, социальные медиа-инфлюенсеры и авторы имеют мало стимулов для создания значимых и реальных новостей, предпочитая методы сторителлинга, вызывающие сильные реакции и размывающие границы между реальностью и ложными онлайн-нарративами.

Диснейленд

Умберто Эко и Жан Бодрийяр приводят Диснейленд в качестве примера гиперреальности. Эко полагает, что Диснейленд, с его декорациями вроде Главной улицы и домов в полный размер, был создан, чтобы выглядеть «абсолютно реалистично», унося воображение посетителей в «фантастическое прошлое». Эта искусственная реальность создает иллюзию и делает покупку этой реальности более привлекательной для людей. Диснейленд функционирует в системе, позволяющей посетителям ощутить, что технологии и созданная атмосфера «способны дать нам больше реальности, чем сама природа». «Поддельная природа» Диснейленда удовлетворяет наше воображение и грезы в реальной жизни. Суть в том, что ничего в этом мире не является подлинным. Ничего оригинального не существует, лишь бесконечные копии реальности. Поскольку мы не осознаем искусственность симуляций, и воображаемое, и реальное оказываются в равной степени гиперреальными, например, многочисленные имитирующие аттракционы, включая путешествие на подводной лодке и прогулку на речном трамвайчике по Миссисипи. «Воображаемый мир Диснейленда не является ни правдивым, ни ложным: это механизм сдерживания, призванный в обратном порядке возродить фикцию реальности. Отсюда слабость, инфантильная дегенерация этого воображаемого. Он задуман как мир детства, чтобы заставить нас поверить, что взрослые находятся где-то в другом месте, в "реальном" мире, и скрыть тот факт, что настоящая детскость повсюду, особенно среди тех взрослых, которые приходят туда, чтобы почувствовать себя детьми и подпитывать иллюзии о своей детской сущности».

Примеры

В фильме 1999 года "Existenz" рассказывается об Аллегре Геллер, игровом дизайнере, которая становится мишенью убийц, играя в игру виртуальной реальности собственного создания. Фильм 1999 года "Тринадцатый этаж" – детектив об убийстве, действие которого разворачивается в передовом компьютерном симуляторе, исследующий вопросы владения и злоупотребления в контексте утопических идеалов ИИ. Фильм 2008 года "Синекдокс, Нью-Йорк", в котором жизнь главного героя, Кейдена Котарда, протекает в стенах склада, превращенного в декорации к пьесе о его жизни, стирая границы между реальностью и симуляцией. В фильме "Бёрдмен" 2014 года показан театральный режиссер, одержимый созданием максимально аутентичного спектакля, что приводит к травмам. Фильмы, в которых персонажи и декорации либо цифровым образом улучшены, либо полностью созданы с помощью CGI (например, "300", где весь фильм был снят на фоне синего/зеленого экрана, а все локации были наложены позже). В "Заводном апельсине", когда Алекс говорит: "Странно, как цвета реального мира кажутся по-настоящему реальными только тогда, когда видишь их на экране" (sic), во время прохождения Техники Людовико. Тщательно ухоженный сад (природа как гиперреальность). Любые широко распространяемые версии исторических или современных "фактов" (например, "Общее невежество" из QI, где вопросы имеют, казалось бы, очевидные ответы, которые на самом деле неверны). Профессиональные спортсмены – сверхчеловеческие, непобедимые версии людей. Многие мировые города и места, которые не развивались как функциональные пространства, имеющие хоть какую-то связь с реальностью, словно они были созданы ex nihilo (буквально "из ничего"): Блэк-Рок-Сити; Дисней-Уорлд; Дубай; Селебрейшн, Флорида; Канкун и Лас-Вегас. Телевидение и кино в целом (особенно "реалити-шоу"), из-за создания мира фантазий и зависимости от того, что зритель будет вовлечен в эти фантазийные миры. Современная тенденция – приукрашивать обыденное с помощью театральности. Магазин, который выглядит полностью заполненным и идеальным благодаря выкладке товара, создавая иллюзию большего ассортимента, чем есть на самом деле. Секс-кукла высокого класса, используемая как симулякр недостижимого партнера. Новое здание или предмет, спроектированные так, чтобы выглядеть старыми, или воссоздать старинный артефакт, имитируя ощущение возраста или старины. Например, куклы Reborn. Искусственно созданные языки (например, E Prime) или "реконструированные" вымершие диалекты. Second Life, где грань между реальностью и виртуальностью стирается, когда платформа используется для проведения курсов и конференций в реальной жизни (RL) или приводит к взаимодействию в реальном мире за кулисами. Слабая виртуальная реальность. Вымышленная авиакомпания Ingold Airlines. Работы в рамках музыкального жанра Vaporwave часто затрагивают темы гиперреальности через пародию на информационную революцию. Пластическая хирургия, которую можно описать как конструирование лиц, стирающих грань между "естественным" и "искусственным" в синтаксисе красоты. Отретушированные изображения мужчин и женщин; например, кампания Dove "Красота в реальности". Поверхностная видеоигра Petscop. ChatGPT обладает высокой способностью уверенно генерировать ответы, которые могут быть как правильными, так и неправильными, даже смешивая правду и ложь. Например, она с полной серьезностью может утверждать, что слово "кошка" начинается с буквы S, но при этом способна использовать различные форматы, от эссе до непринужденных бесед. См. Галлюцинации (искусственный интеллект).