Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Свободный взгляд (также известный как осмотр мышью) описывает возможность перемещать мышь, джойстик, аналоговый стик или D-пад для вращения обзора игрового персонажа в видеоиграх. Он почти всегда используется в 3D-игровых движках и реализован в ролевых играх, стратегиях в реальном времени, шутерах от третьего лица, шутерах от первого лица, гоночных играх и авиасимуляторах. Свободный взгляд практически универсален в современных играх, но был одним из значительных технических прорывов в играх от первого лица середины 1990-х годов. Многие современные консольные игры выделяют один из нескольких аналоговых стиков на геймпаде исключительно для вращения обзора, в то время как в некоторых старых консольных играх, когда геймпады обычно имели меньше кнопок или только один D-пад или аналоговый стик, существовала функция, при которой один D-пад или аналоговый стик перемещал обзор вместо персонажа, пока игрок одновременно удерживал другую кнопку, часто называемую в игре "кнопкой обзора". В играх, где система свободного взгляда управляется плавно с помощью указательного устройства, такого как мышь или инфракрасный указатель Wii Remote, камера меняет угол, когда курсор приближается к краю экрана. Чтобы зафиксировать угол камеры, игрок может поместить курсор в центральную область экрана, называемую мёртвой зоной, так названной из-за того, что она предотвращает движение камеры. Это позволяет игроку сохранять устойчивое внимание на том, что находится впереди, и размер мёртвой зоны может быть настраиваемым в некоторых играх.
Free look (also known as mouselook) describes the ability to move a mouse, joystick, analogue stick, or D pad to rotate the player character's view in video games. It is almost always used for 3D game engines, and has been included on role playing video games, real time strategy games, third person shooters, first person shooters, racing games, and flight simulators. Free look is nearly universal in modern games, but it was one of the significant technical breakthroughs of mid 1990s first person perspective games. Many modern console games dedicate one of the several analogue sticks on the gamepad entirely to rotating the view, where as some older console games, when gamepads usually had fewer or only a single D pad or analogue stick, had a feature where the single D pad or analogue stick would move the view instead of the character whilst the player held down another button at the same time, often labelled in game as the "look button". In games whose free look systems are controlled fluidly via a pointing device, such as a mouse or the Wii Remote's infrared pointer, the camera will change angle when the cursor moves near an edge of the screen. To lock the camera angle, the player can position the cursor in a central region of the screen called a dead zone, named so in that it prevents the camera from moving. This allows the player to keep a steady focus on what lies forward, and the extent and size of the dead zone may be customizable in certain games.
История
Полностью 3D игры от первого лица с ограниченным свободным обзором появились еще в 1992 году на ПК, позволяя игроку смотреть вверх и вниз, хотя управление обзором осуществлялось с помощью специальных клавиш, а не мыши. В то время это была передовая технология, которая не получила широкого распространения до эпохи 3D-ускорителей. Ultima Underworld: The Stygian Abyss, выпущенная в марте 1992 года, а также более поздняя System Shock (созданная на том же движке), позволяли игроку манипулировать камерой, поворачивая ее влево, вправо, вверх или вниз с помощью специальных клавиш или щелчками мыши по краям экрана. Аркадный шутер от первого лица Gun Buster от Taito, выпущенный в августе 1992 года, предлагал уникальную схему управления, в которой игрок перемещался с помощью восьмипозиционного джойстика и целился с помощью позиционного светового пистолета. Игрок мог поворачиваться влево или вправо, перемещая прицел пистолета к левому или правому краю экрана. Однако в игре отсутствовала возможность смотреть вверх или вниз. В Doom 1993 года игрок не мог изменять угол обзора по вертикали, хотя Heretic от Raven Software, основанная на том же движке, что и Doom, и выпущенная в 1994 году, добавила ограниченный свободный обзор в движок. Dark Forces, выпущенная в 1995 году, предлагала 3D-обзор, но более ограниченный, чем свободный обзор в более ранних Ultima Underworld и System Shock. В CyClones от Raven Software, выпущенной в ноябре 1994 года, была реализована базовая версия свободного обзора: основное перемещение осуществлялось с помощью клавиатуры (с поворотами и боковым перемещением через комбинации клавиш), но точка прицеливания оружия на экране перемещалась независимо с помощью мыши. Перемещение точки прицеливания к краю экрана временно смещало точку обзора вверх или в сторону. Эта система оказалась неудобной, и Raven Software не стала развивать ее дальше. В DOS-версии Bram Stoker's Dracula 1993 года также использовалась мышь для наведения прицела оружия игрока, аналогично CyClones, но точка обзора игрока полностью контролировалась клавиатурой и не следовала за прицелом. Следующим важным шагом стало использование мыши для управления свободным обзором. Marathon от Bungie, выпущенная в декабре 1994 года для Apple Macintosh, стала первым крупным релизом, предлагавшим свободный обзор, управляемый мышью, который впоследствии стал универсальным. Первой крупной PC-игрой, поддерживающей управление обзором мышью, была Descent; это не было настройкой управления по умолчанию, но быстро стало де-факто стандартом из-за присущей игре необходимости постоянно иметь возможность осматриваться во всех трех измерениях. Первой игрой с полноценным 3D-обзором мышью по умолчанию была Terminator: Future Shock (изданная Bethesda Softworks в 1995 году). Однако Terminator: Future Shock не стала очень популярной, а оригинальный Marathon не был доступен на платформе PC, поэтому их влияние было ограничено. Quake (1996) широко считается поворотным моментом в становлении свободного обзора как стандарта, отчасти благодаря многопользовательскому режиму через Интернет, который позволял большому количеству игроков с мышью и клавиатурой соревноваться друг с другом и доказал превосходство управления обзором мышью над управлением только с клавиатуры. Хотя игры, использующие старые движки, продолжали появляться в течение нескольких лет, бум 3D-ускорителей в середине 1990-х годов означал, что впервые настоящие 3D-движки могли работать на домашних ПК, и свободный обзор мышью быстро стал необходимым и стандартным в почти каждой 3D-игре. GoldenEye 007 (1997) расширила распространение этой техники, внедрив ее в консоли, включив в игровой процесс шутера от первого лица ручное прицеливание из светового пистолета Sega Virtua Cop (1994). По словам создателя Мартина Холлиса: "Мы получили инновационный геймплей, отчасти благодаря функциям Virtua Cop в FPS: пистолет, вмещающий всего 7 пуль и кнопку перезарядки, множество анимаций, зависящих от положения, невинных людей, которых не следует убивать, и режим прицеливания. Когда вы нажимаете R в GoldenEye, игра по сути переключается в режим Virtua Cop".
Fully 3D first person games with restricted free look had appeared as early as 1992 on the PC, allowing the player to look up and down, although vision was controlled by dedicated keys rather than the mouse. At the time it was still cutting edge technology and didn't become widespread until the age of 3D accelerators. Ultima Underworld: The Stygian Abyss, released in March 1992, as well as the later System Shock (which was made on the same engine), allowed the player to manipulate the camera, looking left, right, up or down by using dedicated keys or by using the mouse to click on the edges of the screen. Taito's first person shooter arcade game Gun Buster, released in August 1992, featured a unique control scheme where the player moves using an eight direction joystick and takes aim using a mounted positional light gun. The player could turn left or right by moving the gun pointer to the left or right edges of the screen. However, the game lacked the ability to look up or down. In the 1993 game Doom, it was not possible for the player to angle the view up or down, though Raven Software's Heretic, based on the same engine as Doom and released in 1994, added a restricted free look to the engine. Dark Forces was released in 1995 and featured 3D look, but more restricted than the free look of the earlier Ultima Underworld and System Shock. Raven Software's November 1994 release CyClones featured a basic implementation of the free look; main movement was via keyboard (with turning and strafing via key combinations), but the on screen weapon aim point was moved independently via the mouse. Moving the aim point to the edge of the screen would cause the viewpoint to temporarily shift up or to the side. This system proved cumbersome and Raven Software did not develop this particular system further. The 1993 DOS version of Bram Stoker's Dracula also used the mouse to aim the player's weapon cross hair, similar to CyClones, but the player's viewpoint was controlled entirely by the keyboard and did not move with the cross hair. The next major step was using the mouse to control the free look. Marathon by Bungie, released in December 1994 for the Apple Macintosh was the first major release to feature the mouse controlled free look that would later become universal. The first major game for PC to allow mouselook was Descent; it was not the default control mapping, but quickly became the de facto due to the game's inherent need to constantly be able to look in all three dimensions. The first game with full time fully 3D mouselook by default was Terminator: Future Shock (published by Bethesda Softworks in 1995). However, Terminator: Future Shock did not become very popular and the original Marathon was not available on the PC platform, so their impact was limited. Quake (1996), is widely considered to have been the turning point in making free look the standard, in part due to its Internet multiplayer feature, which allowed large numbers of mouse and keyboard players to face each other head to head, and proved the superiority of mouselook over keyboard only controls. Although games using older engines continued to appear for a few years, the 3D accelerator boom in the mid 1990s meant that for the first time true 3D engines could be run on home PCs, and free mouselook would rapidly become essential and standard in almost every 3D game. GoldenEye 007 (1997) extended the spread of this technique, introducing it to consoles by incorporating the manual aiming of Sega's light gun shooter Virtua Cop (1994) in its first person shooter gameplay. According to creator Martin Hollis: "We ended up with innovative gameplay, in part because we had Virtua Cop features in a FPS: A gun that only holds 7 bullets and a reload button, lots of position dependent hit animations, innocents you shouldn’t kill, and an aiming mode. When you press R in GoldenEye, the game basically switches to a Virtua Cop mode."