Введение

Книга Кэти Сален и Эрика Циммермана, а также новелла Дженни Уокер 2007 года.

"Правила игры: Основы игрового дизайна" – книга о дизайне игр, написанная Кэти Сален и Эриком Циммерманом и изданная издательством MIT Press.

Обзор

"Правила игры" выражают точку зрения, что теоретической основы для интерактивного дизайна пока не сформировано. Это не первое признание или исследование этой проблемы, но она рассматривается по-новому и очень подробно, о чем свидетельствует один из отзывов: "Книга удачно объединяет зарождающуюся область методологии игровых исследований и теорию дизайна". Другой отзыв также был положительным: "А если вы уже гейм-дизайнер? Тогда у вас есть все шансы стать лучше. Ваше понимание внутренней структуры игр углубится. Вы увидите структуру там, где раньше был хаос. Вы увидите возможности там, где раньше были тупики. Вы обнаружите потенциал для осмысленной игры в каждом аспекте разрабатываемой вами игры". Книга состоит из четырех разделов: сначала вводятся базовые понятия, а затем они расширяются посредством детального обсуждения правил, игрового процесса и культуры.

Единица 1: Основные понятия

Значимая игра Авторы вводят понятие значимой игры как цель успешного игрового дизайна, предлагая собственные определения. Дизайн Авторы рассматривают определения дизайна и предлагают свои собственные. Далее они обсуждают семиотику – науку о знаках и значениях, описывая семиотические элементы Чарльза Сандерса Пирса. Системы Авторы представляют четыре элемента, общих для всех систем, согласно определению Стивена Литтлджона в его учебнике «Теории человеческой коммуникации», и затем выявляют каждый из этих элементов в шахматах, рассматривая игру как формальную (математическую), опытную (социальную) или культурную (представительскую) систему. Интерактивность Авторы связывают интерактивность с ранее представленными понятиями и выделяют различные виды интерактивности, приводя примеры когнитивной, функциональной, явной и интерактивности «за пределами объекта». Определение игр Авторы обсуждают взаимосвязь между игрой и играми, подчеркивают существующие определения игры и предлагают собственные, намеренно узкие определения игр и игрового дизайна. Определение цифровых игр Авторы утверждают, что «базовые свойства игр и основные задачи игрового дизайна остаются верными независимо от среды, в которой игра реализуется», но выделяют четыре особенности, особенно ярко выраженные в цифровых играх: немедленная, но ограниченная интерактивность, манипулирование информацией, автоматизированные сложные системы и сетевое взаимодействие. Магический круг Авторы заимствуют термин «магический круг» из книги Йохана Хуизинги «Homo Ludens», используя его для описания пространства, в котором происходит игра. Они объясняют, как игроки входят в магический круг, принимая люзорное отношение – еще один заимствованный термин из книги Бернарда Суита «Чужонок: Игры, Жизнь и Утопия».