Введение

Дизайн видеоигр — это процесс разработки правил и содержания видеоигр на этапе предпроизводства и проектирования игрового процесса, окружения, сюжета и персонажей на этапе производства. К распространенным поддисциплинам дизайна видеоигр относятся дизайн мира, дизайн уровней, системный дизайн, дизайн контента и дизайн пользовательского интерфейса. В индустрии видеоигр дизайн видеоигр обычно называют просто «дизайном игр», что является более общим термином в других областях. Дизайнер видеоигры во многом похож на режиссера фильма: дизайнер является творцом игры и контролирует художественные и технические элементы игры для реализации своего видения. Однако в очень сложных играх, таких как MMORPG или крупные проекты в жанрах экшн или спорт, число дизайнеров может достигать нескольких десятков. В таких случаях обычно есть один или два ведущих дизайнера и множество младших дизайнеров, которые отвечают за отдельные подсистемы или части игры. С развитием индустрии и внедрением альтернативных методологий производства, таких как Agile, роль ведущего игрового дизайнера стала разделяться: некоторые студии делают акцент на авторской модели, а другие — на командной работе. В крупных компаниях, таких как Electronic Arts, каждый аспект игры (управление, дизайн уровней) может иметь отдельного продюсера, ведущего дизайнера и нескольких дизайнеров. Дизайн видеоигр требует художественного и технического мастерства, а иногда и навыков письма. Исторически программисты игр иногда составляли всю команду разработчиков. Это относится к таким известным дизайнерам, как Сид Мейер, Джон Ромеро, Крис Сойер и Уилл Райт. Примечательным исключением из этой практики была компания Coleco, которая с самого начала разделила функции дизайна и программирования. По мере усложнения видеоигр и увеличения мощности компьютеров и консолей работа дизайнера игры отделилась от работы ведущего программиста. Вскоре сложность игр потребовала, чтобы члены команды специализировались на дизайне. Многие ветераны отрасли выбрали путь дизайна игр, отказавшись от программирования и передавая эти задачи другим.

Обзор

Video game design starts with an idea, often a modification of an existing concept. The game idea will fall within one or several genres. Designers often experiment with mixing genres. A game designer usually creates an initial game proposal document containing the concept, gameplay, feature list, setting and story, target audience, requirements and schedule, staff, and budget estimates. Many decisions are made during a game's development regarding its design; it is the designer's responsibility to decide which elements will be implemented, for example, ensuring consistency with the game's vision, budget, or hardware limitations. Design changes have a significant positive or negative impact on required resources. The designer may use scripting languages to implement and preview design ideas without necessarily modifying the game's codebase. A game designer often plays video games and demos to follow market trends. Over time, it has become common for a game designer's name to be misleadingly overemphasized in relation to the game, neglecting the rest of the development team. This is in stark contrast to the industry's origins, when creators often received little to no recognition. Coincidentally, this lack of credit led Warren Robinett to create the first Easter egg in a video game. Funding, traditionally provided by game publishers who may have specific expectations for a game, must be taken into account, as most video games are market-driven – developed to sell for profit. However, if financial issues do not influence the designer's decisions, the game becomes design- or designer-driven; few games are designed this way due to lack of funding, though it is becoming more common among indie game developers, alongside alternative funding sources. Alternatively, a game may be technology-driven, such as Quake (1996), to showcase a particular hardware achievement or to market the game engine, mainly to demonstrate impressive visuals designed by artists. Many designers begin their careers in testing departments, other roles in game development, or in classroom settings, where they can observe the mistakes of others firsthand. The lead designer coordinates the work of other designers and is the main visionary for the game. The lead designer ensures team communication, makes major design decisions, and presents the design outside the team. Often, the lead designer possesses both technical and artistic skills. Maintaining well-presented documentation also falls within the lead designer's responsibilities. The lead designer may be the founder of a game development company or a promoted employee. A game mechanics designer or systems designer designs and balances the game's rules. "Planner" is a term used to refer to a game designer in the Japanese video game industry, where game designers are typically credited as planners.

Компенсация

В 2010 году игровой дизайнер с опытом более шести лет зарабатывал в среднем 65 000 долларов США (стерлингов), с опытом от трех до шести лет – 54 000 долларов США, а с опытом менее трех лет – 44 000 долларов США. Ведущие дизайнеры с опытом от трех до шести лет зарабатывали 75 000 долларов США, а с опытом более шести лет – 95 000 долларов США. В 2013 году гейм-дизайнер с опытом менее трех лет зарабатывал в среднем 55 000 долларов США, а гейм-дизайнер с опытом более шести лет – в среднем 105 000 долларов США. Средняя заработная плата этих дизайнеров варьируется в зависимости от региона. По состоянию на 2015 год зарплата опытных специалистов составила примерно 87 000 долларов США. По состоянию на 17 января 2020 года средняя годовая зарплата дизайнера игр в Соединенных Штатах составляет 130 000 долларов США в год.

Мировой дизайн

Мировой дизайн — это разработка предыстории, сеттинга и тематики игры, часто выполняемая ведущим дизайнером. Мировой дизайн может также включать создание вселенной или карты, а также определение тем и областей, которые, вероятно, будут интересны игроку. Он служит основой для создания всего игрового контента, определяя местоположение элементов и обеспечивая наиболее логичную структуру в любой игре. Мировой дизайн задает общее направление развития игры.

Конструкция системы

Система дизайна — это разработка правил игры и лежащих в её основе математических закономерностей.

Дизайн аудио

Аудиодизайн — это процесс создания или интеграции всех звуков в игре, включая музыку, звуковые эффекты и озвучку. Это относится и к заглавной теме и джинглам, используемым на заставках и в меню.

Дизайн пользовательского интерфейса

Все перечисленные выше дисциплины в совокупности формируют дисциплину, отвечающую за ощущение от игры (или "игровое ощущение"). Она обеспечивает плавность игрового процесса и взаимодействия пользователя с игровыми элементами.

Рассказ

Многие игры содержат повествовательные элементы, которые придают контекст игровым событиям, делая игровой процесс менее абстрактным и повышая его развлекательную ценность, хотя эти элементы не всегда очевидны или присутствуют вообще. Оригинальная версия Tetris – пример игры, кажущейся лишённой повествования. Некоторые нарратологи утверждают, что в любой игре присутствует повествовательный элемент. Другие идут ещё дальше, полагая, что игры по сути являются формой повествования. Повествование на практике может быть отправной точкой для разработки игры или добавляться к дизайну, изначально основанному на наборе игровых механик.

Геймплей

Геймплей — это интерактивные элементы дизайна видеоигр. Он включает в себя взаимодействие игрока с игрой, как правило, с целью развлечения, обучения или тренировки.

Процесс проектирования

Процесс проектирования варьируется от дизайнера к дизайнеру, а компании придерживаются различных формальных процедур и философий. Типичный, «учебный» подход заключается в том, чтобы начать с концепции или уже завершенной игры, а затем создать документ игрового дизайна. Этот документ призван отразить полный дизайн игры и служить центральным ресурсом для команды разработчиков. В идеале, этот документ должен обновляться по мере развития игры в процессе производства. От дизайнеров часто ожидают адаптации к множеству ролей различного характера; например, создание концептуальных прототипов может быть облегчено использованием существующих движков и инструментов, таких как GameMaker Studio, Unity, Godot или Construct. Дизайн уровней может быть сначала выполнен на бумаге, а затем – для игрового движка с использованием инструмента 3D-моделирования. Языки скриптов используются для множества элементов – ИИ, кат-сцен, графического интерфейса, окружения и многих других поведенческих и визуальных эффектов, которые дизайнеры хотели бы настраивать без помощи программиста. Разработка сеттинга, истории и концепций персонажей требует проведения исследований и написания текстов. Дизайнеры могут контролировать фокус-тестирование, составлять списки художественных и звуковых ресурсов и писать игровую документацию. Помимо набора навыков, дизайнеры в идеале должны быть четкими коммуникаторами, внимательными к деталям и уметь правильно делегировать обязанности. Утверждение дизайна в коммерческой среде – это непрерывный процесс, начиная с самых ранних этапов и до релиза игры. Когда обсуждается новый проект (внутри компании или в результате переговоров с потенциальными издателями), дизайнера могут попросить написать краткое описание концепций, а затем – питч на одну-две страницы с описанием конкретных функций, целевой аудитории, платформы и других деталей. Дизайнеры сначала встречаются с лидерами других отделов, чтобы согласовать возможность реализации игры с учетом доступного времени, масштаба и бюджета. Если питч одобрен, первые этапы фокусируются на создании подробного документа игрового дизайна. Некоторые разработчики выступают за этап прототипирования перед написанием документа игрового дизайна, чтобы поэкспериментировать с новыми идеями, прежде чем они станут частью дизайна. По мере продвижения производства дизайнеры часто принимают решения о недостающих элементах дизайна. Последствия этих решений трудно предсказать и часто можно определить только после полной реализации. Эти неопределенности в дизайне, и чем быстрее они будут выявлены, тем меньше рисков столкнется команда на более поздних этапах производства. Внешние факторы, такие как сокращение бюджета или изменение ожиданий по этапам разработки, также приводят к сокращению объема дизайна, и хотя чрезмерные сокращения могут лишить проект его сути, они также могут привести к более оптимизированному дизайну, включающему только основные, хорошо отполированные функции. К концу производства дизайнеры несут основную ответственность за обеспечение единообразного уровня игрового процесса на протяжении всей игры, даже в очень длинных проектах. Эта задача усложняется в условиях «кранчей», поскольку вся команда может потерять из виду основной игровой процесс, находясь под давлением сроков завершения и исправления ошибок.

Инструменты игрового дизайна

Традиционно разработчики игр использовали простые инструменты, такие как Word, Excel или просто ручку и бумагу. По мере развития индустрии и возрастания роли свободы действий игрока и локализации в разработке игр, возникла потребность в профессиональных инструментах, специально предназначенных для этой области. Примеры программного обеспечения для нарративного дизайна и создания историй включают articy:draft 3 и Twine. Такие инструменты часто помогают на самых ранних этапах проектирования и разработки, до начала серьезной работы над визуальным контентом и разработкой программного обеспечения. Существует множество бесплатных программ для 3D-моделирования, доступных широкой публике – от программ, ориентированных преимущественно на графику, таких как Blender, до игровых движков и наборов инструментов для разработки, таких как Unreal Engine и Unity, которые поддерживают сообщества самообучения, а также предлагают 3D-модели и обучающие материалы для начинающих.