Введение

Свободный взгляд (также известный как осмотр мышью) описывает возможность перемещать мышь, джойстик, аналоговый стик или D-пад для вращения обзора игрового персонажа в видеоиграх. Он почти всегда используется в 3D-игровых движках и реализован в ролевых играх, стратегиях в реальном времени, шутерах от третьего лица, шутерах от первого лица, гоночных играх и авиасимуляторах. Свободный взгляд практически универсален в современных играх, но был одним из значительных технических прорывов в играх от первого лица середины 1990-х годов. Многие современные консольные игры выделяют один из нескольких аналоговых стиков на геймпаде исключительно для вращения обзора, в то время как в некоторых старых консольных играх, когда геймпады обычно имели меньше кнопок или только один D-пад или аналоговый стик, существовала функция, при которой один D-пад или аналоговый стик перемещал обзор вместо персонажа, пока игрок одновременно удерживал другую кнопку, часто называемую в игре "кнопкой обзора". В играх, где система свободного взгляда управляется плавно с помощью указательного устройства, такого как мышь или инфракрасный указатель Wii Remote, камера меняет угол, когда курсор приближается к краю экрана. Чтобы зафиксировать угол камеры, игрок может поместить курсор в центральную область экрана, называемую мёртвой зоной, так названной из-за того, что она предотвращает движение камеры. Это позволяет игроку сохранять устойчивое внимание на том, что находится впереди, и размер мёртвой зоны может быть настраиваемым в некоторых играх.

История

Полностью 3D игры от первого лица с ограниченным свободным обзором появились еще в 1992 году на ПК, позволяя игроку смотреть вверх и вниз, хотя управление обзором осуществлялось с помощью специальных клавиш, а не мыши. В то время это была передовая технология, которая не получила широкого распространения до эпохи 3D-ускорителей. Ultima Underworld: The Stygian Abyss, выпущенная в марте 1992 года, а также более поздняя System Shock (созданная на том же движке), позволяли игроку манипулировать камерой, поворачивая ее влево, вправо, вверх или вниз с помощью специальных клавиш или щелчками мыши по краям экрана. Аркадный шутер от первого лица Gun Buster от Taito, выпущенный в августе 1992 года, предлагал уникальную схему управления, в которой игрок перемещался с помощью восьмипозиционного джойстика и целился с помощью позиционного светового пистолета. Игрок мог поворачиваться влево или вправо, перемещая прицел пистолета к левому или правому краю экрана. Однако в игре отсутствовала возможность смотреть вверх или вниз. В Doom 1993 года игрок не мог изменять угол обзора по вертикали, хотя Heretic от Raven Software, основанная на том же движке, что и Doom, и выпущенная в 1994 году, добавила ограниченный свободный обзор в движок. Dark Forces, выпущенная в 1995 году, предлагала 3D-обзор, но более ограниченный, чем свободный обзор в более ранних Ultima Underworld и System Shock. В CyClones от Raven Software, выпущенной в ноябре 1994 года, была реализована базовая версия свободного обзора: основное перемещение осуществлялось с помощью клавиатуры (с поворотами и боковым перемещением через комбинации клавиш), но точка прицеливания оружия на экране перемещалась независимо с помощью мыши. Перемещение точки прицеливания к краю экрана временно смещало точку обзора вверх или в сторону. Эта система оказалась неудобной, и Raven Software не стала развивать ее дальше. В DOS-версии Bram Stoker's Dracula 1993 года также использовалась мышь для наведения прицела оружия игрока, аналогично CyClones, но точка обзора игрока полностью контролировалась клавиатурой и не следовала за прицелом. Следующим важным шагом стало использование мыши для управления свободным обзором. Marathon от Bungie, выпущенная в декабре 1994 года для Apple Macintosh, стала первым крупным релизом, предлагавшим свободный обзор, управляемый мышью, который впоследствии стал универсальным. Первой крупной PC-игрой, поддерживающей управление обзором мышью, была Descent; это не было настройкой управления по умолчанию, но быстро стало де-факто стандартом из-за присущей игре необходимости постоянно иметь возможность осматриваться во всех трех измерениях. Первой игрой с полноценным 3D-обзором мышью по умолчанию была Terminator: Future Shock (изданная Bethesda Softworks в 1995 году). Однако Terminator: Future Shock не стала очень популярной, а оригинальный Marathon не был доступен на платформе PC, поэтому их влияние было ограничено. Quake (1996) широко считается поворотным моментом в становлении свободного обзора как стандарта, отчасти благодаря многопользовательскому режиму через Интернет, который позволял большому количеству игроков с мышью и клавиатурой соревноваться друг с другом и доказал превосходство управления обзором мышью над управлением только с клавиатуры. Хотя игры, использующие старые движки, продолжали появляться в течение нескольких лет, бум 3D-ускорителей в середине 1990-х годов означал, что впервые настоящие 3D-движки могли работать на домашних ПК, и свободный обзор мышью быстро стал необходимым и стандартным в почти каждой 3D-игре. GoldenEye 007 (1997) расширила распространение этой техники, внедрив ее в консоли, включив в игровой процесс шутера от первого лица ручное прицеливание из светового пистолета Sega Virtua Cop (1994). По словам создателя Мартина Холлиса: "Мы получили инновационный геймплей, отчасти благодаря функциям Virtua Cop в FPS: пистолет, вмещающий всего 7 пуль и кнопку перезарядки, множество анимаций, зависящих от положения, невинных людей, которых не следует убивать, и режим прицеливания. Когда вы нажимаете R в GoldenEye, игра по сути переключается в режим Virtua Cop".