Triplanetary: настольная стратегическая игра 1973 года о космических сражениях в Солнечной системе. Основана на научной фантастике, разработана Marc W. Miller.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
1973 Научно-фантастическая настольная игра
1973 Science fiction board game
Triplanetary — научно-фантастическая настольная военная игра, впервые опубликованная компанией Game Designers' Workshop в 1973 году. Игра является симуляцией космических путешествий и сражений в Солнечной системе в начале XXI века.
Triplanetary is a science fiction board wargame originally published by Game Designers' Workshop in 1973. The game is a simulation of space ship travel and combat within the Solar System in the early 21st Century.
Первое издание
Triplanetary был разработан Марком У. Миллером и Джоном Харшманом, вольно вдохновлённый романами и рассказами из Золотого века научной фантастики, в особенности произведениями Роберта Хайнлайна из цикла «История будущего». Изначально Triplanetary задумывался как первая часть планируемой серии игр под названием «Звёзды! Звёзды!». Как рассказывал Миллер, совместное чтение «Ленсмана» с Харшманом и использование пустой гексагональной сетки для боевых столкновений «вдохновили дизайн Triplanetary, с его изображением нашей Солнечной системы и применением векторного движения». В 1976 году GDW выпустила Triplanetary Variant V/2, расширение предложенного сценария «Поиск ресурсов», который входил в оригинальные листы Errata. Обложку этого издания оформил Рич Беннер.
Triplanetary was designed by Marc W. Miller and John Harshman, loosely based on novels and short stories from the Golden Age of Science Fiction, particularly the Future History works of Robert Heinlein. Triplanetary was originally conceived as the first part of a proposed series of games that was to be named "The Stars! The Stars!" As Miller related, a late night session of Lensman with Harshman using blank hex grid battle board combat "inspired the design for Triplanetary, with its image of our solar system and use of vector movement". In 1976, GDW released Triplanetary Variant V/2, an expansion of the suggested "Prospecting" scenario that was part of the original Errata sheets. This edition had a box cover by Rich Banner.
Третье издание
В 1989 году Стив Джексон приобрел права на игру, планируя выпустить новую версию в 1991 году, которая бы доработала ряд правил для улучшения игрового процесса. После многочисленных задержек, третье издание было наконец выпущено Steve Jackson Games в 2018 году.
In 1989, Steve Jackson acquired the rights to the game, with ambitions to release a new version of the game in 1991 that would tighten up a number of rules to improve play. After various delays, the third edition was finally released by Steve Jackson Games in 2018.
Содержание
Изначально игра поставлялась в квадратной картонной тубе, в которой находилась 16-страничная книга правил (с четырьмя страницами исправлений и уточнений, включающими два дополнительных сценария); гексагональная карта внутренней Солнечной системы; прозрачная ацетатная накладка для карты, карандаш-масло, набор картонных фишек, изображающих различные космические корабли, и шестигранный кубик. На карте были изображены Солнце, Меркурий, Венера, Земля и Луна, Марс, два крупнейших астероида в поясе астероидов, а также гекс для секретной астероидной базы и Юпитер вместе с четырьмя крупнейшими спутниками Юпитера. Для целей игрового процесса расположение Луны Земли и спутников Юпитера не соответствовало масштабу.
The game was originally packaged in a square cardboard tube, which contained a 16 page book of rules (with four pages of errata and clarifications that included two additional scenarios); a hex map of the inner Solar System; a clear acetate overlay for the map, a grease pencil, a set of cardboard counters representing the various spaceships, and a 6 sided die. The map included the Sun, Mercury, Venus, Earth and the Moon, Mars, two of the largest asteroids in the Asteroid belt as well as a hex for a secret asteroid base, and Jupiter, along with the four largest Jovian moons. For game play purposes, the placement of the Earth's Moon and the Jovian moons were not to scale.
Геймплей
Прозрачный ацетатный слой позволял каждому игроку наносить векторы движения своих кораблей. Каждый корабль мог ускоряться в течение хода, что затем изменяло вектор на один гекс в любом направлении. Корабли продолжали следовать по своему текущему вектору от хода к ходу, который можно было изменить только ускорением или входом в "гравитационное поле" планеты. Для упрощения гравитационное поле состояло из шести гексов, окружающих планету. У лун была более слабая гравитация, которая влияла на курс только при прохождении кораблей через два соседних гекса. Ускорение потребляло часть топлива корабля, и игроки должны были отслеживать оставшееся топливо на каждом корабле. Если топливо заканчивалось, корабль не мог ускоряться. Корабли могли заправляться, приземляясь на дружественных планетах, находясь на орбите вокруг базы или медленно проходя через астероидную базу. Они также могли заправляться, выравнивая скорость с другим кораблем (например, танкером) и перекачивая топливо. Два обзора оригинальной игры и её варианта были опубликованы в выпусках журнала The Space Gamer за 1976 год. В выпуске №4 Скотт Раш дал оригинальной версии Triplanetary очень положительный отзыв, сказав: "Это довольно гибкая и увлекательная игра. Она даже достаточно точна, что редкость для большинства тактических космических игр. Я настоятельно рекомендую её". В своей книге 1977 года "Всеобъемлющее руководство по настольным варгеймам" Николас Палмер считал, что игра обладает "относительно реалистичным масштабом, система не сложна, хотя к ней нужно немного привыкнуть". Он отметил, что сценарии предоставляют "долгую и сложную игру". В июле 1981 года в журнале Dragon Тони Уотсон приветствовал возвращение Triplanetary как одной из лучших научно-фантастических игр на рынке. Он признал, что игра не идеальна, особенно грязная карта, возникающая из-за постоянного добавления следов масляного карандаша во время длительного сценария. И хотя система векторного движения была точной, Уотсон отметил, что планеты никогда не двигаются, хотя должны вращаться вокруг Солнца. "Похоже, разработчик решил пожертвовать этим элементом реализма ради удобства игры, и это кажется вполне разумным". Он заключил: "Triplanetary – это замечательно продуманная игра, в которую приятно играть и которая доставляет массу удовольствия. Она разнообразна, интересна и пропитана духом старых научно-фантастических романов, с которыми выросли многие из нас. Даже спустя восемь лет после выхода она успешно конкурирует с множеством других научно-фантастических игр на рынке".
The clear acetate overlay allowed each player to plot the movement vectors of their ships. Each ship could accelerate during the turn, which then modified the vector one hex in any direction. The ships continued to follow their current vector from turn to turn, which could only be modified by acceleration or by entering the "gravity field" of a planet. For simplification purposes, this gravity field consisted of the six hexes surrounding the planet. Moons had a weaker gravity that only affected a course when ships pass through two adjacent hexes Acceleration consumed part of a ship's fuel supply, and players were required to track the current fuel remaining on each ship. If all the fuel was consumed, a ship would be unable to accelerate. Ships could refuel by landing on friendly planets, orbiting a base, or passing slowly through an asteroid base. They could also refuel by matching speed with another ship (such as a tanker) and transferring fuel. Two reviews of the original game and its variant appeared in 1976 issues of The Space Gamer. In Issue 4, Scott Rusch gave the original version of Triplanetary a very positive review, saying, "It's quite a flexible game, and it's fun. It's even fairly accurate, which is something most tactical space games can't claim. I heartily recommend it." In his 1977 book The Comprehensive Guide to Board Wargaming, Nicholas Palmer thought the game had "a relatively realistic scope [ ] the system is not difficult, though it takes a little getting used to." He noted that the scenarios provided "a long and intricate game." In the July 1981 edition of Dragon, Tony Watson welcomed the return of Triplanetary as one of the best SF games on the market. He admitted that the game wasn't perfect, especially the messy map caused by continuously adding grease pencil trails during a long scenario. And although the vector movement system was accurate, Watson pointed out that the planets never move, although they should be orbiting around the Sun. "The designer has apparently decided to sacrifice this bit of realism for the sake of playability, and it seems to make a great deal of sense." He concluded, "Triplanetary is a marvelously well conceived game that plays well and is a lot of fun. It is varied and interesting, and fairly dripping with the feel of the old style SF novels many of us grew up with. Even eight years after its initial appearance, [it] compares favorably with the plethora of other SF titles on the market."