Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Шындық туралы идеялардың өзгеруінің мәдени процесін білдіретін термин. Философия мен әлеуметтанудағы гиперреализм тұжырымы.
Term for cultural process of shifting ideas of reality
the concept of hyperreality as it applies to philosophy and sociology
Гиперреализм – постструктурализмдегі шындық түсініктерінің эволюция процесін көрсететін ұғым. Бұл шындыққа сәйкес келетін белгілер мен символдардың, сондай-ақ консенсус шындығының тікелей қабылдаулары арасындағы шатасуды тудыратын мәдени жағдайға алып келеді. Гиперреализм – мәдениет пен медиада шындық туралы түсініктердің жинақылануы салдарынан, көбінесе шын деп есептелетін және ойдан шығарылған нәрселер тәжірибеде бірігіп, олардың арасындағы шекараны анықтау қиын болатын жағдай. Бұл термин француз философы Жан Бодриярмен ұсынылған. Оның постмодернистік еңбектері коммуникацияны зерттеу саласындағы ғылыми дәстүрге үлкен үлес қосты, бұл дәстүр кең ауқымды әлеуметтік мәселелерге тікелей қатысты. Постмодернизм 1960 жылдардағы әлеуметтік дүрбелең кезеңінде қалыптасты, оған бұрынғыдан келе жатқан нормалар мен әлеуметтік институттарға күмән тудырған әлеуметтік қозғалыстар түрткі болды. Постмодернистік көзқарас бойынша, шындық – әлеуметтік және мәдени қызмет арқылы жасалатын элементтері бар, фрагментті, толықтыратын және көп мағыналы жүйе. Консенсус шындығын құрайтын әлеуметтік шындықтар үнемі жасалып, қайта жасалады, белгілер мен символдарды кеңінен қолдану арқылы өзгеріп отырады, осылайша гиперреализмнің қалыптасуына үлес қосады.
Hyperreality is a concept in post structuralism that refers to the process of the evolution of notions of reality, leading to a cultural state of confusion between signs and symbols invented to stand in for reality, and direct perceptions of consensus reality. Hyperreality is seen as a condition in which, because of the compression of perceptions of reality in culture and media, what is generally regarded as real and what is understood as fiction are seamlessly blended together in experiences so that there is no longer any clear distinction between where one ends and the other begins. The term was proposed by French philosopher Jean Baudrillard, whose postmodern work contributed to a scholarly tradition in the field of communication studies that speaks directly to larger social concerns. Postmodernism was established through the social turmoil of the 1960s, spurred by social movements that questioned preexisting conventions and social institutions. Through the postmodern lens, reality is viewed as a fragmented, complimentary and polysemic system with components that are produced by social and cultural activity. Social realities that constitute consensus reality are constantly produced and reproduced, changing through the extended use of signs and symbols which hence contribute to the creation of a greater hyperreality.
Шығуы және қолданылуы
Постмодерндік семиотикалық гиперреализм тұжырымын Бодрияр «Симулякра және симуляция» еңбегінде дау тудырды. Бодрияр «гиперреализмді» «түп-негізі немесе шындығы жоқ модельдер арқылы туындаған» деп анықтады; сондай-ақ оның бұрынғы кітабы «Символикалық алмасу және өлімде» де айтылған. Гиперреализм – бастапқы анықтамасы жоқ бейнелеу, белгі. Бодриярдың пікірінше, осы теориялық күйдегі тауарлар Карл Маркс анықтағандай қолдану құнына ие емес, бірақ Фердинанд де Соссюр анықтағандай белгілер ретінде түсіндірілуі мүмкін. Оның ойынша, гиперреализм «нақты» мен оны бейнелейтін символдың шатасуынан немесе қосылуынан да асып түседі; бұл шын мәнінде жоқ нәрсені бейнелейтін символ немесе белгілер жиынтығын құруды қамтиды, мысалы, Санта-Клаус сияқты. Бодрияр Хорхе Луис Борхестің «Ғылымдағы дәлдік туралы» (бұл туралы Льюис Кэрроллдан алынған) мысалын келтіреді: картографтар жасаған карта өте егжей-тегжейлі болып, бейнелеу үшін жасалған нәрселердің үстінен жабылады. Империя құлағанда, карта ландшафтқа сіңіп кетеді. Оның айтуынша, мұндай жағдайда бейнелеу де, нақты да қалмайды, тек гиперреализм ғана қалады. Бодриярдың гиперреализм туралы идеясына феноменология, семиотика және Маршалл Маклюэн үлкен әсер етті. Бодрияр мен Эко «сұралғанда тұрақты немесе нақты сандар мен факторлар арқылы трансферттік айырмашылықтар арқылы топталатын шексіз және шексіз сандар» гиперреалистік сандардың немесе «стандартты емес нақты сандардың» шексіз болуы» екенін түсіндірді. Алайда Бодрияр Маклюанның «орталық – бұл хабар» деген әйгілі сөзін сынға алып, ақпарат өзінің мазмұнын жұтып қояды деп санайды. Ол сондай-ақ БАҚ пен шындық және олардың бейнелейтін нәрселері арасында айырмашылық бар екенін айтты. Дегенмен, Бодриярдың гиперреализм теориясы Маклюанның медиум теориясынан бір қадам ары қарай басады: «Медиумдағы хабардың ғана емес, сонымен қатар, дәл сол қозғалыста, медиумның өзі де, нақтылықпен бірге, гиперреалистік тұмандыққа сіңіп кетеді, онда медиумның анықтамасы мен нақты әрекеті анықталмайды». Американдық автор Мика Дунхам гиперреализм ұғымын одан әрі зерттей отырып, гиперреализмнің мақсаты – шындықты қалау және осы қалауды қанағаттандыру үшін тұтынуға дайын жалған шындықты жасау екенін айтады. Қазіргі батыс мәдениетімен байланысты, Умберто Эко және постструктуралистер қазіргі мәдениеттердегі негізгі идеалдар тілектер мен белгілі бір белгілер жүйесіне негізделгенін дәлелдейді. Гиперреалистік суретші Денис Петерсон шындықты адал көрсетпейтін, бірақ таныс белгілер мен бейнелерге қасақана баса назар аударды. Ол осы әртүрлі шындықтарды қазіргі мәдениеттің сублиминалды бейнелеріне біріктіріп, оларды өзінің туындыларында гиперреализм ретінде батыл түрде көрсетті. Шынайы қала көріністеріне және т.б. қатысты «өнер үшін өнер» көзқарасымен қанағаттанбай, Петерсон гиперреализмді әлеуметтік өзгерістердің құралы ретінде қарастырды және көбінесе тақырыптарында сыбайлас жемқорлық, құлдырау және геноцид сияқты мәселелерді көтеріп отырды. Калифорния университетінің Сан-Диегодағы профессоры Теменуга Трифонова, Бодриярдың мәтіндерін эпистемология емес, онтологияны айқындайтын мәтіндер ретінде қарастырудың маңызды екенін атап өтеді.
The postmodern semiotic concept of hyperreality was contentiously coined by Baudrillard in Simulacra and Simulation. Baudrillard defined "hyperreality" as "the generation by models of a real without origin or reality"; and his earlier book Symbolic Exchange and Death. Hyperreality is a representation, a sign, without an original referent. According to Baudrillard, the commodities in this theoretical state do not have use value as defined by Karl Marx but can be understood as signs as defined by Ferdinand de Saussure. He believes hyperreality goes further than confusing or blending the 'real' with the symbol which represents it; it involves creating a symbol or set of signifiers which represent something that does not actually exist, like Santa Claus. Baudrillard borrows, from Jorge Luis Borges' "On Exactitude in Science" (already borrowed from Lewis Carroll), the example of a society whose cartographers create a map so detailed that it covers the very things it was designed to represent. When the empire declines, the map fades into the landscape. He says that, in such a case, neither the representation nor the real remains, just the hyperreal. Baudrillard's idea of hyperreality was heavily influenced by phenomenology, semiotics, and Marshall McLuhan. Baudrillard and Eco explained that it is "the unlimited existence of "hyperreal" number or "non standard reals", infinite and infinitesimal, that cluster about assumedly fixed or real numbers and factor through transference differentials." Baudrillard, however, challenges McLuhan's famous statement that "the medium is the message," by suggesting that information devours its own content. He also suggested that there is a difference between the media and reality and what they represent. However, Baudrillard's hyperreality theory goes a step further than McLuhan's medium theory: "There is not only an implosion of the message in the medium, there is, in the same movement, the implosion of the medium itself in the real, the implosion of the medium and of the real in a sort of hyperreal nebula, in which even the definition and distinct action of the medium can no longer be determined". American author Micah Dunham explores the notion of hyperreality further by suggesting that the action of hyperreality is to desire reality and in the attempt to achieve that desire, to fabricate a false reality that is to be consumed as real. Linked to contemporary western culture, Umberto Eco and post structuralists would argue that in current cultures, fundamental ideals are built on desire and particular sign systems. The hyperrealist painter Denis Peterson intentionally emphasized familiar signs and images which did not in fact faithfully reveal true reality. Instead, he coalesced these alternate perceptions of realities into subliminal depictions of contemporary cultures and boldly launched them into his body of work as hyperreality. No longer satisfied with an art for art's sake approach to realist cityscapes and the like, Peterson saw hyperreality as a vehicle for social change, oftentimes conjuring themes of corruption, decadence, and genocide in his subject matter. Temenuga Trifonova from University of California, San Diego notes,
[ ]it is important to consider Baudrillard's texts as articulating an ontology rather than an epistemology.
Маңыздылығы
Гиперреализм қазіргі мәдени жағдайларды түсіндіру үшін маңызды парадигма болып табылады. Тұтынушылық, белгілердің айырбас құнына (мысалы, X бренді адамның сәнді екенін көрсетеді, Y машинасы оның байлығын көрсетеді) сүйенгендіктен, гиперреализмді немесе гиперреалдық жағдайды құруға себеп болатын фактор ретінде қарастыруға болады. Гиперреализм сананы кез келген нақты эмоционалдық байланыстан айырып, оның орнына жасанды симуляцияны және түпкілікті бос мазмұнды қайта-қайта көшіруді ұсынады. Қорыта айтқанда (Бодриярдың өзі бұл сөзді қолдануға қарсы болса да), қанағаттану немесе бақыт нақты шындықпен байланыс орнатудың орнына, шындықтың уақытша симулякрын имитациялау және қайталау арқылы табылады. Гиперреализм жаңа тұжырым емес болғанымен, оның әсері қазіргі қоғамда күшейе түсті, оған жасанды интеллект, виртуалды шындық және нейротехнология (симуляцияланған шындық) сияқты технологиялық жетістіктер енгізілді. Бұл постмодернистік жағдайды тиімді түсіргенімен байланысты, әсіресе постмодернистік әлемдегі адамдар нағыз емес әлемдерді құру арқылы қызығушылық пен азғындық іздейді. Мәдениетімізде гиперреализмді пайдаланудың қауіптері бар; адамдар гиперреалистік бейнелерді үлгі ретінде қарастырып, қабылдауы мүмкін, бірақ бұл бейнелер міндетті түрде нақты адамдарды көрсетпейді. Бұл жетіспеушілікке немесе қол жеткізе алмайтын идеалға ұмтылуға әкелуі мүмкін. Дэниел Бурстин жұлдыздарға табынуды батырларға табынумен шатастырмау қажеттігін ескертеді: «Біз барлық нақты үлгілерден айырылып қалуға қауіпті жақындап келеміз. Біз атақты болғандықтан ғана емес, өздерінің ұлылығы үшін танымал болған адамдарды ұмытып жатырмыз». Ол Мұса, Одиссей, Эней, Иса, Юлий Цезарь, Мұхаммед, Жанна д'Арк, Уильям Шекспир, Джордж Вашингтон, Наполеон және Авраам Линкольн сияқты ежелгі батырлардың жоғалуына қайғырады, олардың бейнесін жасау үшін PR агенттіктері болған жоқ. Гиперреализмнің қауіптерін ақпараттық технологиялар да жеңілдетеді, олар тұтыну мен материализмді ынталандыру үшін оны қолдануға тырысатын үстем күштерге құралдар ұсынады. Қызығушылық пен азғындық іздеудегі қауіп мағынаның жоқтығында емес, Бодриярдың айтуынша, «біз мағынаға тойдық, ол бізді өлтіріп жатыр». Кейбір дереккөздер көрсеткендей, гиперреализм симуляциялардың шындық пен иллюзия арасындағы екіұштылықты қалай бұзатынын талдау арқылы постмодернистік қозғалысты түсінуге көмектеседі, бірақ бұл керістің өзіндік қарама-қайшылықтарын шешпейді.
Hyperreality is significant as a paradigm to explain current cultural conditions. Consumerism, because of its reliance on sign exchange value (e. g. brand X shows that one is fashionable, car Y indicates one's wealth), could be seen as a contributing factor in the creation of hyperreality or the hyperreal condition. Hyperreality tricks consciousness into detaching from any real emotional engagement, instead opting for artificial simulation, and endless reproductions of fundamentally empty appearance. Essentially (although Baudrillard himself may balk at the use of this word), fulfillment or happiness is found through simulation and imitation of a transient simulacrum of reality, rather than any interaction with any "real" reality. While hyperreality is not a new concept, its effects are more relevant in modern society, incorporating technological advancements like artificial intelligence, virtual reality and neurotechnology (simulated reality). This is attributed to the way it effectively captured the postmodern condition, particularly how people in the postmodern world seek stimulation by creating unreal worlds of spectacle and seduction and nothing more. There are dangers to the use of hyperreality within our culture; individuals may observe and accept hyperreal images as role models when the images don't necessarily represent real physical people. This can result in a desire to strive for an unobtainable ideal, or it may lead to a lack of unimpaired role models. Daniel J. Boorstin cautions against confusing celebrity worship with hero worship, "we come dangerously close to depriving ourselves of all real models. We lose sight of the men and women who do not simply seem great because they are famous but who are famous because they are great". He bemoans the loss of old heroes like Moses, Odysseus, Aeneas, Jesus, Julius Caesar, Muhammed, Joan of Arc, William Shakespeare, George Washington, Napoleon, and Abraham Lincoln, who did not have public relations (PR) agencies to construct hyperreal images of themselves. The dangers of hyperreality are also facilitated by information technologies, which provide tools to dominant powers that seek to encourage it to drive consumption and materialism. The danger in the pursuit of stimulation and seduction emerge not in the lack of meaning but, as Baudrillard maintained, "we are gorged with meaning and it is killing us." Hyperreality, some sources point out, may provide insights into the postmodern movement by analyzing how simulations disrupt the binary opposition between reality and illusion but it does not address or resolve the contradictions inherent in this tension.
Негізгі қарым-қатынастық тақырыптар
Гиперреализмге ең негізгі ұғымдар – симуляция және симулякр, алғаш рет Жан Бодрияр «Симулякра және симуляция» кітабында ұсынылған. Бұл екі термин Бодриярдың гиперреализм теориясымен байланысты, бірақ жеке-жеке ұғымдар болып табылады.
The concepts most fundamental to hyperreality are those of simulation and the simulacrum, first conceptualized by Jean Baudrillard in his book Simulacra and Simulation. The two terms are separate entities with relational origin connections to Baudrillard's theory of hyperreality.
Эмоция
Симуляция – «нақтылық пен бейнелеудің» үйлесімімен сипатталады, онда бұл екеуінің қайсысы қайда аяқталып, қайсысы қайда басталатынын анықтап алу мүмкін емес. Симуляция енді территория, нақты нәрсе немесе субстанция емес; «Бұл – бастауы немесе шындығы жоқ нақтылықты модельдер арқылы жасау: гиперреальность». Бодриярдың айтуынша, симуляция енді физикалық кеңістікте өрін таппайды, ол физикалық шектеулермен белгіленбеген кеңістікте, яғни біздің ішкі әлемімізде, технологиялық симуляцияларда және т.б. жүзеге асады.
Simulation is characterized by a blending of 'reality' and representation, where there is no clear indication of where the former stops and the latter begins. Simulation is no longer that of a territory, a referential being, or a substance; "It is the generation by models of a real without origin or reality: a hyperreal." Baudrillard suggests that simulation no longer takes place in a physical realm; it takes place within a space not categorized by physical limits i. e., within ourselves, technological simulations, etc.
Гиперсұмдық
"Гипертизия" ұғымы ағылшын "Кибернетикалық мәдениетті зерттеу тобы" ұжымы түсіндіргендей, гиперреализм ұғымын "өздерін-өздері шындыққа айналдыратын ойдан туған нәрселер" ұғымын қамтиды. Ник Лэндтің өзінің сөзімен айтқанда: Гипертизия ұғымы "теориялық фантастика" ұғымымен де байланысты, онда философия, сындық теория және постмодернистік әдебиет нақты шындық туралы болжам жасайды және потенциалдықтар мен виртуалдылықтар туралы ұғымдармен жұмыс істейді. Мұндай ұғымның жиі келтірілетін мысалы – Уильям Гибсонның 1984 жылғы "Нейромансер" романында пайда болған киберкеңістік. Бұл виртуалдылық пен шындық арасындағы бірігудің ұғымы. 1990 жылдардың ортасына қарай осы ұғымның іске асуы интернет түрінде кең ауқымда көріне бастады.
The concept of "hyperstition" as expounded upon by the English collective Cybernetic Culture Research Unit generalizes the notion of hyperreality to encompass the concept of "fictional entities that make themselves real." In Nick Land's own words:
The concept of hyperstition is also related to the concept of "theory fiction", in which philosophy, critical theory and postmodern literature speculate on actual reality and engage with concepts for potentialities and virtualities. An oft cited example of such a concept is cyberspace—originating in William Gibson's 1984 novel Neuromancer—which is a concept for the convergence between virtualities and actualities. By the mid 1990s, the realization of this concept had begun to emerge on a mass scale in the form of the internet.
Соңы
Шындық бұқаралық ақпарат құралдары мен технологияның дамуымен күмәндана бастады, бірақ гиперреальность кеңінен қолданылып, жаңа технология ретінде қабылдануымен бірнеше мәселелер мен салдар туындады. Жаңалықтардан бірдеңе естіп, оған сенбеудің өзі қиын, ал оқиғаның суретін көріп немесе кез келген нәрсені өз сезіміңмен бағалап, жаңалықтың шындыққа сәйкес келіп-келмейтінін анықтау мүлдем қиын – бұл гиперреализмнің бір салдары. Біріншісі – аудиторияға әсер ету үшін түрлі симуляциялар қолданылып, нәтижесінде ойдан шығарылғанды шындықтан ажырату мүмкін болмайды, бұл қарастырылып отырған мәселенің шындық дәрежесіне әсер етеді. Тағы бір кемшілік – біз көретін нәрселердің әсеріне түсу мүмкіндігі. Аудитория суреттің артында тұрған тұлғаның идеологиясына қарай түрлі хабарларды түсіндіре алады. Осының салдарынан билік – бұқаралық ақпарат құралдары мен адамдарды бақылаумен теңеседі. Мысалы, мәшһүр адамдардың суреттері түсіріліп, өңделіп, содан кейін жұртшылыққа көрсетіледі. Сөйтіп, жұрт мәшһүр адамдарды олардың шын келбетіне емес, көріп білгендеріне қарай бағалайды. Бұл олардың мүлдем басқаша көрінуіне алып келуі мүмкін. Мәшһүр адамдардың дене бітімін өзгерту мен өңдеудің нәтижесінде жасөспірімдер арасында хирургиялық операциялар көбейіп, өз бағасын жоғалту жағдайлары жиі кездеседі. Шындыққа қауіп төнгендіктен, гиперреальность үшін де осындай нәтиже болуы мүмкін.
The truth was already being called into question with the rise of media and technology, but with the presence of hyperreality being used most and embraced as a new technology, there are a couple of issues or consequences of hyperreality. It's difficult enough to hear something on the news and choose not to believe it, but it's quite another to see an image of an event or anything and use your empirical sense to determine whether the news is true or false, which is one of the consequences of hyperrealism. The first is the possibility of various simulations being used to influence the audience, resulting in an inability to differentiate fiction from reality, which affects the overall truth value of a subject at hand. Another implication or disadvantage is the possibility of being manipulated by what we see. The audience can interpret different messages depending on the ideology of the entity behind an image. As a result, power equates to control over the media and the people. Celebrities, for example, have their photographs taken and altered so that the public can see the final result. The public then perceives celebrities based on what they have seen rather than how they truly are. It can progress to the point where celebrities appear completely different. As a result of celebrities' body modifications and editing, there has been an increase in surgeries and a decrease in self esteem during adolescence. Because the truth is threatened, a similar outcome for hyperreality is possible.
Мәдениетте
Қоғам тұтынушылық мәдениетке көшкен сайын, еркін нарық экономикасы мен медиа және коммуникация технологияларының жетістіктері осы дамуды гиперреализмге қарай бағыттады. Жаңа медиа технологияларының пайда болуы және қазіргі замандағы медианың маңыздылығы артуы гиперреализмнің енгізілуі мен әсері арасындағы байланысты күшейте түсуде. Web 1.0-ден Web 2.0-ға, содан кейін Web3-ке өту процесі гиперреализмге қарай ұмтылу ретінде зерттелді. Гиперреализмнің қарапайым деңгейінде Web 1.0 ақпаратты тегін жүктеу және оқу үшін құрылған, оқырмандар қажетті тақырыптарды іздеуге мүмкіндік алған; Yahoo, Google және MSN – Web 1.0-ның мысалдары. Instagram, TikTok және Messenger – бұл Web 2.0 платформалары, олар бұрынғы оқу платформасын өзара әрекеттесу платформасына айналдырды. Web3 – виртуалды әлемді Filecoin және метаәлем сияқты орталықтандырылмаған және дербес басқарылатын орталарға толық интеграциялауға мүмкіндік беретін жаңа платформа. Медиа мен гиперреализмнің әсері арасында тығыз байланыс бар. Бұл жасанды және нақты шындық арасындағы шекараны бұлыңдатады, оған тап болған адамдардың күнделікті өміріне әсер етеді. Гиперреализм шындықты оның имитациясынан ажырату қабілетінің жоқтығын көрсетеді, сондықтан жаңалықтар, әлеуметтік желілер, радио және теледидар сияқты медиа құралдары нақты шындықтың бұрмалануына себеп болады. Бодриярдың пікірінше, уақыт өте келе гиперреализмге ұшырау институттардың консервативті көзқарасынан шатасу мен хаосқа әкеледі, нәтижесінде жекеленің, өзгешеліктің және мінез-құлқының жойылуына соқтырады, бірақ осы институттардың тірегі болып қала береді.
As society has transitioned toward a consumer culture, the combination of the free market economy and the advancements found within media and communication technologies have influenced this development towards a hyperreality. Through the emergence of new media technologies and the ever growing role of media found within the modern day, a growing link is displayed between the incorporation and effects of hyperreality. The transition from Web 1.0 to Web 2.0 to Web3 has been studied as a process of transitioning towards hyperreality. On the basic level of hyperreality, Web 1.0 was designed for freely downloading and reading information, with readers being able to search for topics; Yahoo, Google, and MSN are examples of Web 1.0. Instagram, TikTok, and Messenger are examples of Web 2.0 platforms that transformed what was once a reading platform into an interaction platform. Web3 is a newer platform that allows users to fully integrate the virtual world into decentralized and autonomously controlled environments, such as Filecoin and the metaverse.]] There is a strong link between media and the impact that the presence of hyperreality has on its viewers. This has shown to blur the lines between artificial realities and reality, influencing the day to day experiences of those exposed to it. As hyperreality captures the inability to distinguish reality from a simulation of reality, common media outlets such as news, social media platforms, radio and television contribute to this misconception of true reality. Baudrillard concludes that exposure to hyperreality over time will lead, from the conservative perspective of the institutions themselves to confusion and chaos, leading toward the destruction of identity, originality and character while ironically still being the mainstay of the institutions.
Әлеуметтік желілер мен қоғамның имиджін қалыптастыру
2000-жылдардың басында смартфонның пайда болуымен онлайн және нақты әлемдегі қатысу біртұтас ұғымға айналды. Адамның цифрлық іздері көбінесе оның өмірінен гөрі, оның жеке басы туралы көбірек ақпарат береді. Өйткені адамдардың мінез-құлқы интернетте заңдық шектеулерсіз өзгеріп, анархистерге қауіпсіз бейімделген ортаға айналды. Соңғы онжылдықтарда әлеуметтік желілердің қоғамдағы рөлі артып, онлайн имидж жасау – қалыпты стандартқа айналды. Twitter қоғамдық тұлғалардың өзін-өзі таныстыруымен қатар, корпорациялар үшін хабар таратудың маңызды құралына айналды. COVID-19 пандемиясы кезеңінде интернеттегі гиперреалистік орта күрт өзгерді, тіпті 2021 жылы Италия қор биржасына әсер етті. Әлеуметтік желілерде құрылған гиперреализмнің күші мен эмоционалдық әсері соншалық, оның сапасы әлеуметтік шындыққа ауысып, құндылықтар жоғалып, мансаптар қиын жағдайға түсіп жатыр. Әлеуметтік желілерде білдірілген эмоциялар нақты негіздері мен ақпараттары болмаса да, көптеген салаларға тікелей әсер етеді. Әлеуметтік желілердің күнделікті өмірге енуімен, интернеттегі оқиғалар мен нақты өмірдегі шындық арасындағы шекаралар нашарлап, гиперреализмнің түбіне жете барады. "Squid Game" сериалы интернетте гиперреалистік жағдай жасады, миллиондаған адамдар шоу туралы өз сезімдерімен бөлісіп, тіпті оның ойындарын ойнап, көрсетілген іс-шараларды қайталады. Гиперреалистік жағдай соншалықты тиімді құрылды, адамдар корей мәдениетінің ерекшеліктерін қабылдап, бірақ оның емес, шоудың еңбегін мойындады; олар шоу осы ойындарды жасады деп сенді. Бұл Бодриярдың шындықсыз шындық моделі туралы түсінігін көрсетеді, себебі ойдан шығарылған телешоу нақты оқиғалар мен тәжірибелерді тудырып, нақты мәдени мағынаны жойды. Калифорния штатының Лос-Анджелес қаласындағы Голливуд таңбасы да осыған ұқсас ұғымдарды тудырады, бірақ ол гиперреализмнің бір қыры – медиа өндірісін басты мақсат еткен қаланың құрылуының символы болып табылады. Әлеуметтік желідегі блогерлердің көбеюі "әңгіме айту" трендіне жол ашты, онда жазушылар өткен оқиғаларын баяндайды, көбінесе маңыздылығын арттыру үшін оларды асыра сипаттап, драматизациялайды. Бұл тренд шындықты виртуалды әлеммен араластырады, өйткені көрермендер жазушының өміріне қатысқандай сезінеді және оның аудиториясы үшін жасаған бейнесімен сәйкестендіреді. Қазіргі әлеуметтік желілер 40 жыл бұрын жаңалықтар мен басқа да ақпарат көздері ұсына алмаған мүмкіндік береді: жаңалықтарды бөлісу ғана емес, сонымен қатар жаңалықтар жасау. Бұны одан әрі дамыту үшін TikTok адам сияқты анимацияланған тұлғалар, ерекше тұлғалық қасиеттері, жасанды әлеуметтік байланыстары және жеке қызығушылықтары бар жасанды интеллект шоттарын көрсетті. Алғаш адамдар жасаған, қазір кез келген ықпалдан тәуелсіз, бұл ЖА-ның туындылары Бодрияр сипаттағандай, төрт өлшемді модельдеудің жағдайын көрсететін үлкен жанкүйерлерге ие. Көрермендер мен танымалдылыққа ұмтылу арқасында әлеуметтік желідегі блогерлер мен жазушылар мағыналы және нақты жаңалықтар жасауға қызығушылық танытпайды, керісінше, шындық пен жалған онлайн-наративтердің шекарасын бұзатын үлкен реакция тудыратын әңгімелеу әдістерін пайдаланады.
With the introduction of the smartphone in the early 2000s, online presence and presence in the real world have become synonymous. An individual's digital footprint can often tell us more about an individual than their real lives. This is because people's behaviors can change dramatically on the internet with virtually no repercussions or laws telling them to do so; the internet has become the anarchist's safe haven. The role of social media in society has dramatically increased in the recent decades and creating a public image or online presence has become an online standard. Twitter has become a main source for public figures to express themselves and for corporations to inform the public. The hyperreality environment on the internet has shifted dramatically over the course of the COVID 19 pandemic, so much so that it has an influence on the Italian Stock Exchange in 2021. The hyperreality created on social media platforms has been regarded as strong and influential enough for its quality and emotion to be translated into social reality, where value is lost and careers are damaged. Emotions expressed on social media are directly having real life effects on numerous sectors despite having any factual basis or tangible information. As social media becomes more ingrained into the daily lives of countless individuals, the distinction between stories on the internet and truth in real life are becoming more blurred as it descends into the core of hyperreality. Squid Game created hyperreal conditions on the internet where millions were sharing their own feelings and opinions about the show, even going as far as to play the games and practice the activities portrayed in the show. The hyperreal conditions were created so effectively that individuals were picking up unique Korean cultural aspects but only giving credit to the show and not the country; individuals believed the show created these games. This is hugely significant because it illustrates Baudrillard's notion of models of reality without reality; a fictional TV show produced real events and practices and completely removed the real cultural significance. The Hollywood sign in Los Angeles, California, itself produces similar notions, but is more a symbol of a facet of hyperreality—the creation of a city with its main target being media production. The increase in social media influencers has given rise to a popular "storytelling" trend, where creators recount past experiences, often exaggerating and dramatizing the experience for perceived importance and relevance. The trend mixes reality with the virtual world as viewers often feel part of the creators' life and identify with this given image the creator produces for their audience. Social media currently offers what news and other sources of media could not forty years ago: the chance to not only share news but to also create news. To exaggerate this even further, TikTok has seen the nuance of AI accounts that present themselves as human like animated beings with unique personalities, artificial social circles and personal likes and interests. Once designed by humans, now completely independent of any influence, these AI creations have mass followings that present conditions of perfect four dimensional simulation as described by Baudrillard. With the incentive for viewership and notoriety, social media influencers/creators have little incentive to produce meaningful and actual news and instead lean toward these storytelling methods that produce large reactions that blur the lines of reality and false online narratives.
Диснейленд
Умберто Эко және Жан Бодрияр екеуі де Диснейлендті гиперреализмнің мысалы ретінде келтіреді. Эконың пікірінше, Диснейленд, мысалы, Басты Көшесі және толық өлшемді үйлерімен, "толыққанды шынайы" көріну үшін жасалған, саяхатшылардың қиялын "таңғажайып өткенге" жетелейді. Бұл жалған шындық иллюзия тудырады және адамдарға осы шындықты сатып алуды ыңғайлы етеді. Диснейлендте технология мен жасалған атмосфераның "табиғаттан да шынайы сезім бере алатынына" сенуге мүмкіндік беретін жүйе жұмыс істейді. Диснейлендтің "жалған табиғаты" біздің қиялымызды қанағаттандырады және нағыз өмірде арманға айналады. Осы әлемде ештеңе шын емес деген идея бар. Ешбір нәрсе түпнұсқа емес, барлығы шындықтың шексіз көшірмелері. Біз симуляциялардың шындығын елестете алмаймыз, сондықтан қиял мен шындық бірдей гиперреаль болып табылады, мысалы, суасты кемесі және Миссисипи өзеніндегі саяхат сияқты көптеген симуляцияланған аттракциондар. "Диснейлендтің қиялы шын да емес, жалған да емес: ол шындықтың фантазиясын кері жаңарту үшін құрылған қорқыту машинасы. Осы қиялдың осалдығы, балалық дегенерациясы қайдан туындады? Бұл балалар әлемі болуы керек, бізді ересектердің "нақты" әлемде екеніне сендіру үшін және олардың нағыз балалық екендігін жасыру үшін, бала сияқты әрекет етуге баратын ересектердің арасында осы балалық сезім кең таралған."
Both Umberto Eco and Jean Baudrillard refer to Disneyland as an example of hyperreality. Eco believes that Disneyland with its settings such as Main Street and full sized houses has been created to look "absolutely realistic", taking visitors' imagination to a "fantastic past". This false reality creates an illusion and makes it more desirable for people to buy this reality. Disneyland works in a system that enables visitors to feel that technology and the created atmosphere "can give us more reality than nature can". The "fake nature" of Disneyland satisfies our imagination and daydream fantasies in real life. The idea is that nothing in this world is real. Nothing is original, but all are endless copies of reality. Since we do not imagine the reality of simulations, both imagined and real are equally hyperreal, for example, the numerous simulated rides, including the submarine ride and the Mississippi boat tour. "The Disneyland imaginary is neither true or false: it is a deterrence machine set up in order to rejuvenate in reverse the fiction of the real. Whence the debility, the infantile degeneration of this imaginary. It's meant to be an infantile world, in order to make us believe that the adults are elsewhere, in the "real" world, and to conceal the fact that real childishness is everywhere, particularly among those adults who go there to act the child in order to foster illusions of their real childishness."
Мысалдар
1999 жылғы «Экзистенция» фильмінде ойын дизайнері Алегра Геллер өзі жасаған виртуалды шындық ойынын ойнап жатқанда қаскөйлердің мақсатына айналады. 1999 жылғы «Оныншы қабат» фильмі – заманауи компьютерлік симулятордағы кісі өлтіру жұмбағы, ИЖ-ның утопиялық идеалдарындағы меншік және зорлық-зомбылықты зерттейді. 2008 жылғы «Синекдокс, Нью-Йорк» фильмінде басты кейіпкер Кейден Котардтың өмірі оның өмірі туралы қойылымның декорациясы ретінде салынған қоймада өтеді, бұл шындық пен симуляция арасындағы шекараны жояды. 2014 жылғы «Бердмен» фильмінде театр режиссері қойылымын мүмкіндігінше шынайы етуге тырысып, адамдардың жарақаттануына себеп болады. Кейіпкерлер мен оқиға орындары цифрлық түрде жетілдірілген немесе толығымен CGI арқылы жасалған фильмдер (мысалы, «300», онда фильмнің барлық түсірілімі көк/жасыл экранның алдында өтті, барлық декорациялар қосылды). «Механикалық апельсин» романында Алекс: «Нағыз әлемнің түстері экранда көргенде ғана шынайы болып көрінеді» дейді, ол Людовико әдісінен өтетін кезде. Мұқият күтіммен бапталған бақ (табиғаттың гиперреальды бейнесі). Тарихи немесе қазіргі «фактілердің» кеңінен таралған нұсқалары (мысалы, QI-дан «Жалпы білімсіздік», онда сұрақтардың жауаптары айқын болғанмен, шындығында қате). Кәсіби спортшылар – адамның супер, жеңілмейтін нұсқалары. Көптеген әлемдік қалалар мен орындар нақты негіздегі функционалды орындар ретінде дамымаған, олар құдайдан жаралғандай (лат. creatio ex nihilo): Блэк-Рок-Сити; Диснейленд; Дубай; Флоридадағы Селебрейшн; Канкун және Лас-Вегас. Телевизия мен кино (әсіресе «реалити-шоулар»), олардың қиял әлемін құруы және көрерменнің осы қиял әлемімен байланысуына байланысты. Қазіргі тренд – күнделікті өмірді әсте сахналап көрсету. Дүкеннің ішкі жағы толық жабдықталған және тамаша көрінеді, бұл іс жүзінде бар тауардан көп тауар бар деген сезім тудырады. Қол жеткізуге болмайтын серіктейдің симулякры ретінде қолданылатын жоғары сапалы секс-кукша. Жаңадан салынған ғимарат немесе затты ескі етіп көрсетуге немесе ескі затты қайта жасауға арналған, бұл ескіру немесе қартаю сезімін береді. Мысалы, «Жаңадан туған қуыршақтар». Жасанды тілдер (мысалы, E Prime) немесе жойылған диалектілерді «қайта құру». Second Life, онда RL (нақты өмір) курстары мен конференциялардың платформасы болғанда немесе нақты әлемдегі өзара әрекеттесулерге әкелгенде шекара бұлыңқы болады. Әлсіз виртуалды шындық. «Ингольд Эйрлайнз» атты фантастикалық авиакомпания. Vaporwave музыкалық жанрының туындылары көбінесе ақпараттық революцияның пародиісі арқылы гиперреализм тақырыбын қамтиды. Пластикалық хирургияны сұлулықтың синтаксисінде «табиғи» мен «жасанды» арасындағы шекараны жоятын бет-әлпеттің құрылысы деп сипаттауға болады. Ерлер мен әйелдердің өңделген суреттері; мысалы, Dove’s Campaign for Real Beauty. «Petscop» бейне ойыны. ChatGPT дұрыс немесе қате, тіпті шындық пен жалғанды араластыра алатын жауаптарды сенімді түрде жасай алады. Мысалы, ол мысық сөзі S әріпінен басталады деп толыққанды дәлелдеді, бірақ эсседен бастап кездейсоқ әңгімеге дейін әртүрлі форматтарды қолдана алады. Қараңыз: Галлюцинация (жасанды интеллект).
The 1999 film Existenz follows Allegra Geller, a game designer who finds herself targeted by assassins while playing a virtual reality game of her own creation. The 1999 film The Thirteenth Floor: a murder mystery set within a cutting edge computer simulator, exploring ownership and abuse within the Utopian ideals of AI. The 2008 film Synecdoche, New York in which the life of the main character Caden Cotard is lived in the confines of a warehouse made to be the set of a play which is about his life, blurring all distinction between what is real and the simulation. The 2014 film Birdman portrays a theater director haunted by making his show as authentic as possible, leading to people getting hurt. Films in which characters and settings are either digitally enhanced or created entirely from CGI (e. g., 300, where the entire film was shot in front of a blue/green screen, with all settings super imposed). In A Clockwork Orange, when Alex says, "It's funny how the colors of the real world only seem really real when you viddy them on the screen" (sic.) when he undergoes Ludovico's Technique. A well manicured garden (nature as hyperreal). Any massively promoted versions of historical or present "facts" (e. g., "General Ignorance" from QI, where the questions have seemingly obvious answers, which are actually wrong). Professional sports athletes as super, invincible versions of human beings. Many world cities and places which did not evolve as functional places with some basis in reality, as if they were creatio ex nihilo (literally 'creation out of nothing'): Black Rock City; Disney World; Dubai; Celebration, Florida; Cancun and Las Vegas. TV and film in general (especially "reality" TV), due to its creation of a world of fantasy and its dependence that the viewer will engage with these fantasy worlds. The current trend is to glamorize the mundane using histrionics. A retail store that looks completely stocked and perfect due to facing, creating an illusion of more merchandise than there actually is. A high end sex doll used as a simulacrum of an unattainable partner. A newly made building or item designed to look old, or to recreate or reproduce an older artifact, by simulating the feel of age or aging. Such as Reborn Dolls. Constructed languages (such as E Prime) or "reconstructed" extinct dialects. Second Life, where the distinction becomes blurred when it becomes the platform for RL (real life) courses and conferences or leads to real world interactions behind the scenes. Weak virtual reality. The superfictional airline company Ingold Airlines. Works within the spectrum of the Vaporwave musical genre often encompass themes of hyperreality through parody of the information revolution. Plastic surgery, which can be described as the construction of faces that efface the distinction between "natural" and "artificial" in the syntax of beauty. Airbrushed images of men and women; for example, Dove's Campaign for Real Beauty. The superfictional video game Petscop. ChatGPT is highly proficient at confidently generating answers which can be either right or wrong, even blending both truth and falsities. For example, it has argued with all seriousness that the word cat starts with the letter S, but can employ many different formats, from essays to casual conversations. See Hallucination (artificial intelligence).