Кіріспе

Free look (мышықпен қарау) – видео ойындарда ойыншының көрісін айналдыру үшін тышқанды, джойстикті, аналогтық таяқты немесе D-падты жылжыту мүмкіндігін білдіреді. Көбінесе ол 3D ойын қозғалтқыштарында қолданылады және рөлдік ойындарға, стратегиялық ойындарға (нақты уақыт режимінде), үшінші тұлғадан ату ойындарына, бірінші тұлғадан ату ойындарына, жарыс ойындарына және ұшу симуляторларына енгізілген. Free look қазіргі заманғы ойындарда кең таралған, бірақ 1990 жылдардың ортасында бірінші тұлғадан қарау режиміндегі ойындардың маңызды техникалық жетістігі болды. Көптеген заманауи консольдік ойындар геймпадтағы аналогтық таяқтың біреуін көрісті айналдыруға толықтай арнайды. Ал ескі консольдік ойындарда, әдетте геймпадтарда аз батырмалар немесе тек бір D-пад немесе аналогтық таяқ болғандықтан, ойыншы бір уақытта басқа батырманы басып тұрғанда, бір D-пад немесе аналогтық таяқ кейіпкерді емес, көрісті жылжытатын болды, бұл мүмкіндік ойында "көрініс батырмасы" деп белгіленген. Тышқан немесе Wii Remote инфрақызыл көрсеткіші сияқты бағыттау құрылғысы арқылы тегіс басқарылатын ойындарда, курсор экран жиегіне жақындағанда камера бұрышы өзгереді. Камера бұрышын бекіту үшін ойыншы курсорды экранның орталық аймағына орналастыра алады, бұл "өлі аймақ" деп аталады, себебі ол камераның қозғалуын тоқтатады. Бұл ойыншыға алға қарап тұрған нәрсеге назар аударуға мүмкіндік береді, ал кейбір ойындарда өлі аймақтың мөлшері мен көлемін өзгертуге болады.

Тарих

Толық 3D бірінші тұлға ойындары 1992 жылы компьютерде пайда болды, ойыншыға тышқанның орнына арнайы пернелер арқылы көру бұрышын өзгертуге мүмкіндік берді. Ол кезде бұл технология әлі де жаңа болды және 3D үдеткіштердің дәуіріне дейін кеңінен таралған жоқ. 1992 жылдың наурызында шыққан Ultima Underworld: The Stygian Abyss, сондай-ақ кейіннен осы қозғалтқышта жасалған System Shock ойыншыға камераны басқаруға мүмкіндік берді, солға, оңға, жоғары немесе төмен қарауға арнайы пернелерді немесе экран шеттерін түрту арқылы тышқанды қолдануға болатын. 1992 жылдың тамызында шыққан Taito-ның бірінші тұлғадан атушы ойын автоматы Gun Buster, ойыншыны сегіз бағытты джойстикпен қозғалтуға және орнатылған жарық тапаншасын пайдаланып нысанаға алуға мүмкіндік беретін ерекше басқару схемасына ие болды. Ойыншы қару меңзерін экранның сол немесе оң жақ шетіне жылжыту арқылы солға немесе оңға бұрыла алатын. Алайда, ойын жоғары немесе төмен қарау мүмкіндігін қамтамады. 1993 жылғы Doom ойынында ойыншы көру бұрышын жоғары немесе төмен өзгерте алмады, бірақ 1994 жылы шыққан Raven Software-дің Heretic ойыны, Doom-мен бірдей қозғалтқышқа негізделген, қозғалтқышқа шектеулі еркін көрініс қосты. Dark Forces 1995 жылы жарық көрді және 3D көрінісі болды, бірақ бұрынғы Ultima Underworld және System Shock-тың еркін көрінісіне қарағанда шектеулі болды. Raven Software-дің 1994 жылғы қарашадағы CyClones нұсқасы еркін көріністің қарапайым нұсқасын ұсынды; негізгі қозғалыс пернетақта арқылы (пернелердің комбинацияларымен бұрылу және қабырғаға жылжу арқылы) жүзеге асырылды, бірақ экрандағы қару нысанасы тышқан арқылы тәуелсіз түрде қозғалды. Нысана нүктесін экран шетіне жылжыту көзқарасты уақытша жоғары немесе бүйірге ауыстыратын. Бұл жүйе қиындық тудырды және Raven Software бұл жүйені одан әрі дамытқан жоқ. 1993 жылғы DOS нұсқасы Брам Стокердің Дракуласы да ойыншының қаруын бағыттау үшін тышқанды қолданды, CyClones сияқты, бірақ ойыншының көзқарасы толығымен пернетақтамен басқарылды және нысанамен бірге қозғалмады. Келесі маңызды қадам – тышқанды еркін көріністі басқару үшін пайдалану болды. Bungie компаниясының 1994 жылғы желтоқсанда Apple Macintosh үшін шығарған Marathon ойыны, кейіннен жалпыға танымал болатын тышқанмен басқарылатын еркін көріністі ұсынған алғашқы ірі жоба болды. Компьютердегі тышқан көзін басқаруға мүмкіндік берген алғашқы үлкен ойын Descent болды; бұл әдепкі басқару схемасы емес, бірақ ойынның үш өлшемде үнемі қарау қажеттілігіне байланысты тез арада де-факто стандартқа айналды. Әдепкі бойынша толық 3D тышқан көзін толық уақыт жұмыс істеген алғашқы ойын Terminator: Future Shock (Bethesda Softworks 1995 жылы шығарған) болды. Алайда, Terminator: Future Shock аса танымал болмады және бастапқы Marathon ПК платформасында қолжетімді болмады, сондықтан олардың әсері шектеулі болды. Quake (1996) еркін көріністі стандартқа айналдырған шешуші момент деп кеңінен есептеледі, өйткені оның интернетте көп ойыншыларға арналған мүмкіндігі, көптеген тышқан мен пернетақта ойыншыларына бір-бірімен бетпе-бет кездесуге мүмкіндік берді және тек пернетақтамен басқаруға қарағанда тышқан көзінің артықшылығын дәлелдеді. Ескі қозғалтқыштарды қолданатын ойындар бірнеше жыл бойы пайда бола бергенімен, 1990 жылдардың ортасында 3D үдеткіштердің дамуы алғаш рет үй компьютерлерінде нағыз 3D қозғалтқыштарды іске қосуға мүмкіндік берді және еркін тышқан көзі дерлік барлық 3D ойындарда маңызды және стандартты болды. GoldenEye 007 (1997) осы техниканы кеңінен таратуға көмектесті, оны консольдарға Sega-ның жеңіл қарулы атушы ойыны Virtua Cop (1994) нысанасын қолмен бағыттау мүмкіндігін қосу арқылы енгізді. Ойын жасаушы Мартин Холлистің айтуынша: "Біз инновациялық ойынды жасадық, өйткені бізде FPS-те Virtua Cop мүмкіндіктері болды: 7 оқ және қайта жүктеу түймесі бар қару, көптеген позицияға тәуелді анимация, сіз өлтірмеуіңіз керек бейкүнә адамдар және нысаналау режимі. GoldenEye-да R түймесін басқанда, ойын негізінен Virtua Cop режиміне ауысады".