Кіріспе
Карта ойынының түрі
Трюктерді алу ойыны – карта немесе кеспеқағазға негізделген ойын, онда қолдың барысы шектеулі кезеңдер немесе ойын бірліктерінен тұрады, олар әрқайсысы сол трюктің жеңімпазын немесе алушысын анықтау үшін бағаланады. Мұндай ойындардың мақсаты алынған трюктердің санына тікелей байланысты болуы мүмкін, мысалы, бридж, вист және пика сияқты қарапайым трюктер алу ойындарында, немесе алынған трюктердегі карталардың құнына байланысты болуы мүмкін, мысалы, пинохле, таро отбасы, брискола және жүректер сияқты көптеген құтылу ойындарында. Трюк және қосымша карта алу ойындары – ойыншылар әр трюктан кейін қолдарын толықтыра алатын трюктерді алу ойындары. Көптеген нұсқаларда ойыншылар ойынның алғашқы кезеңінде кез келген картаны ойнауға болады, бірақ қойма таусылғаннан кейін масть бойынша ойнауы керек. Реверсис немесе Полиняк сияқты трюктерден қашу ойындарында мақсат – кейбір немесе барлық трюктерді алудан аулақ болу болып табылады. Домино ойыны «Техас 42» – карта ойыны емес, трюктерді алу ойынының мысалы.
Тарих
Ең алғашқы карта ойындары Қытайдан шыққан және екінші мыңжылдықтың басында батысқа қарай тараған (ранг және түс құрылымымен дәлелденген) трюк алу ойындары болды. Майкл Даммет бұл ойындардың бірнеше ерекшеліктері бар екенін атап өтті. Олар козырсыз ойналған, түске ілесу міндетті емес еді, бірақ бастаған түстің ең жоғары картасы жеңіске жетті, айналым сағат тіліне қарсы бағытта болды, олар қарапайым трюк ойындары еді және бір немесе бірнеше түстің пип карталары кері ретпен орналасқан, сондықтан төменгі карталар жоғарырақтарын жеңді. Еуропалық трюк алу ойындарында екі революция болды, олар одан әрі күрделі карта ойындарының дамуына әкелді. Біріншісі – 15 ғасырда козырдың ойлап табылуы (және оның күшін шектеу үшін түске ілесу қажеттігі). Екіншісі – 17 ғасылдағы сауда-саттық. Карта ойындарын зерттеуші Дэвид Парлетттің айтуынша, ең көне еуропалық трюк алу ойыны – Карноффель, ол 1426 жылы Баварияның Нердлинген қаласында еске алынған. Бұл ойын карталары Еуропаға алғаш рет 1371 жылы Испанияда еске алынғаннан кейін шамамен жарты ғасырдан соң болды. Кейбір карталарға қосымша артықшылықтар берілген ең көне белгілі ойын – Karnöffel, онда бір түстің нақты рангтары Karnöffel, Devil, Pope сияқты атаулар алды және өзгермелі өкілеттіктердің күрделі жүйесіне бағынды. Алайда, бұл козыр емес, барлық басқа түс карталарын біркелкі жеңетін түс мағынасында емес еді. 1440 жылы Италияда осындай функциямен Trionfi деп аталатын арнайы карталар енгізілді. Бұл арнайы карталар қазір таро деп аталады, ал таромен толықтырылған колода – таро колодасы. Trionfi/таро негізінен бесінші түс құрады, бірақ қалыпты рангтары болмады, бірақ тұрақты иерархиядағы козырлардан тұрды. Бірақ, бір адам белгілі бір немесе кездейсоқ анықталған түстің барлық карталарын козыр деп жариялау арқылы ұқсас эффект алуға болады. Бұл әдіс triomphe-пен бастау алған және әлі күнге дейін аукционды қамтымайтын көптеген қазіргі заманғы трюк алу ойындарында қолданылады. Кейбір ойындарға, мысалы, трапполаға козырлар кейіннен қосылды. Козырларды алып тастау әлдеқайда сирек. Козырды ойлап табу соншалықты танымал болды, сондықтан еуропалық трюк алу ойындарының өте аз бөлігінде оларсыз ойнайды. Бұл екі қолмен ойналатын пикеттің 16 ғасырда Еуропадағы ең танымал карта ойынына айналуына кедергі болмады. Парлетттің пікірінше, козырдың пайда болуы екі ойыншыдан көп қатысатын ойындарда трюк бастау мүмкіндігін арттырды. Козыр түсін сауда-саттыққа шығарудың пайда болуы 17 ғасырдағы ең танымал карта ойыны – ombre-ге тиесілі. Кездейсоқ таңдалған козыр түсіне ие болудың орнына, ойыншылар енді оны аукционға қоя алады. 18 ғасырдағы ең танымал ойындар – үлкен қайта жандануды бастан өткерген таро. Осы кезеңде көптеген таро ойындары акция бойынша сауда-саттықты (taroc l'hombre) қабылдады. 20 ғасырда вист (қазір сауда-саттық пен қолдан жасалған қолмен) келісімшарттық бриджке айналды, соңғы әлемдік трюк алу ойыны. Трюктерді санау (қарапайым трюк ойындарында) трюктерде жеңілген карталарды санаудан бастауға болады. Сондықтан кейбір карталарға жоғары санау мәнін беру және кейбір карталарға мүлдем мән бермеу логикалық даму болды, бұл нүктелік трюк ойындарына әкелді. Нүктелік трюк ойындары кем дегенде таро колодалары сияқты ежелгі және тіпті козырдың ойлап табылуына дейін болған болуы мүмкін. Эльферн және Фюфзехнерн мүмкін үміткерлер, бірақ ең алғашқы сілтемелер 18 ғасырға жатады. Нүктелік трюк ойындарының көпшілігі таро немесе тародан жасалған колодалармен ойналады, бұл көптеген елдерде 1600 жылға дейін стандартқа айналды. Нүктелік трюк ойындарының немесе тародан жасалған колодалардың Англияда дәстүрі жоқ. Траппола және all fours сияқты ерекше карталық мәндері бар бірнеше ойындар болғанымен, көптеген нүктелік трюк ойындары ацтекпен басталатын он карталық ойындардың үлкен отбасының құрамына кіреді. Пинохле – бұл отбасының АҚШ-та танымал өкілі. Басқа мысалдарға белот және скат жатады. Еуропадан айырмашылығы, қытайлық трюк алу ойындары козырды немесе сауда-саттықты дамытпады. Олар көп трюк ойындарына айналды, онда біріктірулерді басқа біріктірулер жеңе алады, егер олардың карталары бірдей болса. Цинь дәуірінде бұл көп трюк ойындары ертеректе ойналған ойын түріне айналды, онда ойыншылардың мақсаты қарсыластардың карталарын алудың орнына біріктіруді жасау және "шығу" болды. Ханху – бұл көп трюк ойынының мысалы, ол теңдікке жетіп, тастап тастау ойынына айналды. Көп трюк ойындары, сондай-ақ, Мәдени революция кезінде пайда болған Чжэн Шаню және dou dizhu сияқты өрлеу ойындарының бастауы да болуы мүмкін.
Негізгі құрылым
Үш немесе одан көп ойыншы бар түрлі карта ойындарында кейбір әрекеттер әрқашан бір бағытта орындалады. Солтүстік және Батыс Еуропадан, соның ішінде Англия, Ресей, АҚШ және Канададан шыққан ойындарда айналым әдетте сағат тілі бойынша (яғни ойын сол жаққа қарай жүреді); Оңтүстік және Шығыс Еуропа, Оңтүстік Америка және Азияда әдетте сағат тіліне қарсы, оңға қарай жүреді. Ойындар бір аймақтан екінші аймаққа көшкенде, бастапқыда өзінің айналым бағытын сақтап қалады, бірақ айналым бағыты үстемдік танытқан аймақ көшірілген ойынды өзінің қалауынша өзгерте алады. Екі ойыншыға арналған ойындарда ойын тәртібі маңызды емес. Әр қолда немесе мәміледе бір ойыншы дилер болады. Бұл қызмет ойынның қалыпты бағытында қолдан қолға ауысады. Дилер әдетте карталарды араластырады (кейбір ойындарда "жұмсақ араластыру" қолданылады, онда дилер карталарды анық араластырмайды), және дилерге қарама-қарсы отырған ойыншыға карталарды кесуге мүмкіндік бергеннен кейін, әр ойыншыға бірдей (белгіленген) сандағы карталарды үлестіреді, әдетте ойынның қалыпты бағыты бойынша. Көптеген ойындарда карталар бір-бірлеп, кезекпен үлестіріледі; ал кейбір ойындарда бірнеше карта бірден, жинап үлестіріледі. Әр ойыншыға үлестірілген карталар жиынтығы сол ойыншының қолы деп аталады және тек сол ойыншыға ғана белгілі. Кейбір ойындарда ойыншының қолына үлестірілмейтін карталар жиынтығы да болады; осы карталар қойманы құрайды (төменде қараңыз). Келісім аяқталғанша карталарды үстелде қалдыру – әдетте жақсы әдет саналады. Декларатордан (ең жоғары ұсыныс жасаған, бірақ дилер емес) қалыпты айналым бойынша бір орыннан кейін отырған ойыншы ең үлкен қол деп аталады, ал Skat және басқа да неміс ойындарында – алдыңғы қол деп те атайды. Ең үлкен қол бірінші мәмілені бастайды, яғни мәміленің бірінші картасын барлық ойыншылардың ортасына, бетімен жоғары қаратып қояды. Басқа ойыншылар да ойын бағыты бойынша бір-бір картадан ойнайды. Әр ойыншы карта ойнағаннан кейін, мәміле бағаланып, жеңімпазы анықталады, ол карталарды алып, бетімен төмен қаратып жинап, келесі мәмілені бастайды. Мәмілені жеңіп алған немесе алған ойыншы, әдетте, егер ойында козыр карталар қолданылмаса, бастапқы картаның түсінің ең жоғары құнды картасын ойнаған ойыншы болады (төменде қараңыз). Мәмілені бастауға рұқсат етілген ойыншы өз қолынан кез келген картаны ойнауы мүмкін. Кейбір ойындарда қолдағы бірінші картаға шектеулер қойылады немесе бұрынғы мәміледе ойналмаған түстің картасын бастауға тыйым салынуы мүмкін (мұны түсті "жабу" деп атайды, әдетте козыр немесе айып карталарында кездеседі). Басқа ойындарда бірінші мәмілеге қойылатын картаға қатысты арнайы шектеулер бар; әдетте бұл белгілі бір карта (мысалы, 2) және сол картаның иесі дилерден бір орын артта тұрған адамның орнына ең үлкен қол болады. Көптеген ойындарда келесі ойыншылар, егер мүмкін болса, түске сәйкес келуі керек, яғни мүмкін болса, бірдей түстің картасын ойнауы керек. Ойыншы түске сәйкес келе алмаса, ол түсін ауыстыра алады, яғни басқа түстің картасын ойнайды. Мәмілені жетекші түстің ең жоғары құнды картасын ойнаған ойыншы жеңіп алады, яғни мәміледегі бірінші картаның түсін (ойында козыр түс қолданылмаса). Мәмілені бастаудың артықшылығы болуы мүмкін, өйткені бастаушы ойыншы бастапқы түсті бақылайды және басқалары оған сәйкес келуі керек; бастаушы ойыншы көп карталары бар түсті ойнаса, басқа біреудің сәйкес келу мүмкіндігі азаяды; ал керісінше, азырақ карталары бар түсті ойнаса, ол сол түстен құтылуға мүмкіндік алады (түсті "жою" деп атайды), оны басқа ойыншы бастаған кезде сәйкес келу шектеуінен босатады. Екінші жағынан, мәмілеге ойнаған соңғы ойыншы болу да тиімді болуы мүмкін, өйткені сол кезде басқа ойналған карталар туралы толық ақпарат болады; соңғы ойыншы мәмілеге ойнаған картаны қазіргі жеңімпаз картадан сәл жоғары немесе төмен ойнай алады, оның жеңіп немесе жеңіліп қалуын қажетті ең аз мөлшерде кепілдейді, осылайша жоғары немесе төмен құнды карталарды оны ерте ойнаған кезде жеңіп немесе жеңіліп қалуын кепілдеуі керек болған жағдайлар үшін сақтайды. Барлық карталар ойналғаннан кейін, әр ойыншы жеңген мәмілелердің саны немесе мазмұны есептеледі және ұпайды жаңарту үшін қолданылады. Мәмілелер ойнауға негізделген ұпайлар ойындар арасында әртүрлі болады, бірақ көптеген ойындарда ойыншының немесе серіктестіктің ұтып алған мәмілелердің саны (жалпы мәміле ойындары) немесе ойыншының мәмілелермен ұтып алған белгілі бір карталардың құны (нүктелік мәміле ойындары) маңызды.
Серіктестіктер
Көптеген ойындарда, мысалы, жүректер мен "О, тозақ" ойындарында, барлық ойыншылар бір-біріне қарсы жеке ойнайды. Көптеген төрт ойыншылы ойындарда, мысалы, бридж, эухре және пикада, бір-біріне қарама-қарсы отырған ойыншылар тұрақты серіктестік құрайды. Пинохле сияқты кейбір ойындар ойыншылардың санына байланысты серіктестікпен немесе серіктессіз ойналады. Үш немесе одан көп ойыншыға арналған кейбір келісімшарт/аукциондық ойындарда, мысалы, тароның көптеген түрлерінде, келісімшарт жасаушы (декларатор немесе алушы) барлық қарсыластарға қарсы жалғыз ойнайды, олар уақытша серіктестік (қорғаушылар) құрайды. Кейбір ойындарда серіктестіктер кездейсоқ айқындалады – келісімшарт жасаушы бірінші ойынды ұтқан ойыншымен немесе белгілі бір картаны ұстаған ойыншымен серіктес болады. Бұл тәжірибе cinquillo және quadrille ойындарынан бастау алған. Königrufen және бес ойыншылық француз таросында алушы корольі жоқ костюмді атап, оны басқа үшеуге қарсы сол костюмнің корольін ұстаған ойыншымен серіктес етеді. Стандартты Шафкопф ойыны да ұқсас: "ойынышы" костюмді "шақыра" алады, ал сол костюмнің туын (ас) ұстаған адам сол қол үшін оның серіктесі болады. Бұл ашық жарияланбағандықтан, қалған ойыншылар үшін бірнеше ойынды ұтып алу арқылы кімнің кіммен серіктес екенін анықтау қиын болуы мүмкін. Сонымен қатар, стандартты Шафкопфтың бірнеше жеке ойнау мүмкіндігі бар, онда "ойынышы" қалғандарына қарсы жалғыз ойнайды. Доппелькопф ойынында қара ханышаларды ұстаған екі ойыншы сол қол үшін серіктес болады. Егер бір ойыншының қолында екі қара ханыша болса, осы жағдайға арналған ерекше ережелер қарастырылған.
Қор
Кейбір ойындарда барлық карталар ойыншыларға үлестірілмейді, ал қор қалдырылады. Бұл қор ойынға қарай әртүрлі атаулармен аталуы мүмкін: жабдықтау, талон, ұя, скат, мысық және ит – бұл жиі кездесетін ойынға тән және/немесе аймақтық атаулар. Кейбір ойындарда қор қол ойналып біткенше өзгеріссіз қалады; ол ешқашан ойнатылмайтын, құны белгісіз «қосымша» карталар жиынтығы болып табылады, бұл «карта санаудың» (ойналған немесе ойналмайтын карталарды қадағалаудың әдеттегі стратегиясы) тиімділігін азайтады. Бәсекесіз ойындарда козырь Триумф сияқты қордан картаны ашу арқылы анықталуы мүмкін. Басқа ойындарда аукцион жеңімпазы (алушы немесе жариялаушы) қолындағы карталарды қормен алмастыруға мүмкіндік алады, мысалы, Skat, Rook және француз тілдес таросындағыдай қорды қолына қосып, содан кейін тең санды карталарды тастап немесе Ombre сияқты «соқыр» әдіспен тастап, карта тарту арқылы. Қор, бастапқы немесе тасталған күйінде, бір немесе бірнеше ойыншылардың ұтып алған «триктер жинағының» бөлігін құрауы мүмкін; оны жариялаушы ұстауы, алғашқы трик жеңімпазы ұтып алуы немесе қарсылас ойыншыға немесе серіктестікке берілуі мүмкін. Көбінесе екі ойыншылы ойындарда, әр триктен кейін әр ойыншы жаңа карта тартады. Бұл қор біткенше жалғасады. Мұндай тарту механизмі әдетте қайтаруды анықтауды қиындатады немесе мүмкін емес етеді (мысалы, ойыншы мастьті ұта алмайды, сондықтан мастьтан тыс ойнайды, содан кейін дереу бастапқы мастьтың картасын тартады), сондықтан трик ойнаудың алғашқы кезеңінде (қор таусылғанша) ойыншылардың мастьті ұстауы міндетті емес. Осы типтегі кең таралған ойын – «Неке» тобы.
Сауда-саттық
Шарттық ойындарда жеңіс және ұпай шарттары алдын ала белгіленбестен, ойыншылардың бірі қолына қараған соң таңдайды. Мұндай ойындарда ойыншылар қолды ойнау барысында қанша трюк немесе карта ұпайын жеңе алатындарына байланысты ұсыныс жасайды. Осы ұсыныстардың бірі немесе бірнешесі келісімшарт ретінде қабылданады, ал оны жасаған ойыншы оны орындағаны үшін сыйлық алады немесе орындамағаны үшін жазаланады. Аукциондық ойындарда ойыншылар келісімшарт жасау құқығы үшін бәсекелеседі. Кейбір ойындарда келісімшарт алдын ала белгіленеді (әдетте көпшілік дауыспен, сирек жағдайда қолда ойнау кезінде алынған белгілі бір карталарға сүйене отырып), ал ойыншылардың ұсыныстары – жеңіске немесе жеңіліске ұшырауы мүмкін ойын ұпайларының саудасы болып табылады. Басқа жағдайларда ұсыныс – ойыншының немесе оның серігінің қанша трюк немесе карта ұпайын жеңе алатынына деген сенімділігін көрсетеді. Бұлардың кез келгеніне қолда қолданылатын масть та қосылуы мүмкін. Көбінесе қолданылатын ұсыныстар: шлем (барлық трюктерді жеңу), мизер (барлық трюктерді жоғалту), оверт (келісімшарт берушінің қолы ашық), қордан немесе оның бір бөлігін пайдаланбастан ойнау, соңғы трюкті немесе нақты трюктерді жеңу. Ең жоғары ұсыныс келісімшарт болады, ал ең жоғары ұсыныс жасаған ойыншы – келісімшарт беруші, кейбір ойындарда мәлімдеуші немесе қабылдаушы деп аталады. Ол серіктеспен немесе жалғыз ойнайды. Басқа ойыншылар қарсыластар немесе қорғаушылар болады, олардың басты мақсаты – келісімшарттың орындалуына кедері келтіру. Олар келісімшарт берушіге қарсы келісімшарт жариялап, қол үшін ұпайды екі есеге арттыра алады. Келісімшарт беруші қайта келісімшарт жасайтын болса, ұпай тағы да екі есеге көбейеді. Аукциондық ойындардың танымал мысалдары: Контракт бридж, Пинохле, таро ойындары, Скат, Белот және Жиырма сегіз. Көптеген аукциондық ойындарда аукционды кім жеңгеніне қарамастан, ең үлкен қол бірінші трюкті бастайды, бірақ кейбіреулерінде, мысалы, Контракт бриджде, бірінші жүргізуді келісімшарт берушіден кейін кезекпен келесі ойыншы жасайды, сонда келісімшарт беруші сол трюкті соңынан ойнайды. Дәлдік немесе нақты болжау ойындарында барлық ойыншылар өздерінің жеңіс шарттарын жеке таңдайды: алдын ала болжалған трюктердің нақты санын жеңу (мысалы, «Тозақ») немесе карта ұпайларын (мысалы, «Дифференцлер»). Әр ойыншының ұсынысы күшінде болады (серіктестік ойындарында серіктердің ұсыныстары көбінесе біріктіріледі), содан кейін әр ойыншы немесе серіктестік олар ұсынған трюктердің немесе ұпайлардың нақты санын алуға тырысады және осыны істегені үшін, басқа біреудің сәттілігіне немесе сәтсіздігіне қарамастан, сыйлық алады немесе жазаланады. Ойынның осы түрі 20 ғасырда дамыды. Дәлдік болжау санатына жататын басқа ойындар – пика және Тоқсан тоғыз.
Тромптар
Трамп карталары – бұл колодадағы бір немесе бірнеше карталардың жиынтығы, олар ойналған кезде бастама берілген мастьтан жоғарырақ құндылыққа ие. Егер тәсілде кез келген трамп карталары болса, онда оны ең жоғары құнды трамп картасы жеңеді, бастама берілген мастьтың ең жоғары құнды картасы емес. Трамптармен ойналатын көптеген ойындарда төрт мастьтың бірі трамп масть ретінде белгіленеді. Ең қарапайым жағдайда, статикалық трамп масть болады, мысалы, Spades ойынындағы пике масть, немесе Tarot отбасындағы арнайы трамп масть (басқа төрт мастьтан өзге). Көбінесе динамикалық трамп масть кейбір тәсілмен анықталады, мысалы, oh hell және Whist-тің бастапқы түрінде картаны кездейсоқ таңдау арқылы, немесе contract bridge және Pinochle-дің кейбір түрлерінде аукционның жеңімпазы немесе жеңімпаз ұсынысы арқылы шешіледі. Rowboat және Rage сияқты кейбір ойындарда трамп масть қолда ойнау барысында, тіпті тәсілден тәсілге өзгеруі мүмкін. Бұл ойынға психологиялық әртүрлілік қосады және трамп масть тек карталар үлестірілгеннен кейін таңдалса, алдауды қиындатады. Кейбір ойындарда трамп мастьқа қосымша немесе одан бөлек, белгілі бір тұрақты карталар әрқашан ең жоғары трамп болып табылады, мысалы, Skat-тағы валет, Euchre-дегі валет немесе жокер, ал Rook ойынындағы Rook Bird картасы. Олар Ombre ойынындағы жоғары трамптардың құрметіне матадорлар деп аталады. Матадорлардың жоғары ұпайлық мәні немесе арнайы қабілеттері бар, мысалы, Spoil Five-те олар заңды түрде жеңіске қарсы шығуға мүмкіндік береді. Кейбір ойындарда бірнеше трамп масть болады, мысалы, Stortok сияқты тәсіл ойынында, онда екі трамп масть бар, біреуі екіншісінен жоғары. Басқа ойындарда трамп масть мүлдем жоқ; мысалы, Hearts ойынында кез келген түріндегі трамп масть қарастырылмаған (ойынның атымен аталған жүрек масть басқа мағынаға ие). Трамп contract bridge-тің бөлігі болғанымен, командалар трамп мастьты көрсетпейтін ұсыныстар жасай алады, және егер бұл жеңімпаз ұсыныс болса, онда сол қол үшін трамп масть болмайды (мұндай келісімшарт жасау қиын деп есептеледі).
Декларациялар
Пикет, Тарочкини және Белоте сияқты кейбір ойындарда, трюктерді алу басталмас бұрын, ойыншылар бонус ұпайлары үшін иеленген нақты карталарын немесе комбинацияларын (қосымшаларын) ашып көрсетуге мүмкіндік алады. Бұл кезеңде ойыншыларға тек қана сәттілік үшін сыйлық беріліп жатқандай көрінуі мүмкін, бірақ ашып көрсеткендер қарсыластарына олардың ашқан карталарына қарсы стратегия жасауға мүмкіндік береді.
Нәрселеу
Барлық трюктер ойналғаннан кейін, жеңімпаз және ойыншылардың ұпайлары анықталады. Қарапайым трюк ойындарында (ағылшын тілді елдердегі трюк алу ойындарының ең танымал түрі) шешуші фактор – әр ойыншының немесе серіктестіктің қанша трюк алғаны. Ұпайлық трюк ойындарында, әрбір картаның белгілі бір ұпайға бағасы бар, ал ойыншылар трюктарды алып, "есептік кассаларына" карталардан жинаған ұпайларын қосады. Карталардың ұпайы және ұпайларды санау әдісі ойынға қарай өзгереді; мысалы, Rook-та әр түстің 5 картасы 5 ұпай, 10 және 14 (немесе туз) 10 ұпай, ал Rook Bird (немесе жокер) 20 ұпайға бағаланады, ал қалған карталардың бәрі ұпайсыз болады. Қытай карта ойындарының көптегені, мысалы, "Достарды табу" ойыны да осыған ұқсас жүйе қолданады, онда әрбір 5 карта 5 ұпай, ал 10 және король әрқайсысы 10 ұпайға тең. Пинохледе көптеген танымал ұпай жинау нұсқалары бар, олар әдетте беттік карталар мен туздардың ұпайлық мәніне негізделген, ал қарапайым карталар ұпай жинамайды. Француз таросында барлық карталардың құны бар, тіпті жарты ұпайдан да, және дәстүрлі түрде жоғары және төмен құнды карталар жұптары түрінде есептеледі, нәтижесінде жұп үшін толық ұпай саны шығады. Ең көп таралған оң немесе жарыс ойындарында ойыншылар мүмкіндігінше көп трюк немесе карта ұпайларын жеңуге тырысады. Жеңіске жету үшін ойыншы әдетте ең аз трюк немесе карта ұпайын алуы керек; бұл ең аз шегі әдетте "келісімшарт" деп аталады және ойын ережелерімен (барлық қол жетімді ұпайлардың немесе трюктердің қарапайым көпшілігі, немесе белгілі бір карталарды ұстаған ойыншыға немесе тарапқа байланысты деңгейлі шегі) немесе "сауда" немесе "бәсеке" процесінің нәтижесімен анықталады. Жеңіске жету үшін қажетті трюктер немесе карта ұпайларынан артық ұтып алған ойыншы жоғары ұпаймен марапатталуы мүмкін, немесе керісінше (нақты болжау ойындарында) жазалануы мүмкін. Сондай-ақ, теріс немесе қашу ойындары да бар, онда мақсат – трюктерден немесе карта ұпайларынан қашу. Мысалы, "Жүректер" ойынында трюкте жеңілген әрбір карта ұпайы есепке теріс әсер етеді. Осыған ұқсас, misère ойындары да бар, бұл оң ойынның нұсқалары, оларды жеңу үшін бірде-бір трюк ұтуға болмайды. Басқа да критерийлер кездеседі. Кейде соңғы трюктің ерекше маңызы бар. Мысалы, "Пинохле" сияқты некелік ойындарда соңғы трюк жеңімпазы карта ұпайларына қоса 10 ұпай алады, ал "Cắt tê" сияқты соңғы трюк ойындарында тек соңғы трюк жеңімпазы ғана жеңе алады. Оң және теріс ойындардың араласуы да мүмкін, мысалы, мақсат белгілі бір мөлшерде трюктерді жеңу болуы мүмкін. Көптеген карта ойындары, олардың қалыпты ұпай жинау механизміне қарамастан, барлық трюктерді немесе мүмкін ұпайларды жеңіп алған немесе керісінше барлық трюктерді немесе ұпайларды жоғалтқан ойыншыларға немесе серіктестіктерге бонустар береді. Ойын әдетте әр ойыншының дилер болу мүмкіндігі тең болғаннан кейін аяқталады. Айналымдар саны ойындар арасында кең ауқымда өзгереді. Кейбір ойындарда жинақталған ұпай болады, онда әр қолдың барлық ұпайлары қосылады. Басқалары ойынды жеңу үшін белгілі бір ойын ұпайларын ғана тағайындайды. Мысалы, бір қолды жеңген ойыншыға немесе тарапқа бір ойын ұпайы, егер олар "шлемге" қол жеткізсе, екі ұпай беріледі. Ойын ұпайларын ең көп жинаған немесе белгілі бір карта немесе ойын ұпайларына бірінші жеткен ойыншы немесе тарап жеңімпаз деп есептеледі.
Австрия мен Германия ойындарының ережелері
Австрия мен Германиядан шыққан ойындарда қол соғу ережелері Zwänge деп аталатын қағидалармен реттеледі. Олардың негізгі үш түрі бар: Farbzwang, Stichzwang және Trumpfzwang. Бұл қағидалар ағылшын тілінде сөйлейтін елдердегі ережелерге ұқсас болғанымен, бір сөзбен толыққанды баламасы жоқ. Осындай ойын түрлерінің көптегенінде осы қағидаларды дұрыс қолдану ойналып жатқан келісім түрі үшін маңызды болып табылады.
Фарбзванг
Фарбзванг (немесе Бедиенцванг) сөзбе-сөз "цвета мәжбүрлеу" дегенді білдіреді және ойыншылар, егер оларда сол түстің картасы болса, алынған картаның түсін ұстануға міндетті. Егер ойыншыда алынған түстің картасы болмаса, ережелер басқа мәжбүрлеулерге байланысты өзгереді.
Стихцванг
Стичзванг – "хикметке мәжбүрлеу" деген мағынаны білдіреді және егер мүмкіндігі болса, ойыншылар қолданған түстің жоғарырақ картасын ойнау арқылы немесе жақтан түс қолданып, хикметті ұтып алуға тырысуы керек деген қағида.
Тромпцванг
Trumpfzwang "козырға міндеттеу" дегенді білдіреді және егер ойыншы нөмірге сай картасы болмаса, козыр ойнауы керек. Яғни, ойыншы нөмірге сай картасы болмаған жағдайда, жай ғана картасын тастап жіберуге құқылы емес. Мысал: Ағаш жапырақтары – козыр. Питер алдыңғы қолмен 8 Bells ойнайды, ортаңғы қол 10 Acorns козырымен жабады; Анна артқы қолмен ойнайды және Bells картасы жоқ, бірақ козыр картасы бар, ол 8 Acorns. Ол міндетті түрде осыны ойнауы керек және келесі ойында козырды сақтап қалу үшін козыр емес картаны тастауға құқылы емес.
Тарокцванг
Тарокцванг Königrufen және Tapp Tarock сияқты тарок ойындарында қолданылады және "тарокқа міндетті ойнау" немесе егер амал басталып, ойыншы сол түске келе алмаса, тарок картасын ойнау қажеттігін білдіреді. Бұл – Трампфзвангтың бір түрі.
Мысалдар
Сөйлемдерді алу ойындары ұпайлы сөйлемдерге негіделген ойындар мен қарапайым сөйлемдерге негіделген ойындарға бөлінеді. Әрқайсысының мысалдары төменде келтірілген: