Кіріспе

Видео ойынның мазмұны мен ережелерін жобалау

Видео ойын дизайны – видео ойынның ережелері мен мазмұнын өндіріс алдындағы кезеңде жобалау, ал өндіріс кезеңінде ойын процесін, ортаны, сюжетін және кейіпкерлерді жобалау процесі. Көптеген таралған видео ойын дизайнының кіші салаларына әлем дизайны, деңгей дизайны, жүйе дизайны, мазмұн дизайны және пайдаланушы интерфейсі дизайны жатады. Видео ойын индустриясында видео ойын дизайны көбінесе "ойын дизайны" деп аталады, бұл басқа салаларда қолданылатын жалпы термин. Видео ойын дизайнері фильм режиссеріне ұқсас; дизайнер – ойынның көркемдік көшбасшысы және оның көркемдік және техникалық элементтерін өз көзқарасын іске асыру үшін басқарады. Дегенмен, MMORPG сияқты өте күрделі ойындарда немесе үлкен бюджетпен жасалған әрекет немесе спорттық ойындарда дизайнерлер ондаған болуы мүмкін. Мұндай жағдайларда әдетте бір немесе екі бас дизайнер және ойынның бөліктері немесе жүйелерін анықтайтын көптеген кіші дизайнерлер болады. Индустрия дамыған сайын және айлакерлік (agile) сияқты балама өндіріс әдістемелерін қабылдаған сайын, бас ойын дизайнерінің рөлі ажыратыла бастады – кейбір студиялар авторлық үлгіге, ал басқалары командалық үлгіге баса назар аударды. Electronic Arts сияқты ірі компанияларда ойынның әрбір аспектісі (бақылау, деңгей дизайны) үшін жеке продюсер, бас дизайнер және бірнеше жалпы дизайнерлер болуы мүмкін. Видео ойын дизайны көркемдік және техникалық біліктілікті қажет етеді, сондай-ақ кейде жазу дағдыларын да талап етеді. Тарихи тұрғыдан алғанда, видео ойын бағдарламашылары кейде бүкіл дизайн командасын құраған. Бұл Сид Мейер, Джон Ромеро, Крис Сойер және Уилл Райт сияқты белгілі дизайнерлердің жағдайы. Бұл саясаттан Coleco ерекшеленді, ол бастапқыда-ақ дизайн және бағдарламалау функцияларын бөліп қарастырды. Видео ойындар күрделенген сайын, компьютерлер мен консольдар қуаттырақ болған сайын, ойын дизайнерінің жұмысы жетекші бағдарламашының жұмысынан ажыратылды. Көп ұзамай ойынның күрделілігі ойын дизайнына назар аударуды талап ететін команда мүшелерін қажет етті. Көптеген ертедегі ардагерлер бағдарламалаудан бас тартып, ойын дизайны жолын таңдады және осы міндеттерді басқаларға жүктеді.

Шолу

Видео ойын дизайны идеямен басталады, көбінесе бұл қолданыстағы тұжырымдаманың өзгеруі болады. Ойын идеясы бір немесе бірнеше жанрға жатады. Дизайнерлер көбінесе жанрларды үйлестірумен тәжірибе жасайды. Ойын дизайнері әдетте ойынның тұжырымдамасын, геймплейін, мүмкіндіктерін, сюжетін, мақсатты аудиториясын, талаптар мен кестесін, қызметкерлерді және бюджеттік сметаларды қамтитын бастапқы ойын ұсынысы құжатын жасайды. Ойын дизайнының даму барысында көптеген шешімдер қабылданады; қандай элементтер іске асырылатынын дизайнер шешеді. Мысалы, ойынның түйсігімен, бюджетімен немесе аппараттық шектеулерімен үйлесімділік. Дизайн өзгерістері қажетті ресурстарға оң немесе теріс әсер етеді. Дизайнер ойынның код базасын өзгертпей, дизайн идеяларын іске асыру және алдын ала қарау үшін скрипт тілдерін пайдалана алады. Ойын дизайнерлері көбінесе нарықтың дамуын қадағалау үшін бейне ойындар мен демо нұсқаларын ойнайды. Уақыт өте келе, ойын дизайнерінің есімі ойынмен байланыстырылып, қалған даму командасы назардан тыс қалатын жиі кездесетін жағдайға айналды. Бұл индустрияның бастапқы кезеңдерімен қарама-қайшы келеді, онда авторлар көбінесе танылмайтын. Анығында, осы назарсыздық Уоррен Робинетті видео ойындағы алғашқы «Пасха жұмыртқасын» жасауға итермеледі. Көптеген бейне ойындар нарыққа бағытталған – пайда табу үшін сатуға арналған, сондықтан ойын баспагерлері ұсынатын қаржыландыруды, олардың ойыннан күтетін нақты талаптарын ескеру қажет. Дегенмен, егер қаржылық мәселелер дизайнердің шешімдеріне әсер етпесе, ойын дизайнға немесе дизайнерге бағытталған болады. Қаржыландырудың жетіспеуіне байланысты осылай жобаланған ойындар аз, бірақ бұл инди-ойын әзірлеушілері арасында және қаржыландырудың балама көздерімен қатар жиі кездеседі. Басқа жағдайда, ойын технологияға бағытталған болуы мүмкін, мысалы, Quake (1996) сияқты, белгілі бір аппараттық жетістікті көрсету немесе ойын қозғалтқышын сату мақсатында, негізінен суретшілер жасаған әсерлі графиканы көрсету үшін. Көптеген дизайнерлер өз мансабын сынақ бөлімдерінде, ойын әзірлеудегі басқа рөлдерде немесе оқу ортасында бастайды, онда басқалардың қателіктерін тікелей көруге болады. Бас дизайнер басқа дизайнерлердің жұмысын үйлестіреді және ойынның негізгі идеялық көшбасшысы болып табылады. Бас дизайнер командалық байланысты қамтамасыз етеді, маңызды дизайн шешімдерін қабылдайды және дизайнды командадан тыс таныстырады. Көбінесе бас дизайнер техникалық және көркемдік білімімен көзге түседі. Жақсы ұсынылған құжаттаманы сақтау да бас дизайнердің міндетіне жатады. Бас дизайнер ойын әзірлеу компанияның негізін қалаушы немесе жоғары қызметке тағайындалған қызметкер болуы мүмкін. Ойын механикасының дизайнері немесе жүйелер дизайнері ойын ережелерін жобалайды және теңестіреді. «Жоспарлаушы» термині жапондық видео ойын индустриясында ойын дизайнерін білдіреді, онда ойын дизайнерлері әдетте жоспарлаушылар ретінде көрсетіледі.

Өтемақы

2010 жылы алты жылдан астам тәжірибесі бар ойын дизайнері орташа есеппен 65 000 АҚШ доллары (стерлинг), үш жылдан алты жылға дейінгі тәжірибесі бар 54 000 АҚШ доллары, ал үш жылдан аз тәжірибесі бар 44 000 АҚШ доллары тапты. Бас дизайнерлер үш жылдан алты жылға дейінгі тәжірибемен 75 000 доллар, ал алты жылдан астам тәжірибемен 95 000 доллар табады. 2013 жылы үш жылдан аз тәжірибесі бар ойын дизайнерлері орташа есеппен 55 000 доллар табыс етті. Алты жылдан астам тәжірибесі бар ойын дизайнерлері орташа есеппен 105 000 доллар табыс тапты. Осы дизайнерлердің орташа жалақысы олардың өңіріне байланысты өзгереді. 2015 жылға қарай тәжірибелі қызметкерлердің жалақысы шамамен 87 000 АҚШ долларына дейін өсті. 2020 жылдың 17 қаңтарына қарай АҚШ-тағы ойын дизайнерінің орташа жылдық жалақысы жылына 130 000 АҚШ долларын құрады.

Әлемдік дизайн

Әлемдік дизайн – ойынның арқау жағдайы, ортасы және тақырыбын жасау; көбінесе жетекші дизайнермен жасалады. Әлемдік дизайн – ғалам немесе карта құру, сондай-ақ ойыншы зерттеуі мүмкін тақырыптар мен аймақтарды анықтау процесі де болуы мүмкін. Бұл – карта сияқты, барлық элементтерді жасау үшін негізгі нұсқаулық, ол олардың орналасқан жерін көрсетеді және кез келген ойынның ең тиімді дизайнын жоспарлауға мүмкіндік береді. Әлемдік дизайн ойынның даму бағытын қалыптастырады.

Жүйенің құрылысы

Жүйелік дизайн — ойын ережелерін және жатқандағы математикалық заңдылықтарды жасау.

Аудио дизайны

Аудио дизайн – ойындағы музыка, дыбыс эффектілері немесе дауыс беру сияқты барлық дыбыстарды жасау немесе енгізу процесі. Бұл титулдық экрандар мен менюлерде қолданылатын тақырыптық ән мен әуендерді де қамтиды.

Пайдаланушы тәжірибесін жобалау

Жоғарыда аталған салалардың барлығы ойынның сезімі (game feel) деп аталатын бірлікті құрайды. Ол ойынның ағыны мен ойын элементтерімен пайдаланушының өзара әрекеттесуінің дұрыс жұмыс істеуін қамтамасыз етеді.

Жазба

Көптеген ойындарда оқиғалық элементтер болады, олар ойын ішіндегі оқиғаға мән береді, ойнау қызметін аздап абстрактілі етеді және ойын-сауық құндылығын арттырады, бірақ оқиғалық элементтер әрқашан айқын немесе тіпті болуы мүмкін емес. Тетрис ойынының бастапқы нұсқасы – оқиғасы жоқ ойынның мысалы. Кейбір наратологтар барлық ойындарда оқиғалық элемент бар екенін айтады. Ал кейбіреулері одан да әрі барып, ойындардың өзі – оқиға айтудың бір түрі дейді. Іс жүзінде оқиға ойынды жасаудың бастапқы нүктесі болуы мүмкін, немесе ойын механикасы жиынтығы ретінде басталган дизайнға қосылуы мүмкін.

Ойын процесі

Геймплей – бейне ойын дизайнының интерактивті жақтары. Геймплей ойыншының ойынмен өзара әрекеттесуін қамтиды, көбінесе ойын ойнаудың мақсаты көңіл көтеру, білім алу немесе оқыту болып табылады.

Жобалау процесі

Дизайн процесі әр дизайнерден әр дизайнерге өзгереді және компаниялардың әртүрлі ресми процедуралары мен философиялары бар. Көбінесе «оқулықтағы» тәсіл – концепциядан немесе бұрын аяқталған ойыннан бастап, содан кейін ойын дизайны құжатын жасау. Бұл құжат толық ойын дизайнын көрсетеді және әзірлеу тобы үшін негізгі ресурс болып табылады. Ойын өндірісі дами келе, бұл құжатты жаңарту қажет. Дизайнерлер көбінесе өте әртүрлі сипаттағы бірнеше рөлдерге бейімделуі керек; мысалы, концепциялық прототиптеуде GameMaker Studio, Unity, Godot немесе Construct сияқты қолданыстағы қозғалтқыштар мен құралдарды пайдалануға болады. Деңгей дизайны алдымен қағазға түсіріліп, содан кейін 3D модельдеу құралын қолдана отырып, ойын қозғалтқышы үшін қайта жасалады. Дизайнерлер бағдарламашының көмегінсіз реттегісі келетін жасанды интеллект, кіріспелер, графикалық интерфейс, қоршаған орта процестері және басқа да әсерлер мен мінез-құлықтар сияқты көптеген элементтер үшін скрипт тілдерін пайдаланады. Ойын оқиғасы, сюжеті және кейіпкерлерді жасау үшін зерттеу және жазу процесі қажет. Дизайнерлер фокус-тестілеуге қатыса алады, арт және аудио активтерінің тізімін жасайды және ойын құжаттамасын жазады. Кәсіби біліктіліктен басқа, дизайнерлер нақтылыққа назар аударатын, егжей-тегжейлі және жауапкершілікті тиісті түрде жүктей алатын жақсы коммуникаторлар болуы керек. Коммерциялық ортада дизайнды бекіту – ойын шығарылғанға дейін бастапқы кезеңдерден бастап үздіксіз процесс. Жаңа жоба талқыланғанда (ішкі немесе әлеуетті баспагерлермен келіссөздер нәтижесінде) дизайнерден қысқа концепциялардың сату парағын жазуы және содан кейін нақты мүмкіндіктер, аудитория, платформа және басқа да егжей-тегжейлі бір немесе екі беттік ұсыныс жазуы сұралуы мүмкін. Дизайнерлер алдымен басқа бөлімдердің жетекшілерімен кездесіп, қолданыстағы уақыт, көлем және бюджет шегінде ойынның іске асырылу мүмкіндігі туралы келісімге келеді. Ұсыныс мақұлданса, бастапқы кезеңдер нақтыланған дизайн құжатын жасауға бағытталған. Кейбір әзірлеушілер дизайн құжатын жазудан бұрын жаңа идеяларды сынау үшін прототиптеу кезеңін ұсынады. Өндіріс барысында дизайнерлерден дизайннан жоқ элементтер туралы жиі шешімдер қабылдау сұралады. Бұл шешімдердің салдарына болжау қиын және көбінесе толыққанды іске асырылғаннан кейін ғана анықтауға болады. Бұлар дизайнның белгісіздіктері деп аталады және олар неғұрлым ерте анықталса, өндіріс процесінде команда үшін қауіп соғұрлым азаяды. Бюджетті қысқарту немесе маңызды кезеңдерге қойылатын талаптардың өзгеруі сияқты сыртқы факторлар да дизайнды қысқартуға әкеледі. Шамадан тыс қысқартулар жобаның мәнін жоғалтуы мүмкін, бірақ қысқартулар негізгі мүмкіндіктермен ғана, жақсы жетілдірілген қарапайым дизайнға да әкелуі мүмкін. Өндіріс соңына қарай дизайнерлер ойындың барлық жерде біркелкі стандартта болуын қамтамасыз етуге жауапты болады, тіпті өте ұзақ ойындарда да. «Қысым» жағдайларында бұл міндет қиындатылады, өйткені команданың барлығы аяқталған және қатесіз ойынның мерзімін орындау үшін қысымға ұшырағанда негізгі ойыннан көздерін шығарып алуы мүмкін.

Ойынды жобалау құралдары

Көбінесе ойын дизайнерлері Word, Excel сияқты қарапайым құралдарды немесе жай ғана қалам мен қағазды пайдаланған. Ойын саласы дамыған сайын, ойыншының таңдау еркіндігі мен локализация ойынды әзірлеуде маңызды рөл атқара бастағандықтан, осы сала үшін кәсіби құралдарға қажеттілік туды. Наративтік дизайн және әңгіме құруға арналған бағдарламалық құралдардың мысалдары – articy:draft 3 және Twine. Мұндай құралдар көбінесе визуалды контентті және бағдарламалық жасақтаманы дамытуды бастамас бұрын, жобалау және әзірлеу процесінің бастапқы кезеңдерін ақпараттандыруға көмектеседі. Қолданушыларға арналған түрлі тегін 3D дизайн бағдарламалық құралдары бар, олардың көпшілігі графикаға бағытталған, мысалы, Blender, ал Unreal Engine және Unity сияқты ойын қозғалтқыштары мен бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу жиынтықтары өздігінен білім алатын қауымдастықтарды құруға және 3D модельдерді, жаңадан бастаушыларға арналған оқулықтарды насихаттауға мүмкіндік береді.