Правила игры: основы дизайна игр от Katie Salen и Eric Zimmerman. Теория и практика геймдизайна, методологии игровых исследований. Улучшите свои навыки!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Книга Кэти Сален и Эрика Циммермана, а также новелла Дженни Уокер 2007 года.
Book by Katie Salen and Eric Zimmerman
the 2007 novella by Jennie Walker
"Правила игры: Основы игрового дизайна" – книга о дизайне игр, написанная Кэти Сален и Эриком Циммерманом и изданная издательством MIT Press.
Rules of Play: Game Design Fundamentals is a book on game design by Katie Salen and Eric Zimmerman, published by MIT Press.
Обзор
"Правила игры" выражают точку зрения, что теоретической основы для интерактивного дизайна пока не сформировано. Это не первое признание или исследование этой проблемы, но она рассматривается по-новому и очень подробно, о чем свидетельствует один из отзывов: "Книга удачно объединяет зарождающуюся область методологии игровых исследований и теорию дизайна". Другой отзыв также был положительным: "А если вы уже гейм-дизайнер? Тогда у вас есть все шансы стать лучше. Ваше понимание внутренней структуры игр углубится. Вы увидите структуру там, где раньше был хаос. Вы увидите возможности там, где раньше были тупики. Вы обнаружите потенциал для осмысленной игры в каждом аспекте разрабатываемой вами игры". Книга состоит из четырех разделов: сначала вводятся базовые понятия, а затем они расширяются посредством детального обсуждения правил, игрового процесса и культуры.
Rules of Play expresses the perspective that a theoretical framework for interactive design has not yet been established. This is not the first time this has been recognized or explored, but is explored in a fresh way in great detail with one review stating that: "the book manages to bridge the emerging field of game studies methodologies and design theory". Another review was also positive: "And if you already are a game designer? In this case, you stand a good chance of becoming a better game designer. Your perception of the internal workings of games will be heightened. You will see structure where before you saw chaos. You will see possibilities where before you saw dead ends. You will see opportunities for meaningful play in every nook and cranny of the game you are working on right now." The book is divided into four units, first introducing core concepts, then expanding on these with a detailed discussion of rules, play and culture.
Единица 1: Основные понятия
Значимая игра Авторы вводят понятие значимой игры как цель успешного игрового дизайна, предлагая собственные определения. Дизайн Авторы рассматривают определения дизайна и предлагают свои собственные. Далее они обсуждают семиотику – науку о знаках и значениях, описывая семиотические элементы Чарльза Сандерса Пирса. Системы Авторы представляют четыре элемента, общих для всех систем, согласно определению Стивена Литтлджона в его учебнике «Теории человеческой коммуникации», и затем выявляют каждый из этих элементов в шахматах, рассматривая игру как формальную (математическую), опытную (социальную) или культурную (представительскую) систему. Интерактивность Авторы связывают интерактивность с ранее представленными понятиями и выделяют различные виды интерактивности, приводя примеры когнитивной, функциональной, явной и интерактивности «за пределами объекта». Определение игр Авторы обсуждают взаимосвязь между игрой и играми, подчеркивают существующие определения игры и предлагают собственные, намеренно узкие определения игр и игрового дизайна. Определение цифровых игр Авторы утверждают, что «базовые свойства игр и основные задачи игрового дизайна остаются верными независимо от среды, в которой игра реализуется», но выделяют четыре особенности, особенно ярко выраженные в цифровых играх: немедленная, но ограниченная интерактивность, манипулирование информацией, автоматизированные сложные системы и сетевое взаимодействие. Магический круг Авторы заимствуют термин «магический круг» из книги Йохана Хуизинги «Homo Ludens», используя его для описания пространства, в котором происходит игра. Они объясняют, как игроки входят в магический круг, принимая люзорное отношение – еще один заимствованный термин из книги Бернарда Суита «Чужонок: Игры, Жизнь и Утопия».
Meaningful play The authors introduce the concept of meaningful play as the goal of successful game design, providing their own definitions. Design The authors discuss definitions of design, and introduce their own. They go on to discuss semiotics, the study of meaning, describing Charles Sanders Peirce's semiotic elements. Systems The authors introduce four elements all systems share, as defined by Stephen Littlejohn in his textbook Theories of Human Communication, and go on to identify each of these elements in the game of chess, when framed as a formal (mathematical), experiential (social), or cultural (representational) system. Interactivity The authors connect interactivity with the concepts introduced thus far, and identify various modes of interactivity, citing examples of cognitive, functional, explicit, and "beyond the object" interactivity. Defining Games The authors discuss the relationship between play and games, highlight existing definitions of a game, and provide their own intentionally narrow definitions of games and game design. Defining Digital Games The authors insist that "the underlying properties of games and the core challenges of game design hold true regardless of the medium in which a game manifests," but they do identify four traits that are particularly strong in digital games: Immediate but narrow interactivity, the manipulation of information, automated complex systems, and networked communication. The Magic Circle The authors borrow the term magic circle from the book Homo Ludens by Johan Huizinga, using it to describe the space within which a game takes place. They explain how players enter into the magic circle by adopting a lusory attitude, another borrowed term, taken from Bernard Suits' book Grasshopper: Games, Life, and Utopia.