Бесплатты қарау (Free look) – ойында көрісті айналдыру мүмкіндігі. 3D ойындарда кең қолданылады, FPS, RTS, жарыс симуляторларында маңызды рөл атқарады.🎮🕹️
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Free look (мышықпен қарау) – видео ойындарда ойыншының көрісін айналдыру үшін тышқанды, джойстикті, аналогтық таяқты немесе D-падты жылжыту мүмкіндігін білдіреді. Көбінесе ол 3D ойын қозғалтқыштарында қолданылады және рөлдік ойындарға, стратегиялық ойындарға (нақты уақыт режимінде), үшінші тұлғадан ату ойындарына, бірінші тұлғадан ату ойындарына, жарыс ойындарына және ұшу симуляторларына енгізілген. Free look қазіргі заманғы ойындарда кең таралған, бірақ 1990 жылдардың ортасында бірінші тұлғадан қарау режиміндегі ойындардың маңызды техникалық жетістігі болды. Көптеген заманауи консольдік ойындар геймпадтағы аналогтық таяқтың біреуін көрісті айналдыруға толықтай арнайды. Ал ескі консольдік ойындарда, әдетте геймпадтарда аз батырмалар немесе тек бір D-пад немесе аналогтық таяқ болғандықтан, ойыншы бір уақытта басқа батырманы басып тұрғанда, бір D-пад немесе аналогтық таяқ кейіпкерді емес, көрісті жылжытатын болды, бұл мүмкіндік ойында "көрініс батырмасы" деп белгіленген. Тышқан немесе Wii Remote инфрақызыл көрсеткіші сияқты бағыттау құрылғысы арқылы тегіс басқарылатын ойындарда, курсор экран жиегіне жақындағанда камера бұрышы өзгереді. Камера бұрышын бекіту үшін ойыншы курсорды экранның орталық аймағына орналастыра алады, бұл "өлі аймақ" деп аталады, себебі ол камераның қозғалуын тоқтатады. Бұл ойыншыға алға қарап тұрған нәрсеге назар аударуға мүмкіндік береді, ал кейбір ойындарда өлі аймақтың мөлшері мен көлемін өзгертуге болады.
Free look (also known as mouselook) describes the ability to move a mouse, joystick, analogue stick, or D pad to rotate the player character's view in video games. It is almost always used for 3D game engines, and has been included on role playing video games, real time strategy games, third person shooters, first person shooters, racing games, and flight simulators. Free look is nearly universal in modern games, but it was one of the significant technical breakthroughs of mid 1990s first person perspective games. Many modern console games dedicate one of the several analogue sticks on the gamepad entirely to rotating the view, where as some older console games, when gamepads usually had fewer or only a single D pad or analogue stick, had a feature where the single D pad or analogue stick would move the view instead of the character whilst the player held down another button at the same time, often labelled in game as the "look button". In games whose free look systems are controlled fluidly via a pointing device, such as a mouse or the Wii Remote's infrared pointer, the camera will change angle when the cursor moves near an edge of the screen. To lock the camera angle, the player can position the cursor in a central region of the screen called a dead zone, named so in that it prevents the camera from moving. This allows the player to keep a steady focus on what lies forward, and the extent and size of the dead zone may be customizable in certain games.
Тарих
Толық 3D бірінші тұлға ойындары 1992 жылы компьютерде пайда болды, ойыншыға тышқанның орнына арнайы пернелер арқылы көру бұрышын өзгертуге мүмкіндік берді. Ол кезде бұл технология әлі де жаңа болды және 3D үдеткіштердің дәуіріне дейін кеңінен таралған жоқ. 1992 жылдың наурызында шыққан Ultima Underworld: The Stygian Abyss, сондай-ақ кейіннен осы қозғалтқышта жасалған System Shock ойыншыға камераны басқаруға мүмкіндік берді, солға, оңға, жоғары немесе төмен қарауға арнайы пернелерді немесе экран шеттерін түрту арқылы тышқанды қолдануға болатын. 1992 жылдың тамызында шыққан Taito-ның бірінші тұлғадан атушы ойын автоматы Gun Buster, ойыншыны сегіз бағытты джойстикпен қозғалтуға және орнатылған жарық тапаншасын пайдаланып нысанаға алуға мүмкіндік беретін ерекше басқару схемасына ие болды. Ойыншы қару меңзерін экранның сол немесе оң жақ шетіне жылжыту арқылы солға немесе оңға бұрыла алатын. Алайда, ойын жоғары немесе төмен қарау мүмкіндігін қамтамады. 1993 жылғы Doom ойынында ойыншы көру бұрышын жоғары немесе төмен өзгерте алмады, бірақ 1994 жылы шыққан Raven Software-дің Heretic ойыны, Doom-мен бірдей қозғалтқышқа негізделген, қозғалтқышқа шектеулі еркін көрініс қосты. Dark Forces 1995 жылы жарық көрді және 3D көрінісі болды, бірақ бұрынғы Ultima Underworld және System Shock-тың еркін көрінісіне қарағанда шектеулі болды. Raven Software-дің 1994 жылғы қарашадағы CyClones нұсқасы еркін көріністің қарапайым нұсқасын ұсынды; негізгі қозғалыс пернетақта арқылы (пернелердің комбинацияларымен бұрылу және қабырғаға жылжу арқылы) жүзеге асырылды, бірақ экрандағы қару нысанасы тышқан арқылы тәуелсіз түрде қозғалды. Нысана нүктесін экран шетіне жылжыту көзқарасты уақытша жоғары немесе бүйірге ауыстыратын. Бұл жүйе қиындық тудырды және Raven Software бұл жүйені одан әрі дамытқан жоқ. 1993 жылғы DOS нұсқасы Брам Стокердің Дракуласы да ойыншының қаруын бағыттау үшін тышқанды қолданды, CyClones сияқты, бірақ ойыншының көзқарасы толығымен пернетақтамен басқарылды және нысанамен бірге қозғалмады. Келесі маңызды қадам – тышқанды еркін көріністі басқару үшін пайдалану болды. Bungie компаниясының 1994 жылғы желтоқсанда Apple Macintosh үшін шығарған Marathon ойыны, кейіннен жалпыға танымал болатын тышқанмен басқарылатын еркін көріністі ұсынған алғашқы ірі жоба болды. Компьютердегі тышқан көзін басқаруға мүмкіндік берген алғашқы үлкен ойын Descent болды; бұл әдепкі басқару схемасы емес, бірақ ойынның үш өлшемде үнемі қарау қажеттілігіне байланысты тез арада де-факто стандартқа айналды. Әдепкі бойынша толық 3D тышқан көзін толық уақыт жұмыс істеген алғашқы ойын Terminator: Future Shock (Bethesda Softworks 1995 жылы шығарған) болды. Алайда, Terminator: Future Shock аса танымал болмады және бастапқы Marathon ПК платформасында қолжетімді болмады, сондықтан олардың әсері шектеулі болды. Quake (1996) еркін көріністі стандартқа айналдырған шешуші момент деп кеңінен есептеледі, өйткені оның интернетте көп ойыншыларға арналған мүмкіндігі, көптеген тышқан мен пернетақта ойыншыларына бір-бірімен бетпе-бет кездесуге мүмкіндік берді және тек пернетақтамен басқаруға қарағанда тышқан көзінің артықшылығын дәлелдеді. Ескі қозғалтқыштарды қолданатын ойындар бірнеше жыл бойы пайда бола бергенімен, 1990 жылдардың ортасында 3D үдеткіштердің дамуы алғаш рет үй компьютерлерінде нағыз 3D қозғалтқыштарды іске қосуға мүмкіндік берді және еркін тышқан көзі дерлік барлық 3D ойындарда маңызды және стандартты болды. GoldenEye 007 (1997) осы техниканы кеңінен таратуға көмектесті, оны консольдарға Sega-ның жеңіл қарулы атушы ойыны Virtua Cop (1994) нысанасын қолмен бағыттау мүмкіндігін қосу арқылы енгізді. Ойын жасаушы Мартин Холлистің айтуынша: "Біз инновациялық ойынды жасадық, өйткені бізде FPS-те Virtua Cop мүмкіндіктері болды: 7 оқ және қайта жүктеу түймесі бар қару, көптеген позицияға тәуелді анимация, сіз өлтірмеуіңіз керек бейкүнә адамдар және нысаналау режимі. GoldenEye-да R түймесін басқанда, ойын негізінен Virtua Cop режиміне ауысады".
Fully 3D first person games with restricted free look had appeared as early as 1992 on the PC, allowing the player to look up and down, although vision was controlled by dedicated keys rather than the mouse. At the time it was still cutting edge technology and didn't become widespread until the age of 3D accelerators. Ultima Underworld: The Stygian Abyss, released in March 1992, as well as the later System Shock (which was made on the same engine), allowed the player to manipulate the camera, looking left, right, up or down by using dedicated keys or by using the mouse to click on the edges of the screen. Taito's first person shooter arcade game Gun Buster, released in August 1992, featured a unique control scheme where the player moves using an eight direction joystick and takes aim using a mounted positional light gun. The player could turn left or right by moving the gun pointer to the left or right edges of the screen. However, the game lacked the ability to look up or down. In the 1993 game Doom, it was not possible for the player to angle the view up or down, though Raven Software's Heretic, based on the same engine as Doom and released in 1994, added a restricted free look to the engine. Dark Forces was released in 1995 and featured 3D look, but more restricted than the free look of the earlier Ultima Underworld and System Shock. Raven Software's November 1994 release CyClones featured a basic implementation of the free look; main movement was via keyboard (with turning and strafing via key combinations), but the on screen weapon aim point was moved independently via the mouse. Moving the aim point to the edge of the screen would cause the viewpoint to temporarily shift up or to the side. This system proved cumbersome and Raven Software did not develop this particular system further. The 1993 DOS version of Bram Stoker's Dracula also used the mouse to aim the player's weapon cross hair, similar to CyClones, but the player's viewpoint was controlled entirely by the keyboard and did not move with the cross hair. The next major step was using the mouse to control the free look. Marathon by Bungie, released in December 1994 for the Apple Macintosh was the first major release to feature the mouse controlled free look that would later become universal. The first major game for PC to allow mouselook was Descent; it was not the default control mapping, but quickly became the de facto due to the game's inherent need to constantly be able to look in all three dimensions. The first game with full time fully 3D mouselook by default was Terminator: Future Shock (published by Bethesda Softworks in 1995). However, Terminator: Future Shock did not become very popular and the original Marathon was not available on the PC platform, so their impact was limited. Quake (1996), is widely considered to have been the turning point in making free look the standard, in part due to its Internet multiplayer feature, which allowed large numbers of mouse and keyboard players to face each other head to head, and proved the superiority of mouselook over keyboard only controls. Although games using older engines continued to appear for a few years, the 3D accelerator boom in the mid 1990s meant that for the first time true 3D engines could be run on home PCs, and free mouselook would rapidly become essential and standard in almost every 3D game. GoldenEye 007 (1997) extended the spread of this technique, introducing it to consoles by incorporating the manual aiming of Sega's light gun shooter Virtua Cop (1994) in its first person shooter gameplay. According to creator Martin Hollis: "We ended up with innovative gameplay, in part because we had Virtua Cop features in a FPS: A gun that only holds 7 bullets and a reload button, lots of position dependent hit animations, innocents you shouldn’t kill, and an aiming mode. When you press R in GoldenEye, the game basically switches to a Virtua Cop mode."