Triplanetary – 1973 ж. шыққан ғылыми-фантастикалық үстел ойыны. Күн жүйесіндегі ғарыш саяхаты мен шайқастарды модельдейді. Роберт Хайнлайн шығармаларынан шабыттанды.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
1973 жылы шыққан Triplanetary ғылыми фантастикалық тақта ойыны – бұл ғылыми фантастикалық стратегиялық ойын. Ойын 21 ғасырдың басында Күн жүйесіндегі ғарыш кемелерінің саяхатын және шайқастарын модельдеуге арналған.
1973 Science fiction board game
Triplanetary is a science fiction board wargame originally published by Game Designers' Workshop in 1973. The game is a simulation of space ship travel and combat within the Solar System in the early 21st Century.
Бірінші басылым
Triplanetary Марк У. Миллер мен Джон Харшманның ғылыми-фантастиканың алтын дәуіріне жататын романдар мен әңгімелерге, әсіресе Роберт Хайнлайнның «Болашақ тарихы» туындыларына шабыттандырылған. Triplanetary бастапқыда «Жұлдыздар! Жұлдыздар!» деп аталатын жоспарланған ойындар сериясының бірінші бөлігі ретінде ойластырылған. Миллердің айтуынша, Харшманмен бірге бос алтыбұрышты торлы шайқас тақтасында өткізген «Ленсман» оқу кеші «күн жүйесінің бейнесі мен векторлық қозғалысты қолдану арқылы Triplanetary дизайнына түрткі болды». 1976 жылы GDW Triplanetary Variant V/2 шығарды, ол бастапқы Errata парақтарының бөлігі болған «Проспектирование» сценарийін кеңейтті. Бұл басылымның мұқабасын Рич Баннер салған.
Triplanetary was designed by Marc W. Miller and John Harshman, loosely based on novels and short stories from the Golden Age of Science Fiction, particularly the Future History works of Robert Heinlein. Triplanetary was originally conceived as the first part of a proposed series of games that was to be named "The Stars! The Stars!" As Miller related, a late night session of Lensman with Harshman using blank hex grid battle board combat "inspired the design for Triplanetary, with its image of our solar system and use of vector movement". In 1976, GDW released Triplanetary Variant V/2, an expansion of the suggested "Prospecting" scenario that was part of the original Errata sheets. This edition had a box cover by Rich Banner.
Үшінші басылым
1989 жылы Стив Джексон ойынның құқықтарын алды, 1991 жылы ойынды жақсарту үшін бірнеше ережені жетілдіріп, жаңа нұсқасын шығаруды жоспарлады. Әртүрлі кешігулерден кейін үшінші басылым 2018 жылы Стив Джексон ойындарымен жарық көрді.
In 1989, Steve Jackson acquired the rights to the game, with ambitions to release a new version of the game in 1991 that would tighten up a number of rules to improve play. After various delays, the third edition was finally released by Steve Jackson Games in 2018.
Мазмұны
Ойын бастапқыда төртбұрышты картон түтікшеге жиналған, ішінде 16 беттік ережелер кітабы (төрт беттік қателер мен нақтылаулар, соның ішінде екі қосымша сценарий кірген); ішкі Күн жүйесінің гексагондық картасы; картаға арналған мөлдір ацетат қаптамасы, майлы қарындаш, әртүрлі ғарыш кемелерін көрсететін картон есептегіштер жинағы және 6 жақты ойын сүйекшесі болған. Картада Күн, Меркурий, Венера, Жер және Ай, Марс, Астероид белдеуіндегі ең үлкен екі астероид, сондай-ақ құпия астероид базасы үшін гексагон және Юпитер, оның ішіндегі ең үлкен төрт Юпитер серігі көрсетілген. Ойын барысында Жердің Ай және Юпитер серіктерінің орналасуы масштабқа сәйкес келмеген.
The game was originally packaged in a square cardboard tube, which contained a 16 page book of rules (with four pages of errata and clarifications that included two additional scenarios); a hex map of the inner Solar System; a clear acetate overlay for the map, a grease pencil, a set of cardboard counters representing the various spaceships, and a 6 sided die. The map included the Sun, Mercury, Venus, Earth and the Moon, Mars, two of the largest asteroids in the Asteroid belt as well as a hex for a secret asteroid base, and Jupiter, along with the four largest Jovian moons. For game play purposes, the placement of the Earth's Moon and the Jovian moons were not to scale.
Ойын процесі
Ацетаттан жасалған мөлдір қабат әр ойыншыға өз кемелерінің қозғалыс векторларын белгілеуге мүмкіндік берді. Әр кеме бір айналымда жылдамдығын арттыра алатын, бұл векторды кез келген бағытта бір гексаға өзгертетін. Кемелер айналымдар арасында өзінің ағымдағы векторы бойынша қозғала беретін, оны тек жылдамдық арқылы немесе планетаның "гравитациялық өрісіне" кірген кезде өзгертуге болады. Жеңілдету үшін бұл гравитациялық өріс планетаны қоршаған алты гекстан тұрады. Айлардың гравитациясы әлсіз, сондықтан кемелер екі іргелес гекстан өткенде ғана әсер етеді. Жылдамдану кеме отынының бір бөлігін жұмсайды, ал ойыншылар әр кемедегі қалған отынды қадағалауға міндетті. Егер отын толығымен түгелдей сарп болса, кеме жылдамдығын арттыра алмайды. Кемелер достық планеталарға қондырып, базаның орбитасында айналып немесе астероид базасынан баяу өту арқылы отынды толықтыра алады. Сондай-ақ, олар басқа кемемен (мысалы, танкермен) жылдамдықты теңестіріп, отын алмаса алады. Оригинальдық ойын мен оның нұсқасы туралы екі шолу 1976 жылғы The Space Gamer журналында жарияланды. 4-ші нөмірде Скотт Раш Triplanetary-дің бастапқы нұсқасына өте жағымды баға берді: «Бұл өте икемді ойын, және ойнау қызықты. Ол тіпті өте дәл, бұл көптеген тактикалық ғарыш ойындары мақтан тұта алмайтын қасиет. Мен оны шын жүректен ұсынамын». Николас Палмер 1977 жылғы «The Comprehensive Guide to Board Wargaming» кітабында ойынның «өте нақты көлемге ие [ ] жүйе қиын емес, бірақ оған көну керек» деп ойлады. Ол сценарийлер «ұзақ және күрделі ойын» ұсынатынын атап өтті. Dragon журналының 1981 жылғы шілде нөмірінде Тони Уотсон Triplanetary-дің қайта оралуын нарықтағы ең жақсы SF ойындарының бірі ретінде құптады. Ол ойынның мінсіз емес екенін мойындады, әсіресе ұзақ сценарий кезінде үнемі қарындаш сызықтарын қосудан туындаған нашар карта. Векторлық қозғалыс жүйесі дұрыс болғанымен, Уотсон планеталардың қозғалмайтынын, бірақ олар Күнді айналып жүруі керек екенін көрсетті. «Дизайнер ойнау үшін осы реализмді құрбан етуге шешім қабылдады, және бұл өте дұрыс шешім сияқты». Ол қорытындылады: «Triplanetary – керемет ойластырылған, жақсы ойналатын және қызықты ойын. Ол әртүрлі және қызықты, сонымен қатар көптеген біз өскен SF романдарының ескі стилімен толы. Тіпті алғашқы шығарылымынан кейін сегіз жыл өткен соң да, [ол] нарықтағы басқа SF атауларымен салыстырғанда жақсы бағаланады».
The clear acetate overlay allowed each player to plot the movement vectors of their ships. Each ship could accelerate during the turn, which then modified the vector one hex in any direction. The ships continued to follow their current vector from turn to turn, which could only be modified by acceleration or by entering the "gravity field" of a planet. For simplification purposes, this gravity field consisted of the six hexes surrounding the planet. Moons had a weaker gravity that only affected a course when ships pass through two adjacent hexes Acceleration consumed part of a ship's fuel supply, and players were required to track the current fuel remaining on each ship. If all the fuel was consumed, a ship would be unable to accelerate. Ships could refuel by landing on friendly planets, orbiting a base, or passing slowly through an asteroid base. They could also refuel by matching speed with another ship (such as a tanker) and transferring fuel. Two reviews of the original game and its variant appeared in 1976 issues of The Space Gamer. In Issue 4, Scott Rusch gave the original version of Triplanetary a very positive review, saying, "It's quite a flexible game, and it's fun. It's even fairly accurate, which is something most tactical space games can't claim. I heartily recommend it." In his 1977 book The Comprehensive Guide to Board Wargaming, Nicholas Palmer thought the game had "a relatively realistic scope [ ] the system is not difficult, though it takes a little getting used to." He noted that the scenarios provided "a long and intricate game." In the July 1981 edition of Dragon, Tony Watson welcomed the return of Triplanetary as one of the best SF games on the market. He admitted that the game wasn't perfect, especially the messy map caused by continuously adding grease pencil trails during a long scenario. And although the vector movement system was accurate, Watson pointed out that the planets never move, although they should be orbiting around the Sun. "The designer has apparently decided to sacrifice this bit of realism for the sake of playability, and it seems to make a great deal of sense." He concluded, "Triplanetary is a marvelously well conceived game that plays well and is a lot of fun. It is varied and interesting, and fairly dripping with the feel of the old style SF novels many of us grew up with. Even eight years after its initial appearance, [it] compares favorably with the plethora of other SF titles on the market."