Введение
Предварительно запрограммированная последовательность нажатий на органы управления, используемых для выполнения задач в видеоиграх. Инструментальный спидран или инструментальный суперплей (TAS; /t//æ//s/) обычно определяется как спидран или прохождение, состоящее из точных нажатий, записанных с помощью инструментов, таких как эмуляторы видеоигр. Инструментальные спидраны обычно создаются с целью достижения теоретически идеального прохождения. Это включает в себя, помимо прочего, самый быстрый возможный маршрут прохождения игры и/или демонстрацию новых способов улучшения существующих мировых рекордов. Инструментальный спидраннинг занимается исследованием теоретических пределов игр и соответствующих соревновательных категорий. Самые быстрые категории – это те, что не имеют ограничений и часто включают в себя игровой процесс, непрактичный или даже невозможный для человека, в то время как категории, созданные по правилам «атаки в реальном времени», служат для исследования пределов, достижимых для человека. В процессе создания TAS его автор (т.е. TASer) имеет полный контроль над частотой кадров игры, которую можно замедлить до состояния, позволяющего записывать последовательность абсолютно точных нажатий, двигаясь кадр за кадром. Другие инструменты, которыми они пользуются, включают сохранения и ветвления, редактирование записанных нажатий, склеивание лучших последовательностей, а также макросы и скрипты для автоматизации действий. Эти инструменты позволяют авторам TAS выполнять действия с точностью и аккуратностью, недостижимой для человека. Инструментальные спидраны создаются с упором на развлекательную ценность, например, включают трюки и приемы, которые в противном случае было бы крайне сложно реализовать. Однако некоторые авторы могут намеренно терять время, чтобы создать более увлекательный ролик, поскольку самый быстрый путь к цели может оказаться не самым зрелищным. Поскольку подавляющее большинство прохождений TAS считаются невозможными для человека, инструментальные спидраны также служат доказательством концепции, демонстрируя, что определенный способ прохождения игры возможен, хотя и требует использования инструментов, по крайней мере, на момент открытия.
A tool assisted speedrun or tool assisted superplay (TAS; /t//æ//s/) is generally defined as a speedrun or playthrough composed of precise inputs recorded with tools such as video game emulators. Tool assisted speedruns are generally created with the goal of creating theoretically perfect playthroughs. This includes but is not limited to the fastest possible route to complete a game and/or showcasing new ways to optimize existing world records. Tool assisted speedrunning concerns itself with research into the theoretical limits of the games and their respective competitive categories. The fastest categories are those without any restrictions and often involve a level of gameplay impractical or even impossible for a human player, while those made according to 'real time attack' rules serve to research limits doable by human players. During development of a TAS, its creator (i. e. TASer) has full control over the game's framerate, which when brought down to a still allows frame by frame movement to record a sequence of fully precise inputs. Other tools they are equipped with include savestates and branches, rewriting recorded inputs, splicing together best sequences, as well as macros and scripts to perform automated actions. These tools give TAS creators the ability to perform with precision and accuracy beyond what a human player can do. Tool assisted speedruns are produced with an emphasis on entertainment value — such as including tricks and stunts that would otherwise be prohibitively difficult to incorporate. However, some authors may choose to lose time in order to produce a more entertaining movie since the fastest route to the intended goal may not be the most exciting. Because the vast majority of TAS playthroughs are considered humanly impossible, tool assisted speedruns also serve as a type of proof of concept to demonstrate that a certain way of running the game is possible, however not without some kind of tool assistance, at least at the time of discovery.
19992001 год
Термин появился в первые дни спидраннинга Doom, когда были сделаны первые забеги такого рода (хотя их иногда также называли "созданными демо"). Когда Энди "Aurican" Кемплинг выпустил модифицированную версию исходного кода Doom, которая позволила записывать демо в замедленном темпе и отдельными сессиями, первые игроки получили возможность начать записывать демо с использованием инструментов. Через пару месяцев, в июне 1999 года, финн Эско Коскимаа, швед Пео Сёблом и израилитянин Йонатан Доннер открыли первый сайт для обмена этими демо – "Tools Assisted Speedruns". Как и многие другие сообщества, занимающиеся спидраннингом с использованием инструментов, создатели сайта подчеркивали, что их демо предназначены для развлечения, а не для соревнований в мастерстве, хотя стремление достичь максимально быстрого времени с помощью инструментов само по себе стало своего рода соревнованием. Сайт стал популярным, обновляясь обычно несколько раз в неделю демо-записями, созданными его администраторами и присланными читателями. Вскоре, с выходом версии 2.03 порта Marine's Best Friend Doom (основанного на порте Boom), стало еще проще записывать эти демо, добавив возможность перезаписи без необходимости проигрывать демо до точки, с которой игрок хочет продолжить. Сайт был активен до 10 августа 2001 года, когда Йонатан Доннер опубликовал сообщение о том, что сайт станет архивом, и указал на The Doomed Speed Demos Archive – сайт, в основном посвященный спидраннингу без использования инструментов, автор которого согласился публиковать и демо с использованием инструментов. Хотя популярность со временем снизилась, созданные демо продолжали присылать вплоть до ноября 2005 года, и обычно их создают с помощью PrBoom.
2003 г. по настоящее время
В 2003 году в интернете стало распространяться видео, на котором японский игрок по имени Моримото завершает игру Super Mario Bros. 3 для NES за 11 минут, выполняя при этом трюки. Видео оказалось предметом споров, поскольку в то время немногие знали о спидранах с использованием вспомогательных инструментов (tool-assisted speedruns), особенно для NES. Поскольку видео не было четко обозначено как таковое, многие почувствовали себя обманутыми, узнав, что оно было создано с помощью эмулятора. Однако это видео вдохновило Джоэла "Bisqwit" Йилилуому на создание веб-сайта NESvideos, посвященного спидранам с использованием вспомогательных инструментов для NES. Изначально на сайте размещались видео только для NES, но по мере роста сообщества его участники добавляли функции, необходимые для спидранов с использованием вспомогательных инструментов, в эмуляторы для других систем. Позже название сайта было изменено на TASVideos. По состоянию на май 2020 года TASVideos является крупнейшим англоязычным онлайн-сообществом, которое создает и размещает спидраны с использованием вспомогательных инструментов; на сайте содержится 4161 завершенный спидран, из которых 2213 являются самыми быстрыми в своем роде. Спидраны с использованием вспомогательных инструментов были созданы для некоторых известных ROM-хаков, а также для коммерчески выпущенных игр. В 2014 году был разработан спидран-робот TASBot, способный выполнять спидраны с использованием вспомогательных инструментов посредством прямого ввода с контроллера. Шуточная персонификация спидранов с использованием вспомогательных инструментов, известная как TAS san (TASさん, буквально «господин TAS»), стала популярной среди японских пользователей интернета. Спидраны с использованием вспомогательных инструментов, загруженные на такие сайты, как Nico Nico Douga, YouTube или TASVideos, могут быть описаны как новый мировой рекорд, установленный TAS san, которому приписывают сверхчеловеческую память и рефлексы, необходимые для выполнения такого спидрана в реальном времени.
Метод
Создание инструментального спидрана — это процесс поиска оптимального набора действий для достижения заданного критерия, обычно прохождения игры как можно быстрее. Нет ограничений на инструменты, используемые для этого поиска, но результатом должен быть набор точно рассчитанных нажатий клавиш, которые при воспроизведении на реальной консоли приведут к достижению целевого критерия. Основной метод создания такого набора действий — запись действий игрока во время игры на эмуляторе, с постоянным сохранением и загрузкой состояния эмулятора для тестирования различных вариантов и сохранения только наилучшего результата. Для повышения точности игра замедляется. Изначально было принято замедлять скорость до небольшой доли (например, 5%) от нормальной. Однако, благодаря прогрессу в этой области, сейчас ожидается, что игра будет приостановлена во время записи, а эмуляция будет продвигаться по одному кадру за раз, чтобы избежать ошибок, вызванных спешкой. Использование сохранений также облегчает другую распространенную технику — манипулирование удачей, которая заключается в использовании игрой ввода игрока в псевдослучайной генерации чисел для получения благоприятных исходов. Используя сохранение, сделанное перед каким-либо событием, можно экспериментировать с небольшими изменениями ввода, пока событие не приведет к желаемому результату. В зависимости от игры и события, это может быть очень трудоемкий процесс, требующий значительного количества повторных попыток и занимающий большую часть времени, затрачиваемого на создание инструментального спидрана. Примеры манипулирования удачей включают появление идеальной фигуры в Tetris или выпадение редкого предмета при первом убийстве врага в экшн-игре. Редко используемый инструмент — это перебор всех возможных вариантов действий, когда компьютер играет в игру, пробуя все возможные комбинации ввода. Теоретически, этот процесс может найти идеальный набор действий для любой игры, но поскольку количество возможных вариантов действий растет экспоненциально с увеличением длины последовательности, это целесообразно только для оптимизации небольших фрагментов спидрана. Вместо этого можно использовать эвристический алгоритм. Хотя такой подход не гарантирует идеального решения, он может быть очень эффективным для решения простых головоломок. Еще одна редко используемая техника — дизассемблирование исполняемого файла игры. Раскрытие игровой логики позволяет игроку манипулировать удачей без проб и ошибок или выявлять скрытые ошибки в игровом движке. Более распространенная, связанная с этим техника — мониторинг адресов памяти, отвечающих за определенные эффекты, чтобы узнать, когда и как они меняются. Наблюдение за памятью поддерживается большинством эмуляторов, используемых на TASVideos.org. Все эти техники предполагают прямое взаимодействие с состоянием игры способами, которые невозможны без эмуляции, но конечный результат — набор действий, составляющий спидран — не зависит от такой манипуляции состоянием эмулируемой машины. Использование инструментов в инструментальном спидране, таким образом, отличается от манипуляций состоянием, предоставляемых инструментами вроде Gameshark, поскольку такие манипуляции нельзя выразить как последовательность точно рассчитанных нажатий клавиш.
Эмуляторы повторной записи
Скоростной бег с использованием инструментов основан на воспроизведении одной и той же последовательности действий в разное время, что всегда дает одинаковые результаты. В определенном смысле, эмуляция должна быть детерминированной относительно сохраненных действий (например, случайные числа не должны меняться от забега к забегу). В противном случае, скоростной забег, который был оптимальным при одном воспроизведении, может даже не завершиться при втором воспроизведении. Эта потеря синхронизации, или "десинхрон", возникает, когда состояние эмулируемой машины в определенный момент времени больше не соответствует тому, что было в тот же момент при создании "фильма". Десинхроны также могут быть вызваны неполными сохранениями, из-за которых эмулируемая машина восстанавливается не в том состоянии, в котором она была сохранена. Десинхрон может произойти и тогда, когда пользователь пытается воспроизвести действия из файла, скачанного с TASVideos, и не может добиться правильной реакции противников из-за плохого искусственного интеллекта или генератора случайных чисел. Проблемы с эмуляцией, такие как недетерминированность и неполные сохранения, часто обнаруживаются только в точных покадровых условиях скоростного бега с использованием инструментов. Разработчики эмуляторов часто не придают большого значения проблемам, связанным со скоростным бегом, поскольку они мало влияют на обычный игровой процесс; в результате сообщество разветвило несколько эмуляторов, чтобы сделать их пригодными для этой задачи. К ним относятся улучшенная версия Snes9X, Gens rerecording, VBA rerecording и Mupen rerecording. Если для создания TAS используется разветвленный эмулятор, воспроизведение на обычной, немодифицированной версии эмулятора обычно приводит к десинхрону. Эмуляторы, которые в настоящее время предоставляют инструменты, необходимые для создания скоростных забегов с использованием инструментов, включают в себя аркадный эмулятор MAME (опция MAMEUI для записи несжатого AVI замедляет игру), эмулятор FCEUX для NES, эмулятор Snes9x для Super NES, эмулятор Gens для Genesis, эмулятор VisualBoyAdvance для Game Boy Advance, эмулятор Mupen64 для Nintendo 64, эмулятор Dolphin для GameCube и Wii, эмулятор DeSmuME для Nintendo DS, эмулятор Yabause для Sega Saturn, эмулятор PSXjin для PlayStation и несколько других для этих и других платформ. В 2012 году на TASVideos был выпущен универсальный эмулятор BizHawk. Благодаря успеху некоторых ядер, встроенных в эмулятор, команда сайта решила постепенно отказаться от использования некоторых старых эмуляторов, таких как FCEUX, Mupen64 rr и PSXjin, к концу года.
Отношение к бегу без помощи
Для обеспечения справедливости, скоростные прохождения с использованием инструментов (TAS) учитываются в отдельной категории от прохождений без использования инструментов. В прохождениях без использования инструментов сложный путь часто избегают в пользу более безопасного, но медленного, чтобы избежать рисков, таких как смерть и необходимость начинать заново, неудачное выполнение трюка и потеря времени, или сбой в подготовке к сложному трюку. В зависимости от игры, скоростные прохождения с использованием инструментов могут превосходить прохождения без использования инструментов на несколько секунд или даже на целые часы (основные причины разницы во времени включают уникальные маршруты или трюки, доступные только в TAS, а также небольшие преимущества, полученные благодаря точности до кадра, которые накапливаются со временем). В качестве примера высокооптимизированного прохождения в реальном времени, самый быстрый TAS версии NTSC Super Mario Bros. на данный момент составляет 4:57 (4:54.032 при стандартном отсчёте времени для прохождений без использования инструментов), в то время как самый быстрый прохождение без использования инструментов составляет 4:58 (4:54.631 при стандартном отсчёте времени для прохождений без использования инструментов; от Niftski).
Временные соглашения
Запуски с использованием инструментов отсчитываются по времени ввода, то есть от момента включения игры до последнего ввода, необходимого для достижения финальной сцены и/или игровых титров. Любые вступительные ролики, экраны загрузки и последующие диалоги после финальной битвы с боссом (если для прокрутки текста требуется ввод) включаются в итоговое время. Время фиксируется с точностью до кадра, что обычно недостижимо в обычных забегах, так как по записи невозможно точно определить момент окончания ввода. Speed Demos Archive и Twin Galaxies измеряют только продолжительность игрового процесса, начиная отсчет времени с момента получения игроком управления и заканчивая его потерей. Эти различия в методах отсчета времени могут приводить к кажущимся расхождениям между результатами обычных и забегов с использованием инструментов. Например, спидран Super Mario Bros. Эндрю Гардикиса, показавший результат 4:58 по версии SDA, кажется всего на 0,69 секунды медленнее, чем TAS от HappyLee (4 минуты и 57,31 секунды), но его забег фактически содержит 5 минут и 1 секунду ввода, начиная с момента включения игры.
Без помощи бегает быстрее, чем их коллеги с помощью
Поскольку спидран с использованием инструментов часто требует больше времени на создание, чем спидран без инструментов, открытие трюка, позволяющего сэкономить время, может привести к ситуации, когда самый быстрый спидран без инструментов окажется быстрее, чем его аналог с использованием инструментов. С 13 по 21 августа 2007 года самый быстрый спидран Pokémon Blue без использования инструментов был на 4 минуты быстрее лучшего TAS благодаря новому трюку, позволявшему проходить сквозь стены. Однако 21 августа был представлен TAS, который был на 20 минут быстрее спидрана без инструментов. С 12 января 2020 года самый быстрый спидран Donkey Kong Country без использования инструментов был на 810 миллисекунд быстрее лучшего TAS благодаря новому трюку, позволявшему Дидди Конгу схватить бочку DK и затем бросить её рядом со скрытой бочкой в начале последнего уровня, что позволяет пропустить весь последний уровень и анимацию завершения уровня. В некоторых играх могут возникать полезные глитчи при манипуляциях с картриджем, которые не воспроизводятся на эмуляторе при создании TAS. Одним из самых известных примеров является The Legend of Zelda: Ocarina of Time, где приподнимание края картриджа может позволить игроку проходить сквозь твердые стены. Однако, из-за потенциальной выгоды для обоих видов спидраннинга, спидраннеры обоих типов часто сотрудничают. Спидраннеры без инструментов могут делиться своими знаниями и получать взамен новые ориентиры. Многие спидраннеры без инструментов также создают полные TAS, и наоборот.
Степень использования сбоев
Одним из самых важных различий между забегами с использованием вспомогательных средств и забегами без них является использование ошибок (глюков) в игре. Хотя использование ошибок часто встречается и в забегах без вспомогательных средств, забеги с использованием вспомогательных средств обычно используют их гораздо интенсивнее. Это может быть частично связано с тем, что большинство ошибок очень сложно эксплуатировать без покадровой точности и возможности перезаписи. В некоторых случаях, для выполнения трюка требуется не только точное время, но и определенное состояние нескольких переменных в памяти, которое практически невозможно воссоздать в реальном времени и без глубокого понимания программного кода игры.
Фактор развлечений
Эти различия также приводят к разным ожиданиям от скоростных прохождений с использованием инструментов и без них. Получение урона, когда его можно избежать или это не сделано намеренно, может выглядеть неаккуратно в прохождении с использованием инструментов, в то время как случайный удар со стороны сложного для избежания врага в относительно длинном прохождении без инструментов не помешает игроку сохранить свой титул мирового рекорда. После появления продвижения по кадрам, точное движение по кадрам также стало ожидаемым, а его отсутствие может быть расценено как небрежная игра. Другое различие заключается в стандартах использования времени ожидания в скоростном прохождении: в ситуациях, когда невозможно ускорить игру, и игроку приходится ждать, например, в автопрокрутке или в любых других областях игры, где игрок не контролирует скорость, в руководствах TASVideos рекомендуется делать что-то интересное для зрителей. Примером этого является сбор 99 дополнительных жизней в автопрокручивающихся секциях знаменитого скоростного прохождения Super Mario Bros. 3. В прохождениях без инструментов игроки обычно не рискуют погибнуть и начинать заново ради развлечения зрителя. Прохождения, которые оказываются неинтересными, могут быть отклонены для публикации, даже если само прохождение технически оптимизировано. Неудачный выбор игры может привести к недостатку развлечения. В этом контексте "плохая игра" может означать выбор цели, который не демонстрирует преимущества использования инструментов, поэтому выбор другой цели может решить эту проблему. В других случаях, таких как Excitebike TAS Томаса Сеуферта, ранее непопулярная игра получила значительный прирост развлекательности благодаря огромным улучшениям, достигнутым за счет повышенной точности с использованием инструментов. Когда кто-то отправляет готовый видеофайл со своими данными для публикации на сайте TASvideos, зрители голосуют, считают ли они видео интересным или нет. Согласно их сайту, видео, которые соответствуют правилам сайта и имеют 80% положительных голосов, свидетельствуют о том, что зрители заинтересованы в видео и оно с большей вероятностью будет принято или заменит текущее опубликованное видео, и новое видео будет опубликовано на их сайте.
Проверка беспилотных скоростных пробегов
Некоторые игроки мошенническим образом записывали спидраны, создавая монтажи из чужих спидранов или изменяя время прохождения, выдавая их за TAS или RTA. Поскольку спидраны с использованием вспомогательных инструментов (tool-assisted speedruns) могут учитывать все аспекты игрового кода, включая его внутреннее устройство, и точно и аккуратно нажимать кнопки, они могут использоваться для проверки легитимности спидрана, выполненного без вспомогательных инструментов. Один из наиболее известных случаев – Билли Митчелл, чьи рекорды Guinness World Records по играм Donkey Kong и Pac-Man были аннулированы в 2018 году, поскольку он использовал эмулятор, в частности MAME. В 2018 году мировой рекорд по игре Dragster, установленный Тоддом Роджерсом, был исключен из списков Twin Galaxies и Guinness World Records после эксперимента, показавшего, что его результат в 5,51 секунды невозможно достичь даже с помощью TAS. Другой случай мошенничества с RTA произошел на Badabun, где Таво Бетанкур транслировал спидран Super Mario Bros., завершив его за 05:12'120. Позже выяснилось, что он лишь имитировал прохождение серии спидранов других ютуберов. Трансляция была спародирована многими ютуберами этого жанра, включая Kosmic, бывшего мирового рекордсмена по Super Mario Bros.