Введение
оценка юзабилити
Эвристическая оценка – это метод проверки юзабилити компьютерного программного обеспечения, который помогает выявить проблемы удобства использования в дизайне пользовательского интерфейса. Она заключается в том, что эксперты оценивают интерфейс, судя о его соответствии общепринятым принципам юзабилити (так называемым "эвристиками"). Эти методы оценки широко преподаются и применяются в сфере новых медиа, где пользовательские интерфейсы часто разрабатываются в сжатые сроки и с ограниченным бюджетом, что может ограничивать возможности проведения других видов тестирования интерфейсов.
Введение
Основная цель эвристической оценки – выявление проблем, связанных с проектированием пользовательских интерфейсов. Консультанты по юзабилити Рольф Молих и Якоб Нильсен разработали этот метод, опираясь на многолетний опыт преподавания и консультирования в области инженерии юзабилити. Эвристическая оценка – один из наиболее неформальных методов инспекции юзабилити в сфере взаимодействия человека и компьютера. Существует множество наборов эвристик проектирования юзабилити; они не исключают друг друга и охватывают многие одни и те же аспекты дизайна пользовательского интерфейса. Обнаруженные проблемы юзабилити часто классифицируются – как правило, по числовой шкале – в зависимости от предполагаемого влияния на производительность или удовлетворенность пользователя. Эвристическая оценка часто проводится в контексте сценариев использования (типичных задач пользователя), чтобы предоставить разработчикам обратную связь о том, насколько интерфейс соответствует потребностям и предпочтениям целевых пользователей. Простота эвристической оценки особенно полезна на ранних этапах проектирования и до проведения пользовательского тестирования. Этот метод инспекции юзабилити не требует привлечения пользователей, что может быть обременительно из-за необходимости набора участников, решения вопросов планирования, организации места проведения оценки и оплаты времени участников. В первоначальном отчете Нильсен отметил, что четыре эксперимента показали, что отдельные оценщики «в основном недостаточно компетентны» при проведении эвристической оценки, и предложил использовать нескольких оценщиков, результаты которых необходимо агрегировать для получения приемлемого обзора. Большинство эвристических оценок можно выполнить за несколько дней. Время, необходимое для этого, зависит от размера оцениваемого объекта, его сложности, цели оценки, характера возникающих проблем юзабилити и квалификации оценщиков. Эвристическая оценка часто проводится перед пользовательским тестированием, чтобы определить области, которые следует включить в оценку, или устранить предполагаемые проблемы дизайна до проведения оценки с участием пользователей. Хотя эвристическая оценка позволяет выявить многие серьезные проблемы юзабилити за короткий промежуток времени, часто критикуют тот факт, что результаты сильно зависят от знаний экспертов-оценщиков. Этот «односторонний» обзор часто дает результаты, отличающиеся от результатов тестирования производительности программного обеспечения, поскольку каждый тип тестирования выявляет свой собственный набор проблем.
Методология
Эвристическая оценка проводится разными способами, в зависимости от масштаба и типа проекта. Как общее правило, при проведении оценки используются проверенные методики для снижения предвзятости и получения максимального количества полезных результатов. У эвристической оценки есть свои преимущества и недостатки. Многое зависит от доступных ресурсов и времени, которым располагает пользователь. Преимущества: благодаря детальному списку критериев, которые должен проанализировать оценщик, это очень подробный процесс, предоставляющий ценную обратную связь о областях, требующих улучшения. Кроме того, поскольку оценку проводят несколько человек, дизайнер получает отзывы с разных точек зрения. Поскольку это относительно простой процесс, возникают меньшие этические и логистические трудности при организации и проведении оценки. Недостатки: поскольку используется конкретный набор критериев, качество оценки напрямую зависит от квалификации оценщиков. Это приводит к проблеме поиска экспертов, обладающих достаточной квалификацией для проведения такой оценки. Однако, если есть доступ к экспертам и квалифицированным оценщикам, это не будет проблемой. Кроме того, поскольку оценки основаны в основном на личных наблюдениях, результаты не содержат точных данных – дизайнеру необходимо учитывать всю полученную информацию и оценки, принимая во внимание эти факторы.
Количество оценщиков
По данным Nielsen, в ходе одного исследования рекомендуется привлекать от трех до пяти экспертов. Увеличение числа экспертов до более чем пяти не обязательно приводит к увеличению объема полезной информации, и это может повлечь за собой больше затрат, чем выгоды для общей оценки.
Индивидуальный и групповой процесс
Эвристическая оценка должна начинаться с индивидуальной работы, прежде чем объединять результаты, чтобы снизить влияние предвзятости подтверждения в группе. Нильсен опубликовал обновленный набор принципов в 1994 году, а окончательный набор, который используется и сегодня, был опубликован в 2005 году:
Видимость статуса системы: система всегда должна информировать пользователей о происходящем, предоставляя соответствующую обратную связь в разумные сроки. Соответствие системы реальному миру: система должна использовать язык пользователя, знакомые слова, фразы и понятия, а не терминологию, ориентированную на систему. Следуйте общепринятым стандартам, чтобы информация отображалась в естественном и логичном порядке. Контроль и свобода действий пользователя: пользователи часто случайно выбирают функции системы и нуждаются в четко обозначенном «аварийном выходе», чтобы покинуть нежелательное состояние, не проходя через длинный диалог. Поддержка отмены и повтора действий. Последовательность и стандарты: пользователи не должны сомневаться в том, что разные слова, ситуации или действия означают одно и то же. Соблюдайте стандарты платформы. Предотвращение ошибок: еще лучше, чем хорошие сообщения об ошибках, – это продуманный дизайн, который предотвращает возникновение проблемы. Устраните условия, способствующие ошибкам, или проверяйте их и предлагайте пользователям подтвердить действие перед его выполнением. Узнаваемость, а не запоминание: уменьшите нагрузку на память пользователя, делая объекты, действия и параметры видимыми. Пользователю не нужно запоминать информацию из одной части диалога для другой. Инструкции по использованию системы должны быть видны или легко доступны при необходимости. Гибкость и эффективность использования: сочетания клавиш, незаметные для начинающих пользователей, могут ускорить взаимодействие для опытных пользователей, позволяя системе обслуживать как новичков, так и экспертов. Предоставьте пользователям возможность настраивать часто используемые действия. Эстетичный и минималистичный дизайн: диалоги не должны содержать нерелевантную или редко используемую информацию. Каждая дополнительная единица информации в диалоге конкурирует с важной информацией и снижает ее заметность. Помощь пользователям в распознавании, диагностике и исправлении ошибок: сообщения об ошибках должны быть написаны простым языком (без кодов), точно указывать на проблему и предлагать конструктивное решение. Помощь и документация: хотя лучше, если система может использоваться без документации, она может потребоваться. Любая такая информация должна быть легко доступна, ориентирована на задачу пользователя, содержать конкретные шаги и не быть слишком объемной.
Принципы когнитивной инженерии Герхардта-Поуэлса
Хотя Нильсен считается экспертом и лидером в области эвристической оценки, Джилл Герхардт Пауэлс разработала набор принципов когнитивной инженерии для повышения эффективности взаимодействия человека с компьютером. Эти эвристики, или принципы, схожи с эвристиками Нильсена, но предлагают более целостный подход к оценке. Принципы Герхардт-Пауэлс перечислены ниже. Автоматизировать нежелательную когнитивную нагрузку: исключить умственные вычисления, оценки, сравнения и любые ненужные мыслительные процессы, чтобы освободить когнитивные ресурсы для задач более высокого уровня. Уменьшить неопределенность: представлять данные в четкой и понятной форме, чтобы сократить время принятия решений и количество ошибок. Объединять данные: интегрировать данные нижнего уровня в обобщенные показатели более высокого уровня для снижения когнитивной нагрузки. Представлять новую информацию с помощью содержательных средств интерпретации: новую информацию следует представлять в знакомых рамках (например, схемы, метафоры, повседневные термины), чтобы ее было легче усвоить. Использовать названия, концептуально связанные с функцией: названия и метки должны быть контекстуально зависимыми, что улучшит запоминание и узнавание. Группировать данные последовательно и осмысленно: внутри экрана данные должны быть логически сгруппированы, а на разных экранах – единообразно. Это уменьшит время поиска информации. Ограничить задачи, основанные на непосредственной обработке данных: использовать цвет и графику, например, чтобы сократить время, затрачиваемое на анализ исходных данных. Включать в отображение только ту информацию, которая необходима пользователю в данный момент: исключать несущественную информацию, не относящуюся к текущим задачам, чтобы пользователь мог сосредоточиться на критически важных данных. Предоставлять многократное кодирование данных при необходимости: система должна предоставлять данные в различных форматах и/или с разной степенью детализации для повышения когнитивной гибкости и удовлетворения предпочтений пользователей. Принцип 10 был разработан первыми двумя авторами для разрешения возможного противоречия между принципами 6 и 8, то есть для обеспечения согласованности иногда необходимо предоставлять больше информации, чем требуется в данный момент.
Восемь золотых правил дизайна интерфейса Шнайдермана
Книга Бена Шнайдермана была опубликована за несколько лет до Нильсена, "Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека с компьютером" (1986) и охватывала его популярный список "Восемь золотых правил". Стремитесь к последовательности: в аналогичных ситуациях должны использоваться последовательные последовательности действий. Предоставляйте возможность опытным пользователям использовать сокращения: по мере увеличения частоты использования пользователи стремятся уменьшить количество взаимодействий. Обеспечьте информативную обратную связь: на каждое действие пользователя система должна предоставлять обратную связь. Структурируйте диалог для достижения завершенности: последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом. Обеспечьте простое восстановление после ошибок: по возможности, проектируйте систему так, чтобы пользователь не мог допустить серьезную ошибку. Предоставьте возможность легкого отмены действий: эта функция снижает тревожность, поскольку пользователь знает, что ошибки можно исправить. Поддерживайте ощущение контроля: опытные пользователи хотят чувствовать, что они управляют системой и что система реагирует на их действия. Проектируйте систему так, чтобы пользователи были инициаторами действий, а не реагировали на запросы системы. Снизьте нагрузку на кратковременную память: ограничения человеческой обработки информации в кратковременной памяти требуют, чтобы интерфейс был простым, многостраничные дисплеи были объединены, частота движения окон была уменьшена и было выделено достаточно времени для обучения кодам, мнемоническим приемам и последовательностям действий.
Enable frequent users to use shortcuts: As the frequency of use increases, so do the user's desires to reduce the number of interactions
Offer informative feedback: For every operator action, there should be some system feedback
Design dialog to yield closure: Sequences of actions should be organized into groups with a beginning, middle, and end
Offer simple error handling: As much as possible, design the system so the user cannot make a serious error
Permit easy reversal of actions: This feature relieves anxiety, since the user knows that errors can be undone
Support internal locus of control: Experienced operators strongly desire the sense that they are in charge of the system and that the system responds to their actions. Design the system to make users the initiators of actions rather than the responders. Reduce short term memory load: The limitation of human information processing in short term memory requires that displays be kept simple, multiple page displays be consolidated, window motion frequency be reduced, and sufficient training time be allotted for codes, mnemonics, and sequences of actions.
Эвристическая оценка, специфичная для области или культуры
Для приложения, ориентированного на конкретную предметную область и культуру, вышеупомянутые эвристики не выявляют потенциальные проблемы удобства использования. Эти ограничения эвристик обусловлены их неспособностью учитывать особенности приложения, связанные с конкретной предметной областью и культурой. Это приводит к необходимости проведения эвристической оценки, адаптированной к предметной области или культуре.