Кіріспе

Видеоойындардағы тапсырмаларды орындау үшін қолданылатын контроллерлік кіріс тізбектері.

Құралдармен көмектесіп жылдам өту (TAS; /t//æ//s/) – бұл видеоойындар эмуляторлары сияқты құралдармен жазылған нақты кірістерден тұратын жылдам өту немесе ойынды ойнау. Құралдармен көмектесіп жылдам өту әдетте теориялық тұрғыдан мінсіз ойынды жасау мақсатымен жасалады. Бұл ойынды ең жылдам тәсілмен аяқтау және/немесе қазіргі әлемдік рекордтарды жақсартудың жаңа жолдарын көрсетуді қамтиды, бірақ олармен шектелмейді. Құралдармен көмектесіп жылдам өту ойындардың теориялық шектерін және олардың тиісті бәсекелестік санаттарын зерттеумен айналысады. Ең жылдам санаттар – ешқандай шектеулерсіз санаттар, көбінесе адам ойыншысы үшін іс жүзінде немесе тіпті мүмкін емес ойын деңгейін қамтиды. Ал «нақты уақыт шабуылы» ережелеріне сәйкес жасалғандары адам ойыншыларының орындай алатын шектерін зерттеуге бағытталған. TAS жасау кезінде оның авторы (яғни TASer) ойынның кадр жылдамдығын толық бақылай алады, бұл кадр бойынша кадр қозғалыс арқылы толыққанды дәл кірістер тізбегін жазуға мүмкіндік береді. Олардың басқа құралдарына сақталған күйлер мен тармақтар, жазылған кірістерді өңдеу, ең жақсы тізбектерді біріктіру, сондай-ақ автоматтандырылған әрекеттерді орындау үшін макростар мен скрипттер кіреді. Бұл құралдар TAS жасаушыларына адам ойыншысының мүмкін емес дәлдігімен орындау қабілетін береді. Құралдармен көмектесіп жылдам өту ойын-сауық құндылығына баса назар аудара отырып жасалады, мысалы, әдетте енгізу өте қиын болатын трюктер мен әрекеттерді қосу. Алайда, кейбір авторлар көбірек қызықты фильм жасау үшін уақытты жоғалтуды таңдауы мүмкін, себебі мақсатқа жетудің ең жылдам жолы ең қызықты болмауы мүмкін. TAS-тың көп бөлігі адам күшімен орындау мүмкін емес деп есептелгендіктен, құралдармен көмектесіп жылдам өту ойынды орындаудың белгілі бір тәсілінің мүмкін екенін көрсету үшін тұжырымдамалық дәлел ретінде қызмет етеді, бірақ бұл құралдардың көмегінсіз емес, кем дегенде, оны тапқан кезде.

1999-2001 жылдар

Термин Doom жылдам өтудің алғашқы күндері пайда болды, сол кезде осы жүгірулердің алғашқылары жасалды (бірақ олар кейде "құрастырылған демо" деп те аталатын). Энди "Аурикан" Кемплинг Doom бастапқы кодының өңделген нұсқасын шығарғанда, демоларды баяу жылдамдықпен және бірнеше сессияда жазу мүмкін болды, соның арқасында алғашқы ойыншылар құралмен көмектесетін демоларды жазуға кірісті. Бірнеше айдан кейін, 1999 жылдың маусым айында, фин Эско Коскимаа, швед Пео Сёблом және израильдік Йонатан Доннер осы демоларды бөлісу үшін "Құралмен көмектесетін жылдам өтулер" деген алғашқы сайтты ашты. Басқа көптеген құралмен көмектесетін жылдам өту қауымдастықтары сияқты, сайтты ұстаушылар олардың демоларының дағдыларды сынау емес, көңіл көтеру мақсатында екенін баса көрсетті, алайда құралдарды пайдаланып ең жылдам уақытқа қол жеткізудің өзі де жарысқа айналды. Сайт сәттілікке жетті, ұстаушылары жазған және оқырмандары жіберген демолармен аптасына бірнеше рет жаңартылып тұрды. Біраз уақыттан кейін, Ли Киллоудың Marine's Best Friend Doom бастапқы портының 2.03 нұсқасы шықты (Boom бастапқы портына негізделген), адамдарға осы демоларды жазу оңайырақ болды, себебі ойыншы демоны тоқтағысы келген жерге жеткенше қайта ойнамай, қайта жазу мүмкіндігі қосылды. Сайт 2001 жылдың 10 тамызына дейін жұмыс істеді, содан кейін Йонатан Доннер олардың сайты енді мұрағат ретінде жұмыс істейтінін және құралмен көмектесетін жылдам өтулерді жүктеуге келіскен The Doomed Speed Demos Archive сайтына сілтеме жасады. Содан бері танымалдылығы төмендегенімен, 2005 жылдың қарашасына дейін құрастырылған демолар жіберіліп тұрды және олар әдетте PrBoom-мен жасалады.

2003 жылдан қазіргі уақытқа дейін

2003 жылы интернетте Моримото есімді жапон ойыншысының Super Mario Bros. 3 ойынын 11 минутта аяқтап, трюктар жасаған видеосы тарала бастады. Бұл видео көңіл бөліске түсті, себебі сол кезде көптеген адамдар, әсіресе NES үшін, құралдармен көмектесіп жылдам өту (tool-assisted speedrun) дегенді білмеді. Видеода мұндай екені нақты көрсетілмегендіктен, көптеген адамдар оны эмулятор арқылы жасалғанын білгенде алданғанын сезінді. Дегенмен, бұл видео Джоэл "Бисквит" Йилилуоманы NESvideos деп аталатын веб-сайт ашуға ынталандырды, ол NES ойындары үшін құралдармен көмектесіп жылдам өтуге арналған болатын. Бастапқыда сайтта тек NES ойындарына арналған видеолар жарияланды, бірақ қауымдастық өскен сайын, мүшелері басқа жүйелерге арналған эмуляторларға құралдармен көмектесіп жылдам өтуге қажетті мүмкіндіктерді қосты. Кейіннен сайттың атауы TASVideos болып өзгертілді. 2020 жылдың мамыр айына қарай TASVideos құралдармен көмектесіп жылдам өтуді жасап, жариялайтын ең ірі ағылшын тілдік веб-қауымдастық болып табылады; сайтта 4 161 толық жылдам өту бар, оның ішінде 2213 – өз санатындағы ең жылдамдары. Құралдармен көмектесіп жылдам өтуді белгілі ROM хакерлері үшін де, жарияланған ойындар үшін де жасауға болады. 2014 жылы TASBot деп аталатын жылдам өтуге арналған робот жасалды, ол тікелей басқару арқылы құралдармен көмектесіп жылдам өтуді орындай алады. Құралдармен көмектесіп жылдам өтудің әзіл-қалжың тұлғасы, TAS san (TASさん, lit. Мырза TAS) жапон интернет қолданушылары арасында танымал болды. Nico Nico Douga, YouTube немесе TASVideos сияқты сайттарға жүктелген құралдармен көмектесіп жылдам өтуді TAS san жаңа әлемдік рекорд деп сипаттауы мүмкін, оның айтуынша, осындай жылдам өтуді нақты уақытта орындау үшін керемет жад және реакция қабілеті керек.

Әдіс

Құрал көмегімен жылдамдықпен өту – бұл белгілі бір критерийді орындау үшін, әдетте ойынды мүмкіндігінше жылдам аяқтау үшін, ең тиімді кіріс жиынтығын табу процесі. Бұл іздеу үшін қолданылатын құралдарға ешқандай шектеу қойылмайды, бірақ нәтижесі – нақты консольде ойнатылғанда мақсатқа жетуге мүмкіндік беретін, уақытталған пернелердің тізбегі болуы керек. Мұндай кіріс жиынтығын құрудың негізгі әдісі – ойынды эмуляторда ойнаған кезде кірістерді жазу, түрлі мүмкіндіктерді сынау және ең жақсы нәтижені сақтау үшін эмулятордың күйін қайта-қайта сақтау және жүктеу. Ойынның жылдамдығы баяулатылады. Бастапқыда, оны қалыпты жылдамдықтың аз пайызына (мысалы, 5%) дейін баяулату жиі кездесетін. Бірақ, бұл саланың дамуына байланысты, қазір ойынды жазу кезінде тоқтату және эмуляцияны кадр бойынша алға жылжыту қалыпты жағдай, бұл жылдамдықтан туындаған қателерді болдырмауға мүмкіндік береді. Сақтау күйлерін пайдалану сәттілікті басқару сияқты тағы бір кең таралған техниканы жеңілдетеді, ол ойынның ойыншының кірісін псевдо-кездейсоқ сандарды генерациялау үшін пайдалануын пайдаланып, қолайлы нәтижелерге қол жеткізу болып табылады. Оқиғадан бұрын сақталған күйді пайдаланып, оқиға қажетті нәтижеге жеткенше кіріс өзгерістерін тәжірибеден өткізуге болады. Ойын мен оқиғаға байланысты, бұл өте көп уақытты қажет ететін процесс болуы мүмкін, кейде көптеген кері қайтаруларды талап етеді және құрал көмегімен жылдамдықпен өтуді жасауға кеткен жалпы уақыттың үлкен бөлігін құрайды. Сәттілікті басқарудың мысалдарына Тетрис-те келесі идеалды фигураның түсуін қамтамасыз ету немесе әрекет ойынында жауды алғаш рет өлтіргенде сирек кездесетін затты алу жатады. Аз қолданылатын құрал – компьютерді ойын ойнатып, барлық мүмкін кірістерді сынап, идеалды кірістерді іздеу үшін күшпен іздеу. Теориялық тұрғыдан алғанда, бұл процесс кез келген ойын үшін идеалды кіріс жиынтығын таба алады, бірақ барлық мүмкін кіріс кеңістігі тізбектің ұзындығымен экспоненциалды түрде өседі, сондықтан бұл жылдамдықтың өте кішкентай бөліктерін оңтайландыру үшін ғана қолайлы. Оның орнына, эвристикалық алгоритмді қолдануға болады. Мұндай тәсіл мінсіз шешімді кепілдік бермесе де, қарапайым жұмбақтарды шешуде өте тиімді болуы мүмкін. Тағы бір сирек қолданылатын әдіс – ойынның орындалатын файлын декомпиляциялау. Ойын логикасын ашу арқылы ойыншы сынақ пен қатесіз сәттілікті басқара алады немесе ойын қозғалтқышындағы жасырын қателерді анықтай алады. Көбірек таралған, осыған байланысты техника – белгілі бір әсерлерге жауапты жад адрестерін бақылау және олардың қашан және қалай өзгеретінін білу. Жадыны бақылау TASVideos.org эмуляторларының көпшілігінде қолдау көрсетіледі. Бұл әдістердің барлығы эмуляциясыз мүмкін емес ойын күйімен тікелей өзара әрекеттесуді қамтиды, бірақ соңғы нәтиже, жылдамдықты құрайтын кіріс жиынтығы, эмуляцияланған машина күйін манипуляциялауға байланысты емес. Сондықтан құрал көмегімен жылдамдықпен өтуде құралдарды пайдалану Gameshark сияқты құралдар ұсынатын күйді манипуляциялаудан өзгеше, себебі мұндай манипуляция уақытталған кірістер тізбегі ретінде көрсетілмейді.

Қайта жазғыш эмуляторлар

Құрал көмегімен жылдам өту бірдей кіріс тізбегінің әртүрлі уақытта ойнатылуына негізделген, нәтижесі әрқашан бірдей болады. Айтуынша, эмуляция сақталған кірістерге қатысты анықталған болуы керек (мысалы, кездейсоқ бастамалар бір рет өтуден екінші ретке өтуге өзгермеуі керек). Әйтпесе, бір рет ойнатылғанда оңтайлы болған жылдам өту екінші рет ойнатылғанда толыққанды аяқталмауы мүмкін. Бұл синхронизацияның жоғалуы немесе "десинхрондық" эмуляцияланған машинаның белгілі бір уақыт сәтіндегі күйі фильмнің жасалуы кезіндегі сол сәттегі күйге сәйкес келмегенде пайда болады. Толық емес сақтау күйлері де десинхрондықтың себебі болуы мүмкін, себебі олар эмуляцияланған машинаны сақталған кездегіден өзгеше күйде қалпына келтіреді. Сондай-ақ, егер пайдаланушы TASVideos сайтынан жүктелген кіріс файлынан кірістерді қайталауға тырысып, нашар AI немесе кездейсоқ сан генераторы (RNG) салдарынан дұшпанның дұрыс реакциясын алуға келмесе, десинхрондық пайда болуы мүмкін. Эмуляциядағы анықталмағандық және толық емес сақтау күйлері сияқты мәселелер көбінесе құрал көмегімен жылдам өтудің әрбір кадрлық жағдайында ғана анықталады. Эмуляторды жасаушылар көбінесе жылдам өтуге қатысты мәселелерге жоғары басымдық бермейді, себебі олардың қалыпты ойынға тигізер әсері аз; осының салдарынан қауымдастық оларды тапсырмаға сәйкес ету үшін бірнеше эмуляторды өзгертіп жасады. Оларға Snes9X жақсарту, Gens қайта жазу, VBA қайта жазу және Mupen қайта жазу жатады. Егер TAS жасау үшін өзгертілген эмулятор қолданылса, эмулятордың бастапқы, өзгертілмеген нұсқасында ойнату әдетте десинхрондыққа әкеледі. Қазіргі уақытта құрал көмегімен жылдам өтуді жасауға қажетті құралдарға ие эмуляторларға Arcade эмуляторы MAME (MAMEUI-дің сығылмаған AVI-ді жазу опциясы ойынды баяулатады), NES эмуляторы FCEUX, Super NES эмуляторы Snes9x, Genesis эмуляторы Gens, Game Boy Advance эмуляторы VisualBoyAdvance, Nintendo 64 эмуляторы Mupen64, GameCube және Wii эмуляторы Dolphin, Nintendo DS эмуляторы DeSmuME, Sega Saturn эмуляторы Yabause, PlayStation эмуляторы PSXjin және осы және басқа да платформалар үшін тағы бірнеше эмуляторлар кіреді. 2012 жылы BizHawk эмуляторы TASVideos.org сайтында жарияланды. Эмуляторға енгізілген кейбір ядролардың табысты болуына байланысты, веб-сайттың командасы жыл соңына қарай FCEUX, Mupen64 rr және PSXjin сияқты ескі эмуляторларды қолдануды тоқтатуды шешті.

Көмексіз жүгірулер арасындағы байланыс

Құралдармен көмектесілген жылдам өтулер әділдік үшін көмектесіз өтулерден бөлек санатта тіркеледі. Көмектесіз өтулерде, қауіпті жол көбінесе қауіпсіз, бірақ баяу жолға алмастырылады, өлімге ұшырау және қайтадан бастау, қиын трюкті орындамау және уақытты ысырап ету, немесе қиын трюкке дайындық жасаудың сәтсіздігі сияқты тәуекелдерден сақтану үшін. Ойынға байланысты, құралдармен көмектесілген жылдам өтулер көмектесіз өтулерден бірнеше секундтан бірнеше сағатқа дейін басып өтеді (уақыттың айырмашылығының басты себептері – TAS-қа ғана тән маршруттар немесе трюктер, сондай-ақ уақыт өте келе жиналатын кадрлық дәлдіктен туындаған артықшылықтар). Жоғары сапалы нақты уақыттық өтудің мысалы ретінде, Super Mario Bros. NTSC нұсқасының ең жылдам TAS қазіргі таңда 4:57 (стандартты көмектесіз уақыт бойынша 4:54.032), ал ең жылдам көмектесіз өту 4:58 (стандартты көмектесіз уақыт бойынша 4:54.631; Niftski).

Уақыт туралы ереже

Құралдармен көмектесілген жүгірулер кіріс бойынша есептеледі, яғни ойын қосылған сәттен бастап, соңғы сахнаға және/немесе ойын тізімдеріне жету үшін қажетті соңғы кіріске дейін. Кез келген кіріспе бейнелер, ойын жүктеу экрандары және соңғы босс шайқасынан кейінгі мәтін айналдыру үшін кіріс қажет болса, оның соңғы диалогтары да соңғы уақытқа енгізіледі. Уақыт нақты (ең жақын кадрға дейін) өлшенді, бұл дәлдік деңгейі көмексіз жүгірулерде әдетте мүмкін емес, себебі жазбадан кіріс нақты қашан аяқталғанын анықтау қиын. Speed Demos Archive және Twin Galaxies тек ойынның өзінің ұзақтығын өлшейді, ойыншы кейіпкерді басқару құқығын алғанда уақытты бастап, оны жоғалтқанда тоқтатады. Уақытты есептеудегі осы айырмашылықтар көмексіз және құралдармен көмектесілген жүгірулер арасында көрінетін уақыттың өзгешелігіне алып келуі мүмкін. Мысалы, Эндрю Гардикистің Super Mario Bros. speedrun-ы, SDA бойынша 4:58 көрсетсе, HappyLee-дің 4 минут 57.31 секундтық TAS-інен 0,69 секундқа ғана баяу көрінеді, бірақ оның жүгіруінде ойын қосылған сәттен бастап 5 минут 1 секундтық кіріс бар.

Көмексіз жүгірушілер көмекпен жүгірушілерге қарағанда жылдам жүреді

Құралмен көмектесетін жылдам өтулер көбінесе құралсыз жылдам өтулерге қарағанда жасауға көбірек уақыт кетеді, сондықтан уақытты үнемдейтін тәсілді табу құралсыз жылдам өтудің құралмен көмектесетін нұсқасынан жылдам болуына әкелуі мүмкін. 2007 жылдың 13-21 тамызы аралығында Pokémon Blue құралсыз жылдам өтуі ең жақсы TAS-тан 4 минутқа жылдам болды, себебі жаңа тәсіл қабырғалар арқылы өтуге мүмкіндік берді. 2020 жылдың 12 қаңтарынан бастап Donkey Kong Country құралсыз жылдам өтуі ең жақсы TAS-тан 810 миллисекундқа жылдам болды, себебі Diddy Kong-қа DK барабанын ұстап алып, содан кейін соңғы деңгейдің басында жасырын барабанның жанына лақтыруға мүмкіндік беретін жаңа тәсіл пайда болды, бұл бүкіл соңғы деңгейді және деңгей аяқталу анимациясын өткізіп жіберді. Кейбір ойындар енгізілген картриджке әсер еткен кезде пайдалы қателерді тудыруы мүмкін, олар TAS үшін эмуляторда қайта жаңғырылмайды. Ең танымал мысалдардың бірі – The Legend of Zelda: Ocarina of Time, онда картридждің шетін көтеру ойыншыға қатты қабырғалар арқылы өтуге мүмкіндік береді. Дегенмен, екі түрдегі жылдам өтуге де пайдасы бар болғандықтан, екі түрдің жылдам өтушілерінің бірлесіп жұмыс істеуі сирек емес. Құралсыз жылдам өтушілер өздерінің тәжірибелерін ұсынып, жаңа бағалаулар ала алады. Көптеген құралсыз жылдам өтушілер толық TAS жасады, және керісінше.

Ақаулықтарды қолдану дәрежесі

Құралмен жасалған және жасалмаған жүгіру арасындағы ең маңызды айырмашылықтардың бірі – ойындағы қателерді пайдалану. Қателерді пайдалану жасалмаған жүгірулерде жиі кездессе де, құралмен жасалған жылдам жүгірулер оларды көбірек пайдаланады. Бұл, әсіресе, көптеген қателерді кадрлық дәлдік пен қайта жазусыз пайдалану өте қиын болғандықтан болуы мүмкін. Кейбір жағдайларда, әдіс тек нақты уақытқа ғана емес, сонымен қатар жадыдағы бірнеше айнымалылардың белгілі бір күйде болуына да байланысты, оларды нақты уақытта және ойын бағдарламасын толық білмей қайта жасау дерлік мүмкін емес.

Көңіл көтеру факторы

Бұл айырмашылықтар құралдармен көмектесілген және құралдарсыз жылдам өтулерден әртүрлі күтілімдерге әкеледі. Алдын ала болжалмаған немесе қасақана жасалмаған зақымдар құралдармен көмектесілген өтуде нашар көрінуі мүмкін, ал салыстырмалы түрде ұзақ құралсыз жылдам өтуде, қашу қиын жаудан кездейсоқ соққы алу, жүгірушінің әлемдік рекордын сақтауына кедергі болмайды. Фреймді жылжыту технологиясы пайда болғаннан кейін, кадрлық дәлдік қозғалыс та күтілетін нәрсеге айналды, оның болмауы нашар ойын деп сипатталуы мүмкін. Тағы бір айырмашылық – жылдам өтуде күту уақытын пайдалану стандарттары: ойынды жылдамдату мүмкін болмайтын және ойыншы күтуге мәжбүр болған жағдайларда, мысалы, автоматты түрде прокрулдауда немесе ойынның басқа да бөліктерінде, жүгірушінің жылдамдыққа бақылауы жоқ жерлерде, TASVideos нұсқаулары бойынша көрермендерге қызықты нәрсе жасау ұсынылады. Мысалы, танымал Super Mario Bros. 3 жылдам өтуінің автоматты прокрул бөлімдерінде 99 қосымша өмір жинауға болады. Құралсыз өтулерде ойыншылар көрерменді қызықтыру үшін өліп, бастапқы нүктеге оралу тәуекеліне бармайды. Көңіл көтермейтін өтулер, тіпті техникалық тұрғыдан оңтайландырылған болса да, жарияланудан бас тартылуы мүмкін. Ойынның дұрыс таңдалмауы көңіл көтерудің жетіспеуіне себеп болуы мүмкін. Осы контексте, «жаман ойын» құралдармен көмектесудің артықшылықтарын көрсетпейтін мақсатты таңдауды білдіруі мүмкін, сондықтан басқа мақсатты таңдау бұл мәселені шешуге көмектеседі. Басқа жағдайларда, мысалы, Томас Сеуферттің Excitebike TAS-ында, бұрын танымал емес ойын, құралдармен көмектесудің дәлдігі артуының нәтижесінде айтарлықтай ойын-сауыққа қол жеткізді. Егер біреу TASvideos веб-сайтында жариялау үшін кіріс деректерінің дайын видеофайлын жіберсе, көрермендер видео қызықты ма, жоқ па, соған қарай дауыс береді. Олардың сайтында, сайт ережелерін сақтап, 80% «Иә» дауыс жинаған видеолар көрермендердің видеоға қызығушылығын көрсетеді және оның қабылдануы немесе қазіргі жарияланған видеоны алмастыруы және жаңа видеоның олардың сайтында жариялануы ықтималдығы жоғары.

Көмексіз жылдамдықпен жүгіруді тексеру

Кейбір ойыншылар басқа жылдам өтулердің монтаждарын жасап немесе ойын уақытын өзгертіп, оларды TAS немесе RTA ретінде жариялап, алаяқтықпен жылдам өтулерді тіркеді. Құралмен көмектесілген жылдам өтулер ойын кодының барлық аспектілерін, тіпті оның ішкі механизмдерін ескере алады, сондай-ақ батырмаларды өте дәл және нақты басуға мүмкіндік береді. Сондықтан олар көмектесілмеген жылдам өту рекордының заңдылығын тексеруге пайдалы. Ең белгілі жағдайлардың бірі – Билли Митчелл, ол 2018 жылы Donkey Kong және Pac-Man бойынша Гиннес рекордтарынан айырылды, себебі ол эмуляторды, әсіресе MAME-ті пайдаланды. 2018 жылы Тод Роджерстің Dragster бойынша әлемдік рекорды Twin Galaxies және Guinness рекордтарынан алынып тасталды, өйткені тәжірибе көрсеткендей, оның 5.51 секундтық уақытын тіпті TAS көмегімен де қол жеткізу мүмкін емес еді. Тағы бір алаяқтық RTA жағдайы Badabun компаниясында болды, онда Таво Бетанкурт Super Mario Bros. жылдам өтуін 05:12'120 уақытында аяқтады. Кейіннен ол басқа YouTube арналарынан алынған жылдам өтулерді ойнағандай екені анықталды. Бұл трансляцияны жанрдың бірнеше YouTube арналары пародиялады, соның ішінде Super Mario Bros. бойынша бұрынғы әлемдік рекордшы Космик.