Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Видеоойындардағы тапсырмаларды орындау үшін қолданылатын контроллерлік кіріс тізбектері.
Preprogrammed sequence of controller inputs used to perform tasks in video games
Құралдармен көмектесіп жылдам өту (TAS; /t//æ//s/) – бұл видеоойындар эмуляторлары сияқты құралдармен жазылған нақты кірістерден тұратын жылдам өту немесе ойынды ойнау. Құралдармен көмектесіп жылдам өту әдетте теориялық тұрғыдан мінсіз ойынды жасау мақсатымен жасалады. Бұл ойынды ең жылдам тәсілмен аяқтау және/немесе қазіргі әлемдік рекордтарды жақсартудың жаңа жолдарын көрсетуді қамтиды, бірақ олармен шектелмейді. Құралдармен көмектесіп жылдам өту ойындардың теориялық шектерін және олардың тиісті бәсекелестік санаттарын зерттеумен айналысады. Ең жылдам санаттар – ешқандай шектеулерсіз санаттар, көбінесе адам ойыншысы үшін іс жүзінде немесе тіпті мүмкін емес ойын деңгейін қамтиды. Ал «нақты уақыт шабуылы» ережелеріне сәйкес жасалғандары адам ойыншыларының орындай алатын шектерін зерттеуге бағытталған. TAS жасау кезінде оның авторы (яғни TASer) ойынның кадр жылдамдығын толық бақылай алады, бұл кадр бойынша кадр қозғалыс арқылы толыққанды дәл кірістер тізбегін жазуға мүмкіндік береді. Олардың басқа құралдарына сақталған күйлер мен тармақтар, жазылған кірістерді өңдеу, ең жақсы тізбектерді біріктіру, сондай-ақ автоматтандырылған әрекеттерді орындау үшін макростар мен скрипттер кіреді. Бұл құралдар TAS жасаушыларына адам ойыншысының мүмкін емес дәлдігімен орындау қабілетін береді. Құралдармен көмектесіп жылдам өту ойын-сауық құндылығына баса назар аудара отырып жасалады, мысалы, әдетте енгізу өте қиын болатын трюктер мен әрекеттерді қосу. Алайда, кейбір авторлар көбірек қызықты фильм жасау үшін уақытты жоғалтуды таңдауы мүмкін, себебі мақсатқа жетудің ең жылдам жолы ең қызықты болмауы мүмкін. TAS-тың көп бөлігі адам күшімен орындау мүмкін емес деп есептелгендіктен, құралдармен көмектесіп жылдам өту ойынды орындаудың белгілі бір тәсілінің мүмкін екенін көрсету үшін тұжырымдамалық дәлел ретінде қызмет етеді, бірақ бұл құралдардың көмегінсіз емес, кем дегенде, оны тапқан кезде.
A tool assisted speedrun or tool assisted superplay (TAS; /t//æ//s/) is generally defined as a speedrun or playthrough composed of precise inputs recorded with tools such as video game emulators. Tool assisted speedruns are generally created with the goal of creating theoretically perfect playthroughs. This includes but is not limited to the fastest possible route to complete a game and/or showcasing new ways to optimize existing world records. Tool assisted speedrunning concerns itself with research into the theoretical limits of the games and their respective competitive categories. The fastest categories are those without any restrictions and often involve a level of gameplay impractical or even impossible for a human player, while those made according to 'real time attack' rules serve to research limits doable by human players. During development of a TAS, its creator (i. e. TASer) has full control over the game's framerate, which when brought down to a still allows frame by frame movement to record a sequence of fully precise inputs. Other tools they are equipped with include savestates and branches, rewriting recorded inputs, splicing together best sequences, as well as macros and scripts to perform automated actions. These tools give TAS creators the ability to perform with precision and accuracy beyond what a human player can do. Tool assisted speedruns are produced with an emphasis on entertainment value — such as including tricks and stunts that would otherwise be prohibitively difficult to incorporate. However, some authors may choose to lose time in order to produce a more entertaining movie since the fastest route to the intended goal may not be the most exciting. Because the vast majority of TAS playthroughs are considered humanly impossible, tool assisted speedruns also serve as a type of proof of concept to demonstrate that a certain way of running the game is possible, however not without some kind of tool assistance, at least at the time of discovery.
1999-2001 жылдар
Термин Doom жылдам өтудің алғашқы күндері пайда болды, сол кезде осы жүгірулердің алғашқылары жасалды (бірақ олар кейде "құрастырылған демо" деп те аталатын). Энди "Аурикан" Кемплинг Doom бастапқы кодының өңделген нұсқасын шығарғанда, демоларды баяу жылдамдықпен және бірнеше сессияда жазу мүмкін болды, соның арқасында алғашқы ойыншылар құралмен көмектесетін демоларды жазуға кірісті. Бірнеше айдан кейін, 1999 жылдың маусым айында, фин Эско Коскимаа, швед Пео Сёблом және израильдік Йонатан Доннер осы демоларды бөлісу үшін "Құралмен көмектесетін жылдам өтулер" деген алғашқы сайтты ашты. Басқа көптеген құралмен көмектесетін жылдам өту қауымдастықтары сияқты, сайтты ұстаушылар олардың демоларының дағдыларды сынау емес, көңіл көтеру мақсатында екенін баса көрсетті, алайда құралдарды пайдаланып ең жылдам уақытқа қол жеткізудің өзі де жарысқа айналды. Сайт сәттілікке жетті, ұстаушылары жазған және оқырмандары жіберген демолармен аптасына бірнеше рет жаңартылып тұрды. Біраз уақыттан кейін, Ли Киллоудың Marine's Best Friend Doom бастапқы портының 2.03 нұсқасы шықты (Boom бастапқы портына негізделген), адамдарға осы демоларды жазу оңайырақ болды, себебі ойыншы демоны тоқтағысы келген жерге жеткенше қайта ойнамай, қайта жазу мүмкіндігі қосылды. Сайт 2001 жылдың 10 тамызына дейін жұмыс істеді, содан кейін Йонатан Доннер олардың сайты енді мұрағат ретінде жұмыс істейтінін және құралмен көмектесетін жылдам өтулерді жүктеуге келіскен The Doomed Speed Demos Archive сайтына сілтеме жасады. Содан бері танымалдылығы төмендегенімен, 2005 жылдың қарашасына дейін құрастырылған демолар жіберіліп тұрды және олар әдетте PrBoom-мен жасалады.
The term was coined during the early days of Doom speedrunning, during which the first of these runs were made (although they were sometimes also referred to as "built demos"). When Andy "Aurican" Kempling released a modified version of the Doom source code that made it possible to record demos in slow motion and in several sessions, it was possible for the first players to start recording tool assisted demos. A couple of months afterwards, in June 1999, Finnish Esko Koskimaa, Swedish Peo Sjöblom and Israeli Yonatan Donner opened the first site to share these demos, "Tools Assisted Speedruns". Like many other tool assisted speedrun communities, the maintainers of the site stressed the fact that their demos were for entertainment purposes rather than skill competitions, although the attempt to attain the fastest time possible with tools itself became a competition as well. The site became a success, updating usually several times a week with demos recorded by its maintainers and submitted by its readers. After a short while, when version 2.03 of Lee Killough's Marine's Best Friend Doom source port was released (based on the Boom source port), it became even easier for people to record these demos, adding the functionality of re recording without having to replay the demo until it reached the point where the player wanted to continue. The site was active until August 10, 2001, when Jonathan Donner posted a news message stating that their site would be an archive from now on, and pointing towards The Doomed Speed Demos Archive, a site mainly for non assisted speedruns, of which the author agreed to take over the posting of tool assisted speedruns. Although popularity dwindled since then, built demos have still been submitted as late as November 2005, and are usually made with PrBoom.
2003 жылдан қазіргі уақытқа дейін
2003 жылы интернетте Моримото есімді жапон ойыншысының Super Mario Bros. 3 ойынын 11 минутта аяқтап, трюктар жасаған видеосы тарала бастады. Бұл видео көңіл бөліске түсті, себебі сол кезде көптеген адамдар, әсіресе NES үшін, құралдармен көмектесіп жылдам өту (tool-assisted speedrun) дегенді білмеді. Видеода мұндай екені нақты көрсетілмегендіктен, көптеген адамдар оны эмулятор арқылы жасалғанын білгенде алданғанын сезінді. Дегенмен, бұл видео Джоэл "Бисквит" Йилилуоманы NESvideos деп аталатын веб-сайт ашуға ынталандырды, ол NES ойындары үшін құралдармен көмектесіп жылдам өтуге арналған болатын. Бастапқыда сайтта тек NES ойындарына арналған видеолар жарияланды, бірақ қауымдастық өскен сайын, мүшелері басқа жүйелерге арналған эмуляторларға құралдармен көмектесіп жылдам өтуге қажетті мүмкіндіктерді қосты. Кейіннен сайттың атауы TASVideos болып өзгертілді. 2020 жылдың мамыр айына қарай TASVideos құралдармен көмектесіп жылдам өтуді жасап, жариялайтын ең ірі ағылшын тілдік веб-қауымдастық болып табылады; сайтта 4 161 толық жылдам өту бар, оның ішінде 2213 – өз санатындағы ең жылдамдары. Құралдармен көмектесіп жылдам өтуді белгілі ROM хакерлері үшін де, жарияланған ойындар үшін де жасауға болады. 2014 жылы TASBot деп аталатын жылдам өтуге арналған робот жасалды, ол тікелей басқару арқылы құралдармен көмектесіп жылдам өтуді орындай алады. Құралдармен көмектесіп жылдам өтудің әзіл-қалжың тұлғасы, TAS san (TASさん, lit. Мырза TAS) жапон интернет қолданушылары арасында танымал болды. Nico Nico Douga, YouTube немесе TASVideos сияқты сайттарға жүктелген құралдармен көмектесіп жылдам өтуді TAS san жаңа әлемдік рекорд деп сипаттауы мүмкін, оның айтуынша, осындай жылдам өтуді нақты уақытта орындау үшін керемет жад және реакция қабілеті керек.
In 2003, a video of a Japanese player named Morimoto completing the NES game Super Mario Bros. 3 in 11 minutes and performing stunts started floating around the Internet. The video proved to be controversial, as not many people knew about tool assisted speedruns at the time, especially for the NES. As the video was not clearly labelled as such, many people felt they had been cheated when they found out it was done using an emulator. The video, however, inspired Joel "Bisqwit" Yliluoma to start a website called NESvideos, which was dedicated to tool assisted speedruns for the NES. At first it hosted videos only for the NES, but as the community grew, its members added the features required for tool assisted speedrunning into emulators for other systems. The name of the site was later changed to TASVideos. As of May 2020, TASVideos is the largest English language web community that produces and hosts tool assisted speedruns; the site holds 4,161 complete speedruns, of which 2,213 are the fastest of their kind. Tool assisted speedruns have been made for some notable ROM hacks as well as for published games. In 2014, a speedrunning robot, TASBot, was developed, capable of performing TAS runs via direct controller input. A joke personification of tool assisted speedruns, called TAS san (TASさん, lit. Mr. TAS), has become popular among Japanese Internet users. Tool assisted speedruns uploaded to sites like Nico Nico Douga, YouTube, or TASVideos may be described as a new world record by TAS san, who is said to have the superhuman memory and reflexes needed to execute such a speedrun in real time.
Әдіс
Құрал көмегімен жылдамдықпен өту – бұл белгілі бір критерийді орындау үшін, әдетте ойынды мүмкіндігінше жылдам аяқтау үшін, ең тиімді кіріс жиынтығын табу процесі. Бұл іздеу үшін қолданылатын құралдарға ешқандай шектеу қойылмайды, бірақ нәтижесі – нақты консольде ойнатылғанда мақсатқа жетуге мүмкіндік беретін, уақытталған пернелердің тізбегі болуы керек. Мұндай кіріс жиынтығын құрудың негізгі әдісі – ойынды эмуляторда ойнаған кезде кірістерді жазу, түрлі мүмкіндіктерді сынау және ең жақсы нәтижені сақтау үшін эмулятордың күйін қайта-қайта сақтау және жүктеу. Ойынның жылдамдығы баяулатылады. Бастапқыда, оны қалыпты жылдамдықтың аз пайызына (мысалы, 5%) дейін баяулату жиі кездесетін. Бірақ, бұл саланың дамуына байланысты, қазір ойынды жазу кезінде тоқтату және эмуляцияны кадр бойынша алға жылжыту қалыпты жағдай, бұл жылдамдықтан туындаған қателерді болдырмауға мүмкіндік береді. Сақтау күйлерін пайдалану сәттілікті басқару сияқты тағы бір кең таралған техниканы жеңілдетеді, ол ойынның ойыншының кірісін псевдо-кездейсоқ сандарды генерациялау үшін пайдалануын пайдаланып, қолайлы нәтижелерге қол жеткізу болып табылады. Оқиғадан бұрын сақталған күйді пайдаланып, оқиға қажетті нәтижеге жеткенше кіріс өзгерістерін тәжірибеден өткізуге болады. Ойын мен оқиғаға байланысты, бұл өте көп уақытты қажет ететін процесс болуы мүмкін, кейде көптеген кері қайтаруларды талап етеді және құрал көмегімен жылдамдықпен өтуді жасауға кеткен жалпы уақыттың үлкен бөлігін құрайды. Сәттілікті басқарудың мысалдарына Тетрис-те келесі идеалды фигураның түсуін қамтамасыз ету немесе әрекет ойынында жауды алғаш рет өлтіргенде сирек кездесетін затты алу жатады. Аз қолданылатын құрал – компьютерді ойын ойнатып, барлық мүмкін кірістерді сынап, идеалды кірістерді іздеу үшін күшпен іздеу. Теориялық тұрғыдан алғанда, бұл процесс кез келген ойын үшін идеалды кіріс жиынтығын таба алады, бірақ барлық мүмкін кіріс кеңістігі тізбектің ұзындығымен экспоненциалды түрде өседі, сондықтан бұл жылдамдықтың өте кішкентай бөліктерін оңтайландыру үшін ғана қолайлы. Оның орнына, эвристикалық алгоритмді қолдануға болады. Мұндай тәсіл мінсіз шешімді кепілдік бермесе де, қарапайым жұмбақтарды шешуде өте тиімді болуы мүмкін. Тағы бір сирек қолданылатын әдіс – ойынның орындалатын файлын декомпиляциялау. Ойын логикасын ашу арқылы ойыншы сынақ пен қатесіз сәттілікті басқара алады немесе ойын қозғалтқышындағы жасырын қателерді анықтай алады. Көбірек таралған, осыған байланысты техника – белгілі бір әсерлерге жауапты жад адрестерін бақылау және олардың қашан және қалай өзгеретінін білу. Жадыны бақылау TASVideos.org эмуляторларының көпшілігінде қолдау көрсетіледі. Бұл әдістердің барлығы эмуляциясыз мүмкін емес ойын күйімен тікелей өзара әрекеттесуді қамтиды, бірақ соңғы нәтиже, жылдамдықты құрайтын кіріс жиынтығы, эмуляцияланған машина күйін манипуляциялауға байланысты емес. Сондықтан құрал көмегімен жылдамдықпен өтуде құралдарды пайдалану Gameshark сияқты құралдар ұсынатын күйді манипуляциялаудан өзгеше, себебі мұндай манипуляция уақытталған кірістер тізбегі ретінде көрсетілмейді.
Creating a tool assisted speedrun is the process of finding the optimal set of inputs to fulfill a given criterion — usually completing a game as fast as possible. No limits are imposed on the tools used for this search, but the result has to be a set of timed key presses that, when played back on the actual console, achieves the target criterion. The basic method used to construct such a set of inputs is to record one's input while playing the game on an emulator, all the while saving and loading the emulator's state repeatedly to test out various possibilities and only keep the best result. To make this more precise, the game is slowed down. Initially, it was common to slow down to some low fraction (e. g. 5%) of normal speed. However, due to advances in the field, it is now expected that the game is paused during recording, with emulation advanced one frame at a time to eliminate any mistakes made due to the urgency. The use of savestates also facilitates another common technique, luck manipulation, which is the practice of exploiting the game's use of player input in its pseudo random number generation to make favorable outcomes happen. Using a savestate from before some event, it is possible to experiment with small input variations until the event has the desired outcome. Depending on the game and event, this can be a very time consuming process, at times requiring much backtracking, and can as such take up a large portion of the total time spent making a tool assisted speedrun. Examples of luck manipulation include making the ideal piece drop next in Tetris, or getting a rare item drop the first time one kills an enemy in an action game. A rarely used tool is brute force searching for ideal inputs by making a computer play the game, trying all possible inputs. In theory, this process could find the ideal set of inputs for any game, but since the space of all possible inputs grows exponentially with the length of the sequence, this is only viable for optimizing very small portions of the speed run. Instead, a heuristic algorithm can be used. Although such an approach does not guarantee a perfect solution, it can prove very effective for solving simple puzzle games. Another rarely used technique is disassembling the game executable. By exposing the game logic, this enables the player to manipulate luck without trial and error, or reveal obscure bugs in the game engine. A more common, related technique, is to monitor the memory addresses responsible for certain effects to learn when or how they change. Memory watching is supported by most emulators used on TASVideos. org. All these techniques involve direct interaction with the game state in ways not possible without emulation, but the final result, the set of inputs that makes up the speedrun, does not depend on such manipulation of the state of the emulated machine. The tool use in tool assisted speedrunning is therefore different from the sort of state manipulation that tools like Gameshark provide, since such manipulation would not be expressible as a sequence of timed inputs.
Қайта жазғыш эмуляторлар
Құрал көмегімен жылдам өту бірдей кіріс тізбегінің әртүрлі уақытта ойнатылуына негізделген, нәтижесі әрқашан бірдей болады. Айтуынша, эмуляция сақталған кірістерге қатысты анықталған болуы керек (мысалы, кездейсоқ бастамалар бір рет өтуден екінші ретке өтуге өзгермеуі керек). Әйтпесе, бір рет ойнатылғанда оңтайлы болған жылдам өту екінші рет ойнатылғанда толыққанды аяқталмауы мүмкін. Бұл синхронизацияның жоғалуы немесе "десинхрондық" эмуляцияланған машинаның белгілі бір уақыт сәтіндегі күйі фильмнің жасалуы кезіндегі сол сәттегі күйге сәйкес келмегенде пайда болады. Толық емес сақтау күйлері де десинхрондықтың себебі болуы мүмкін, себебі олар эмуляцияланған машинаны сақталған кездегіден өзгеше күйде қалпына келтіреді. Сондай-ақ, егер пайдаланушы TASVideos сайтынан жүктелген кіріс файлынан кірістерді қайталауға тырысып, нашар AI немесе кездейсоқ сан генераторы (RNG) салдарынан дұшпанның дұрыс реакциясын алуға келмесе, десинхрондық пайда болуы мүмкін. Эмуляциядағы анықталмағандық және толық емес сақтау күйлері сияқты мәселелер көбінесе құрал көмегімен жылдам өтудің әрбір кадрлық жағдайында ғана анықталады. Эмуляторды жасаушылар көбінесе жылдам өтуге қатысты мәселелерге жоғары басымдық бермейді, себебі олардың қалыпты ойынға тигізер әсері аз; осының салдарынан қауымдастық оларды тапсырмаға сәйкес ету үшін бірнеше эмуляторды өзгертіп жасады. Оларға Snes9X жақсарту, Gens қайта жазу, VBA қайта жазу және Mupen қайта жазу жатады. Егер TAS жасау үшін өзгертілген эмулятор қолданылса, эмулятордың бастапқы, өзгертілмеген нұсқасында ойнату әдетте десинхрондыққа әкеледі. Қазіргі уақытта құрал көмегімен жылдам өтуді жасауға қажетті құралдарға ие эмуляторларға Arcade эмуляторы MAME (MAMEUI-дің сығылмаған AVI-ді жазу опциясы ойынды баяулатады), NES эмуляторы FCEUX, Super NES эмуляторы Snes9x, Genesis эмуляторы Gens, Game Boy Advance эмуляторы VisualBoyAdvance, Nintendo 64 эмуляторы Mupen64, GameCube және Wii эмуляторы Dolphin, Nintendo DS эмуляторы DeSmuME, Sega Saturn эмуляторы Yabause, PlayStation эмуляторы PSXjin және осы және басқа да платформалар үшін тағы бірнеше эмуляторлар кіреді. 2012 жылы BizHawk эмуляторы TASVideos.org сайтында жарияланды. Эмуляторға енгізілген кейбір ядролардың табысты болуына байланысты, веб-сайттың командасы жыл соңына қарай FCEUX, Mupen64 rr және PSXjin сияқты ескі эмуляторларды қолдануды тоқтатуды шешті.
Tool assisted speedrunning relies on the same series of inputs being played back at different times always giving the same results. In a manner of speaking, the emulation must be deterministic with regard to the saved inputs (e. g. random seeds must not change from run to run). Otherwise, a speedrun that was optimal on one playback might not even complete it on a second playback. This loss of synchronization, or "desync", occurs when the state of the emulated machine at a particular time index no longer corresponds with that which existed at the same point in the movie's production. Desyncs can also be caused by incomplete savestates, which cause the emulated machine to be restored in a state different from that which existed when it was saved. Desyncs can also occur when a user attempts to match inputs from an input file downloaded from TASVideos and fail to match the correct enemy reactions due to bad AI or RNG. Problems with emulation, such as nondeterminism and incomplete savestates, are often only discovered under the precise frame by frame conditions of tool assisted speedrunning. Emulator developers often do not give speedrunning issues high priority because they have little effect on regular gameplay; consequentially the community has forked several emulators to make them suitable for the task. These include Snes9X improvement, Gens rerecording, VBA rerecording and Mupen rerecording. If a forked emulator is used to produce a TAS, playback on the normal, unmodified version of the emulator will usually result in a desync. Emulators that currently feature the tools necessary to create tool assisted speedruns include the Arcade emulator MAME (MAMEUI's option to record an uncompressed AVI slows down a game), the NES emulator FCEUX, the Super NES emulator Snes9x, the Genesis emulator Gens, the Game Boy Advance emulator VisualBoyAdvance, the Nintendo 64 emulator Mupen64, the GameCube and Wii emulator Dolphin, the Nintendo DS emulator DeSmuME, the Sega Saturn emulator Yabause, the PlayStation emulator PSXjin, and several others for these and other platforms. In 2012, an all in one emulator, BizHawk, was released on TASVideos. org. Due to the success of some of the cores built into the emulator, the website's team opted to phase out the use of some older emulators, like FCEUX, Mupen64 rr and PSXjin, towards the end of the year.
Көмексіз жүгірулер арасындағы байланыс
Құралдармен көмектесілген жылдам өтулер әділдік үшін көмектесіз өтулерден бөлек санатта тіркеледі. Көмектесіз өтулерде, қауіпті жол көбінесе қауіпсіз, бірақ баяу жолға алмастырылады, өлімге ұшырау және қайтадан бастау, қиын трюкті орындамау және уақытты ысырап ету, немесе қиын трюкке дайындық жасаудың сәтсіздігі сияқты тәуекелдерден сақтану үшін. Ойынға байланысты, құралдармен көмектесілген жылдам өтулер көмектесіз өтулерден бірнеше секундтан бірнеше сағатқа дейін басып өтеді (уақыттың айырмашылығының басты себептері – TAS-қа ғана тән маршруттар немесе трюктер, сондай-ақ уақыт өте келе жиналатын кадрлық дәлдіктен туындаған артықшылықтар). Жоғары сапалы нақты уақыттық өтудің мысалы ретінде, Super Mario Bros. NTSC нұсқасының ең жылдам TAS қазіргі таңда 4:57 (стандартты көмектесіз уақыт бойынша 4:54.032), ал ең жылдам көмектесіз өту 4:58 (стандартты көмектесіз уақыт бойынша 4:54.631; Niftski).
Tool assisted speedruns are timed in a distinct category from unassisted runs, for reasons of fairness. In unassisted runs, a difficult path is often avoided in favor of a safer, but slower one, in order to avoid risks such as dying and having to start over, failing a trick and wasting more time, or failing a setup for a difficult trick. Depending on the game, tool assisted speedruns can surpass their unassisted counterparts by a few seconds to entire hours (with the major sources of time differences including TAS only routes or tricks as well incremental advantages gained from frame by frame precision that add up over time). For an example of a highly optimized real time run, the fastest TAS of the NTSC version of Super Mario Bros. currently stands at 4:57 (4:54.032 using standard unassisted timing), while the fastest unassisted run stands at 4:58 (4:54.631 using standard unassisted timing; by Niftski).
Уақыт туралы ереже
Құралдармен көмектесілген жүгірулер кіріс бойынша есептеледі, яғни ойын қосылған сәттен бастап, соңғы сахнаға және/немесе ойын тізімдеріне жету үшін қажетті соңғы кіріске дейін. Кез келген кіріспе бейнелер, ойын жүктеу экрандары және соңғы босс шайқасынан кейінгі мәтін айналдыру үшін кіріс қажет болса, оның соңғы диалогтары да соңғы уақытқа енгізіледі. Уақыт нақты (ең жақын кадрға дейін) өлшенді, бұл дәлдік деңгейі көмексіз жүгірулерде әдетте мүмкін емес, себебі жазбадан кіріс нақты қашан аяқталғанын анықтау қиын. Speed Demos Archive және Twin Galaxies тек ойынның өзінің ұзақтығын өлшейді, ойыншы кейіпкерді басқару құқығын алғанда уақытты бастап, оны жоғалтқанда тоқтатады. Уақытты есептеудегі осы айырмашылықтар көмексіз және құралдармен көмектесілген жүгірулер арасында көрінетін уақыттың өзгешелігіне алып келуі мүмкін. Мысалы, Эндрю Гардикистің Super Mario Bros. speedrun-ы, SDA бойынша 4:58 көрсетсе, HappyLee-дің 4 минут 57.31 секундтық TAS-інен 0,69 секундқа ғана баяу көрінеді, бірақ оның жүгіруінде ойын қосылған сәттен бастап 5 минут 1 секундтық кіріс бар.
Tool assisted runs are timed by input, i. e. from game power on to the last input necessary to reach the ending scene and/or the game credits. Any introductory cutscenes, game loading screens, and trailing dialogues after the last boss battle (if input is necessary to scroll through the text) are included in the final times. The times are exact (to the nearest frame), a level of precision that is usually not possible with unassisted runs because it cannot be determined from a recording when exactly the input ended. Speed Demos Archive and Twin Galaxies measure only the length of the gameplay proper, and begin timing when the player gains control of the character and ends timing when the player loses it. These differences in timing conventions can result in seemingly discrepant times between unassisted and tool assisted runs. For example, a Super Mario Bros. speedrun by Andrew Gardikis, a 4:58 by SDA timing, seems to be only 0.69 seconds slower than a TAS of 4 minutes and 57.31 seconds by HappyLee, but his run actually contains 5 minutes and 1 second of input starting from power on.
Көмексіз жүгірушілер көмекпен жүгірушілерге қарағанда жылдам жүреді
Құралмен көмектесетін жылдам өтулер көбінесе құралсыз жылдам өтулерге қарағанда жасауға көбірек уақыт кетеді, сондықтан уақытты үнемдейтін тәсілді табу құралсыз жылдам өтудің құралмен көмектесетін нұсқасынан жылдам болуына әкелуі мүмкін. 2007 жылдың 13-21 тамызы аралығында Pokémon Blue құралсыз жылдам өтуі ең жақсы TAS-тан 4 минутқа жылдам болды, себебі жаңа тәсіл қабырғалар арқылы өтуге мүмкіндік берді. 2020 жылдың 12 қаңтарынан бастап Donkey Kong Country құралсыз жылдам өтуі ең жақсы TAS-тан 810 миллисекундқа жылдам болды, себебі Diddy Kong-қа DK барабанын ұстап алып, содан кейін соңғы деңгейдің басында жасырын барабанның жанына лақтыруға мүмкіндік беретін жаңа тәсіл пайда болды, бұл бүкіл соңғы деңгейді және деңгей аяқталу анимациясын өткізіп жіберді. Кейбір ойындар енгізілген картриджке әсер еткен кезде пайдалы қателерді тудыруы мүмкін, олар TAS үшін эмуляторда қайта жаңғырылмайды. Ең танымал мысалдардың бірі – The Legend of Zelda: Ocarina of Time, онда картридждің шетін көтеру ойыншыға қатты қабырғалар арқылы өтуге мүмкіндік береді. Дегенмен, екі түрдегі жылдам өтуге де пайдасы бар болғандықтан, екі түрдің жылдам өтушілерінің бірлесіп жұмыс істеуі сирек емес. Құралсыз жылдам өтушілер өздерінің тәжірибелерін ұсынып, жаңа бағалаулар ала алады. Көптеген құралсыз жылдам өтушілер толық TAS жасады, және керісінше.
Because tool assisted speedruns often take more time to create than unassisted speedruns, discovery of a time saving trick may lead to a situation of the fastest unassisted speedrun being faster than its tool assisted counterpart. From August 13 to 21, 2007, the fastest unassisted speedrun of Pokémon Blue was 4 minutes faster than the best TAS due to a new trick that allowed walking through walls. On August 21, however, a TAS was submitted that was 20 minutes faster than the unassisted run. From January 12, 2020, the fastest unassisted speedrun of Donkey Kong Country was 810 milliseconds faster than the best TAS due to a new trick that allowed Diddy Kong to grab a DK barrel and then throw the DK barrel near a hidden barrel at the beginning of the last level, which skips the entire last level and level finish animation as well. Some games may produce beneficial glitches if the inserted cartridge is manipulated, which may not be reproduced on an emulator for a TAS. One of the most famous examples is The Legend of Zelda: Ocarina of Time, where lifting the side of the cartridge may allow the player to walk through solid walls. However, due to potential benefits for either kind of speedrunning, it is not uncommon for speedrunners of both types to collaborate. Unassisted speedrunners can provide their expertise on the subject and receive new points of reference in return. A number of unassisted speedrunners have also made complete TASes, and vice versa.
Ақаулықтарды қолдану дәрежесі
Құралмен жасалған және жасалмаған жүгіру арасындағы ең маңызды айырмашылықтардың бірі – ойындағы қателерді пайдалану. Қателерді пайдалану жасалмаған жүгірулерде жиі кездессе де, құралмен жасалған жылдам жүгірулер оларды көбірек пайдаланады. Бұл, әсіресе, көптеген қателерді кадрлық дәлдік пен қайта жазусыз пайдалану өте қиын болғандықтан болуы мүмкін. Кейбір жағдайларда, әдіс тек нақты уақытқа ғана емес, сонымен қатар жадыдағы бірнеше айнымалылардың белгілі бір күйде болуына да байланысты, оларды нақты уақытта және ойын бағдарламасын толық білмей қайта жасау дерлік мүмкін емес.
One of the most important differences between a tool assisted and unassisted run is the use of glitches in the game. Though glitch use is often prevalent in unassisted runs, tool assisted speedruns often make much heavier use of them. This may in part be because the majority of glitches are very difficult to exploit without frame precision and re recording. In some cases, a trick relies not only on precise timing but also on several variables in memory having a specific state, which would be nearly impossible to recreate in real time and without detailed knowledge of the game program.
Көңіл көтеру факторы
Бұл айырмашылықтар құралдармен көмектесілген және құралдарсыз жылдам өтулерден әртүрлі күтілімдерге әкеледі. Алдын ала болжалмаған немесе қасақана жасалмаған зақымдар құралдармен көмектесілген өтуде нашар көрінуі мүмкін, ал салыстырмалы түрде ұзақ құралсыз жылдам өтуде, қашу қиын жаудан кездейсоқ соққы алу, жүгірушінің әлемдік рекордын сақтауына кедергі болмайды. Фреймді жылжыту технологиясы пайда болғаннан кейін, кадрлық дәлдік қозғалыс та күтілетін нәрсеге айналды, оның болмауы нашар ойын деп сипатталуы мүмкін. Тағы бір айырмашылық – жылдам өтуде күту уақытын пайдалану стандарттары: ойынды жылдамдату мүмкін болмайтын және ойыншы күтуге мәжбүр болған жағдайларда, мысалы, автоматты түрде прокрулдауда немесе ойынның басқа да бөліктерінде, жүгірушінің жылдамдыққа бақылауы жоқ жерлерде, TASVideos нұсқаулары бойынша көрермендерге қызықты нәрсе жасау ұсынылады. Мысалы, танымал Super Mario Bros. 3 жылдам өтуінің автоматты прокрул бөлімдерінде 99 қосымша өмір жинауға болады. Құралсыз өтулерде ойыншылар көрерменді қызықтыру үшін өліп, бастапқы нүктеге оралу тәуекеліне бармайды. Көңіл көтермейтін өтулер, тіпті техникалық тұрғыдан оңтайландырылған болса да, жарияланудан бас тартылуы мүмкін. Ойынның дұрыс таңдалмауы көңіл көтерудің жетіспеуіне себеп болуы мүмкін. Осы контексте, «жаман ойын» құралдармен көмектесудің артықшылықтарын көрсетпейтін мақсатты таңдауды білдіруі мүмкін, сондықтан басқа мақсатты таңдау бұл мәселені шешуге көмектеседі. Басқа жағдайларда, мысалы, Томас Сеуферттің Excitebike TAS-ында, бұрын танымал емес ойын, құралдармен көмектесудің дәлдігі артуының нәтижесінде айтарлықтай ойын-сауыққа қол жеткізді. Егер біреу TASvideos веб-сайтында жариялау үшін кіріс деректерінің дайын видеофайлын жіберсе, көрермендер видео қызықты ма, жоқ па, соған қарай дауыс береді. Олардың сайтында, сайт ережелерін сақтап, 80% «Иә» дауыс жинаған видеолар көрермендердің видеоға қызығушылығын көрсетеді және оның қабылдануы немесе қазіргі жарияланған видеоны алмастыруы және жаңа видеоның олардың сайтында жариялануы ықтималдығы жоғары.
These differences also lead to different expectations from tool assisted and unassisted speedruns. Taking damage when it can be avoided or it's not done intentionally may look sloppy in a tool assisted run, while being hit by the occasional hard to avoid enemy in a relatively long unassisted speedrun would not prevent the runner from holding their world record title. After the advent of frame advance, frame precise movement has also come to be expected, the lack of which may be characterized as sloppy play. Another difference is in the standards of use of waiting time in the speedrun: in situations where it is not possible to make the game move faster, and the player has to wait, such as in autoscrolling or any other areas of a game in which the runner does not have control over the speed, the runner is advised in TASVideos guidelines to do something entertaining for the viewers. An example of this is the gathering of 99 extra lives in the autoscrolling sections of the famous Super Mario Bros. 3 speedrun. In unassisted runs, players usually would not risk dying and having to start over to entertain the viewer. Runs that prove unentertaining may get rejected for publication, even if the run itself is technically optimized. A bad game choice may contribute to a lack of entertainment. In this context, a "bad game" may represent a goal choice that does not demonstrate the merits of tool assistance, so choosing a different goal may alleviate this issue. In other cases, such as the Excitebike TAS by Thomas Seufert, a previously unpopular game had achieved a notable entertainment boost due to massive improvements brought into play by increased tool assisted precision. When someone submits a finished movie file of their input data for publication on the TASvideos website, the audience will vote on if they find the movie entertaining or not. According to their website, movies that stick with their site rules and have an 80% Yes Vote rate is a sign to say that the audience is interested in the movie and is more likely to be accepted or replace the currently published movie and have the newer movie published on their website.
Көмексіз жылдамдықпен жүгіруді тексеру
Кейбір ойыншылар басқа жылдам өтулердің монтаждарын жасап немесе ойын уақытын өзгертіп, оларды TAS немесе RTA ретінде жариялап, алаяқтықпен жылдам өтулерді тіркеді. Құралмен көмектесілген жылдам өтулер ойын кодының барлық аспектілерін, тіпті оның ішкі механизмдерін ескере алады, сондай-ақ батырмаларды өте дәл және нақты басуға мүмкіндік береді. Сондықтан олар көмектесілмеген жылдам өту рекордының заңдылығын тексеруге пайдалы. Ең белгілі жағдайлардың бірі – Билли Митчелл, ол 2018 жылы Donkey Kong және Pac-Man бойынша Гиннес рекордтарынан айырылды, себебі ол эмуляторды, әсіресе MAME-ті пайдаланды. 2018 жылы Тод Роджерстің Dragster бойынша әлемдік рекорды Twin Galaxies және Guinness рекордтарынан алынып тасталды, өйткені тәжірибе көрсеткендей, оның 5.51 секундтық уақытын тіпті TAS көмегімен де қол жеткізу мүмкін емес еді. Тағы бір алаяқтық RTA жағдайы Badabun компаниясында болды, онда Таво Бетанкурт Super Mario Bros. жылдам өтуін 05:12'120 уақытында аяқтады. Кейіннен ол басқа YouTube арналарынан алынған жылдам өтулерді ойнағандай екені анықталды. Бұл трансляцияны жанрдың бірнеше YouTube арналары пародиялады, соның ішінде Super Mario Bros. бойынша бұрынғы әлемдік рекордшы Космик.
Some players have fraudulently recorded speedruns, either by creating montages of other speedrun or altering the playing time, posting them as TAS or RTA. Because tool assisted speedruns can account for all aspects of the game code, including its inner workings, and press buttons precisely and accurately, they can be used to help verify whether an unassisted speedrun record is legitimate. One of the best known cases is Billy Mitchell, who had his Donkey Kong and Pac Man Guinness records revoked in 2018, considering that he used an emulator, MAME in particular. In 2018, the world record for Dragster by Todd Rogers was removed from Twin Galaxies and Guinness records after an experiment showed that his 5.51 second time was impossible to achieve even with a TAS. Another fraudulent RTA case is from Badabun, where Tavo Betancourt streamed a Super Mario Bros. speedrun, finishing it at 05:12'120. Later, it was discovered that he was only pretending to play a series of speedruns from other YouTubers. The stream has been parodied by several YouTubers of the genre, including Kosmic, former world recorder holder for Super Mario Bros.