Введение

1973 Научно-фантастическая настольная игра

Triplanetary — научно-фантастическая настольная военная игра, впервые опубликованная компанией Game Designers' Workshop в 1973 году. Игра является симуляцией космических путешествий и сражений в Солнечной системе в начале XXI века.

Первое издание

Triplanetary был разработан Марком У. Миллером и Джоном Харшманом, вольно вдохновлённый романами и рассказами из Золотого века научной фантастики, в особенности произведениями Роберта Хайнлайна из цикла «История будущего». Изначально Triplanetary задумывался как первая часть планируемой серии игр под названием «Звёзды! Звёзды!». Как рассказывал Миллер, совместное чтение «Ленсмана» с Харшманом и использование пустой гексагональной сетки для боевых столкновений «вдохновили дизайн Triplanetary, с его изображением нашей Солнечной системы и применением векторного движения». В 1976 году GDW выпустила Triplanetary Variant V/2, расширение предложенного сценария «Поиск ресурсов», который входил в оригинальные листы Errata. Обложку этого издания оформил Рич Беннер.

Третье издание

В 1989 году Стив Джексон приобрел права на игру, планируя выпустить новую версию в 1991 году, которая бы доработала ряд правил для улучшения игрового процесса. После многочисленных задержек, третье издание было наконец выпущено Steve Jackson Games в 2018 году.

Содержание

Изначально игра поставлялась в квадратной картонной тубе, в которой находилась 16-страничная книга правил (с четырьмя страницами исправлений и уточнений, включающими два дополнительных сценария); гексагональная карта внутренней Солнечной системы; прозрачная ацетатная накладка для карты, карандаш-масло, набор картонных фишек, изображающих различные космические корабли, и шестигранный кубик. На карте были изображены Солнце, Меркурий, Венера, Земля и Луна, Марс, два крупнейших астероида в поясе астероидов, а также гекс для секретной астероидной базы и Юпитер вместе с четырьмя крупнейшими спутниками Юпитера. Для целей игрового процесса расположение Луны Земли и спутников Юпитера не соответствовало масштабу.

Геймплей

Прозрачный ацетатный слой позволял каждому игроку наносить векторы движения своих кораблей. Каждый корабль мог ускоряться в течение хода, что затем изменяло вектор на один гекс в любом направлении. Корабли продолжали следовать по своему текущему вектору от хода к ходу, который можно было изменить только ускорением или входом в "гравитационное поле" планеты. Для упрощения гравитационное поле состояло из шести гексов, окружающих планету. У лун была более слабая гравитация, которая влияла на курс только при прохождении кораблей через два соседних гекса. Ускорение потребляло часть топлива корабля, и игроки должны были отслеживать оставшееся топливо на каждом корабле. Если топливо заканчивалось, корабль не мог ускоряться. Корабли могли заправляться, приземляясь на дружественных планетах, находясь на орбите вокруг базы или медленно проходя через астероидную базу. Они также могли заправляться, выравнивая скорость с другим кораблем (например, танкером) и перекачивая топливо. Два обзора оригинальной игры и её варианта были опубликованы в выпусках журнала The Space Gamer за 1976 год. В выпуске №4 Скотт Раш дал оригинальной версии Triplanetary очень положительный отзыв, сказав: "Это довольно гибкая и увлекательная игра. Она даже достаточно точна, что редкость для большинства тактических космических игр. Я настоятельно рекомендую её". В своей книге 1977 года "Всеобъемлющее руководство по настольным варгеймам" Николас Палмер считал, что игра обладает "относительно реалистичным масштабом, система не сложна, хотя к ней нужно немного привыкнуть". Он отметил, что сценарии предоставляют "долгую и сложную игру". В июле 1981 года в журнале Dragon Тони Уотсон приветствовал возвращение Triplanetary как одной из лучших научно-фантастических игр на рынке. Он признал, что игра не идеальна, особенно грязная карта, возникающая из-за постоянного добавления следов масляного карандаша во время длительного сценария. И хотя система векторного движения была точной, Уотсон отметил, что планеты никогда не двигаются, хотя должны вращаться вокруг Солнца. "Похоже, разработчик решил пожертвовать этим элементом реализма ради удобства игры, и это кажется вполне разумным". Он заключил: "Triplanetary – это замечательно продуманная игра, в которую приятно играть и которая доставляет массу удовольствия. Она разнообразна, интересна и пропитана духом старых научно-фантастических романов, с которыми выросли многие из нас. Даже спустя восемь лет после выхода она успешно конкурирует с множеством других научно-фантастических игр на рынке".