Кіріспе

Канадалық карта ойыны, Кейп-Бретон аралында пайда болған.

Тарабша, сондай-ақ жаргондық атауымен "биш" деп те белгілі, бұл күрделі ережелері бар, Jass отбасының ойындарының бірі – Белоттан туындаған канадалық карта ойыны. Аты жазылуына қарамастан, "тар биш" деп айтылады. Оны негізінен Канаданың Новая Шотландия провинциясындағы Кейп-Бретон аймағының тұрғындары ойнайды. Бір дереккөз бойынша, 1901 жылы ливандық иммигрант Джордж Шебиб осы ойынды әкелген. Алайда, Кеннедидің (1996) толыққанды зерттеулерінен кейін, оның шығу тегі туралы пікірлер әртүрлі екені және "нақты түбірлерін анықтау мүмкін емес" деген қорытынды жасалды.

Нысан

Ойын бір немесе екі команда 500 немесе одан көп ұпай жинағанда аяқталады. Әр қол соңында ұпайлар есептеледі және екі команда да өз ұпайларын санап шығады. Ойын соңында көбірек ұпай жинаған команда жеңеді.

Қақпақ

Тарабшалық палуба – бұл әрбір мастьтің 2-ден 5-ке дейінгі карталары алынып тасталған, стандартты ағылшын үлгісіндегі ойын карталарының палубасы. Ойын жүргізуші карталарды әдеттегідей шайқап алады. Шайқау аяқталғаннан кейін, ойын жүргізушінің оң жағында отырған ойыншы карталарды кеседі. Кесуші палубаның әр бөлігінде кемінде төрт карта қалдыруға тиіс. Карталар кесілгеннен кейін, оларды қайтадан шайқауға рұқсат етілмейді. 1970 жылдары «Оушен оф Сидней» (Жаңа Шотландия) компаниясы тарабшаға арналған жекелеген жиынтықтарды шығарды. Олардың құрамында 40 карта (әр мастьтен 6-дан А-ға дейін) және ережелер жазылған парақша болды. 36 тарабша картасы үштен топтап, ең үлкен қолға (ойын жүргізушінің сол жағында отырған ойыншыға) беріледі, содан кейін барлық карталар таралғанша сағат тілімен таратылады. Төрт ойыншы өздерінің алғашқы алты картасына қарайды; ал соңғы үш карта, «мысық» деп аталады, аукцион аяқталғаннан және масть таңдалғаннан кейін жасырын күйде қалады.

Ұсынысы

Қолынағы ең бағалы түсті анықтау үшін аукцион өтеді. Ең үлкен қол бастап, түсті таңдау үшін бәсекелесуді ашады. Егер ең үлкені өткізіп жіберсе, шешім келесі адамға, содан кейін келесіге беріледі. Көп таралған нұсқада, егер бәсеке дилерге жетсе, дилер міндетті түрде түс таңдауы керек. Аз таралған нұсқа дилерге өткізіп жіберуге мүмкіндік береді, онда қол аяқталады және дилерлік келесі ойыншыға беріледі. "Шығып кеткен" команда сол қол үшін ұпайдың жартысынан көбін жинауы тиіс. Егер олар жартысынан аз ұпай жинаса, бұл "байт" немесе "бейт" деп аталады және олардың ұпайлары қарсыластарына өтеді. Егер олар ұпайдың дәл жартысын жинаса, бұл "жартылай байт" болып саналады, онда олар 0 ұпай алады, ал қарсыластары өз ұпайларын жинайды.

Пьеса

Ойын ең үлкен қолмен басталады және әр ойыншы карта ойнағанға дейін сағат тілі бойынша жалғасады. Әр ойыншы әрбір айқастың бірінші картасымен бірдей түсті карта ойнау арқылы сол түске сай болуы керек. Егер ойыншыда бірдей түсті карта болмаса, мүмкіндігі болса, козырды ойнауы керек. Екеуі де болмаса, ойыншы кез келген картаны ойнай алады. Ойыншылар, мүмкіндігі болғанда, әрқашан айқастың басын алуға тиіс, яғни, козыр ойнаса, бұрын ойналған козырларды жоғарырақ ойнауы керек. Айқаста ең жоғары картаны ойнаған адам карталарды жинап, келесі айқасқа бастап шығады. Айқастарды ұқыпты жинау маңызды, себебі оларға қате ойналған жағдайда сілтеме жасау қажет болуы мүмкін. Аяқталған айқастарды беті төмен қаратып сақтау керек. Ойыншы кез келген уақытта ойынды тоқтата алады және соңғы аяқталған айқасты, бірақ одан бұрынғыларын көруді сұрай алады. Айқас ашылғаннан кейін ол аяқталған болып есептеледі.

Қате ойын

Жоғарыда аталған ережелерді сақтамау "қате ойнау (немесе ренег)" деп аталады. Біреудің "қате ойнағанын (ренегтік)" күдіктенген ойыншы "қате ойнады (ренегтік)" деп ауызша айтып, ойынды тоқтата алады. Бұл, айналған трюктерді қарастырып, қате ойнау болды деп саналатын трюкті анықтау арқылы тексеріледі. Егер команда "қате ойнауды" дәлелдей алса, сол команда "қате ойнау" болған ойынның барлық ұпайларын алады. Дегенмен, егер олар дұрыс емес "қате ойнау" деп жарияласа, қарсыластар сол ойын үшін барлық ұпайларды алады. Мысалы, егер жоғары картасы ойналса, екінші ойыншы сол түстің 6-сын ойнаса. Кейіннен екінші ойыншы сол түстің 9-ын ойнаса, байқаушы тарабшы ойыншы біреудің "жоғары картаны" жеңу үшін ойнамағанын байқайды. Осы кезде байқаушы ойыншы "қате ойнау" деп айта алады (бұл "ренегтік" деп те аталады). Кез келген уақытта ойыншы өз карталарын тастап, жинаған ұпайларын жоғалта алады.

Нәрселеу

Әр қол аяқталғаннан кейін командалар жеңімпаздық ойындарындағы ұпайларын санап, нәтижені анықтайды. Бір қолдың базалық ұпайы 162 ұпайды құрайды, бұл кез келген "жүгіру" немесе "Белла" есебіне алынбағанға дейін. Бұл 62 ұпай – козырь бағасы, 90 ұпай – козырь емес бағасы және соңғы ойынды ұтып алғаны үшін 10 ұпайдан тұрады. Шақырған команда қол жетімді ұпайлардың кем дегенде жартысынан бір ұпай артық жинауы керек (әдетте 82), әйтпесе барлық ұпайлар қарсы командаға беріледі. Бұл "байға бару" деп аталады. Команданың бір қолдағы ең жоғары ұпайы 282 (2 "50" және "Белла") болуы мүмкін, себебі ең жоғары тізбек ғана есептеледі, бірақ бір ойыншының қолында ең жоғары тізбек болса, ол бірнеше тізбекке ие болуы мүмкін.

Жүгіреді

Жүгірудің екі түрі бар. Тарабшадағы жүгірулер покердегідей карталардың дәстүрлі ретімен анықталады (6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A). Сондықтан, ең жақсы үш коз (J, 9, A) жүгіру құрамайды. Жиырма – бір түстің қатарынан үш картадан тұратын жүгіру. (Мысалы, жүректей 6, 7, 8 немесе клубтей 9, 10, J). Елу – жиырмаға ұқсас жүгіру, бірақ ол төрт картадан тұрады. Егер ойыншыда қатарынан 5 немесе 6 карта болса, ол әлі де елу болып саналады және қосымша карталар басқа жүгірулермен салыстырғанда маңызға ие емес. Ойыншы бірінші картасын ойнар алдында өзге ойыншыларға жүгіруі бар екенін хабарлауы керек. Ойыншы екінші картасын ойнар алдында жүгіруін көрсетуі тиіс. Бір ойыншыда бірнеше жүгіру болуы мүмкін, бірақ қолдағы жүгірулерді тек бір ойыншы ғана есептей алады. Егер бірнеше ойыншы жүгіру жарияласа, келесі талаптарға сәйкес "жақсы" жүгіруі бар ойыншы барлық жүгіруін есептейді. Егер ойыншыда бірнеше жүгіру болса, келесі салыстыру үшін оның ең жақсы жүгіруі қолданылады: елу әрқашан жиырмадан басым. Екі жүгірудің ұзындығы бірдей болса, жоғарырақ дәрежедегі жүгіру жақсырақ болып саналады. Коздағы жүгіру, бірдей ұзындықтағы және дәрежедегі коз емес жүгіруден басым. Коз емес екі жүгірудің ұзындығы мен дәрежесі бірдей болса, олар бір-бірін жояды. Бұл жағдайда ешкім жүгіруін есептемейді, тіпті ойыншыда бірнеше жүгіру болса да. Егер ойыншы жүгіру жарияласа, бірақ екінші картасын ойнар алдында көрсетпесе, жүгіру есепке алынбайды. Көптеген нұсқалар бойынша, егер ойыншы елулік деп жариялап, көрсетуді ұмытса, үшінші карта ойналғанға дейін елулікке қарсы жиырмалық көрсетіліп, есептелуі мүмкін, бірақ тек басқа ойыншылар ғана.

Белла

Белла (немесе қоңырау) – ойыншының қолдағы бірдей түстің король мен патшасы болғандағы жағдай. Оны жариялағанда қосымша 20 ұпай беріледі. Ойыншы осы 2 картаның соңғысын ойнағанда міндетті түрде "Белла" деп жариялауы керек. Көптеген жағдайларда, екінші картаны емес, бірінші қоңырауды жариялауға рұқсат етіледі. Бұл оны есте сақтауға көмектеседі, бірақ басқаларға қол туралы ақпарат береді және егер ойыншы жемге түсуі мүмкін болса, ұпай жоғалтуына себеп болуы мүмкін. Ресми ережелерге сәйкес, "қоңыраудың біріншісін" жариялау – үстелдегі сөз саналады және ұпайдан автоматты түрде айырылуға әкеледі, себебі ол серіктесіне қолдағы басқа да кепілді үстемдік туралы хабарлайды. Егер Белла жарамды тізбек бөлігі болса, ойыншы тізбегін көрсеткенде "Белла" деп жариялауға немесе ойналғанша күтуге құқылы.