Кіріспе

Kriegspiel – Генри Майкл Темплдің 1899 жылы ойлап тапқан және Георг фон Рейсвицтің 1812 жылы жасаған Kriegsspiel (неміс тілінде «соғыс ойыны») ойынына негізделген шахматтың түрі. Бұл ойында әр ойыншы өзінің фигураларын көреді, бірақ қарсыласының фигураларын көрмейді. Сондықтан ойын барысы туралы толық ақпаратпен үшінші тұлғаның (немесе компьютердің) төреші ретінде әрекет етуі қажет. Ойыншылар өз кезектерінде жүргізуге тырысады, ал төреші олардың әрекеттерін «заңды» немесе «заңсыз» деп жариялайды. Егер жүргізу заңсыз болса, ойыншы оны қайтадан жасауға тырысады; егер заңды болса, ол жүргізу күшінде қалады. Әр ойыншыға шах (чек) туралы ақпарат беріледі және олар төрешіден пешкамен заңды түрде ұстау мүмкіндігі бар-жоғын сұрай алады. Қарсыластың фигураларының орны белгісіз болғандықтан, Kriegspiel – бұл толық емес ақпаратпен ойналатын ойын. Интернеттегі Шахмат клубында Kriegspiel «Жабайы 16» деп аталады.

Крейгспиль проблемалары

Кригспиль кейде шахмат проблемаларында қолданылады. Бұл жағдайда қараның әртүрлі қимылдарынан туындайтын әдеттегі вариациялар, әртүрлі жарияламалар арқылы енгізілген вариациялармен ауыстырылады. Кригспиль проблемасының мысалы көрсетілген. Ақ 8 жүрісте қараға мат қоюы керек, қара бишоптың бастапқы орны қандай болса да (ол қара алаңдардың бірінде орналасқан) және қара қандай ойын ойнаса да маңызды емес. (Нағыз Кригспиль ойынында қара ақтың жүрістерін көрмейді, бірақ ақтың жеңіске жетуі керек болған проблемада, қараның әр жүрісте дұрыс болжауы мүмкін ең нашар сценарийді қарастыру керек.) Мысалы, 1. Ra1 – егер қара бишоп бастапқыда a1-де болса, бұл теңдікке алып келеді. 1. Nf2 Bxf2 2. Kxf2 (немесе Rxf2) де теңдік. Сондықтан, ақ түсті жылқыны да, бишопты да қозғамауы керек, себебі олар кездейсоқ түрде қара бишопты ұстап алуы мүмкін. Сол себепті, ақ мұнара тек ақ алаңдарға ғана жүруі керек, бірақ ақ алаңдардың жартысына ғана қара алаңға тоқтамай-ақ жетуге болады. Сонымен қатар, ақ өзінің кейіпкерлерін a7–g1 диагоналіне ертерек орналастырудан сақтануы керек, себебі көрінбейтін қара бишоп осы диагональді қорғап, оған кірген кезде ақ кейіпкерлерін ұстап алып, теңдікке әкелуі мүмкін. Бұл e1–h4 диагоналіне де қатысты. Шешім мынадай: Ақ 1. Rg2 ойнауға тырысады. Егер бұл жүріс мүмкін болмаса (төреші «жоқ» десе), онда қара бишоп b2, d2 немесе f2 орнында болуы керек. Бұл жағдайда ақ 1. Nf2 ойнай алады. Егер жүріс мүмкін болса, ол жасалады, содан кейін қара бишопты қозғайды. Ақ әлі де бишоптың қайда екенін білмейді. Ақ 2. Rg8 жүрісімен жалғастырады. Егер мүмкін болмаса, онда қара бишоп g3, g5 немесе g7 орнында. Ақ 2. Be5 ойнайды. Егер қара 2. Bxe5 ойнаса, 3. Nf2#. Әйтпесе (қараның кез келген жүрісі) 3. Nf2+ Bxf2 4. Rxh2#. Егер 2. Rg8 мүмкін болса, ақ 3. Rh8 жүрісімен жалғастырады. (Бұл қауіпсіз – қара бишоп h8-де тұтқындалуы мүмкін емес, себебі ол алдыңғы жүрісте g7-де болған жоқ.) 4. Rh5 және 5. Rb5. Егер 5. Rb5 мүмкін болса, ақ 6. Rb1 7. Nf2+ Bxf2 8. Kxf2# жүрісімен жалғастырады. Егер 5. Rb5 мүмкін болмаса, онда 5. Rh3 (қара бишоп осы сәтте c5, e5 немесе g5 орнында болуы керек) 6. Be5 (бұл қауіпсіз, себебі 6. Be5 алдында қара бишоп c5, e5 немесе g5 орнынан қозғалған болуы керек, сондықтан ол осы сәтте e5-те бола алмайды) 7. Nf2+ Bxf2 8. Rxh2#. Егер 4. Rh5 немесе 6. Rb1 (5. Rb5 кейін) бұғатталса (төреші бұл жүрістерге «жоқ» десе), онда қара бишоп сол сәтте f2-ні қорғамайды, сондықтан ақ бірден Nf2# ойнай алады.

Ережелердің өзгеруі

Эдвард Натан Франкенштейн 1903 жылы ойынның бір түрін ұсынды, онда бір ойыншы тақтаны көріп, екіншісі Кригшпиль ойнайды. Ойынды теңету үшін "көру қабілеті бар" ойыншы аз фигурамен бастайды. Франкенштейн екі нұсқаны ұсынды:
Тұздық құмырасы: Тақтаны көретін ойыншы патша, ханыша, бір піл және пешкалармен ойнайды; барлығы 11 фигура. Бір көз: Тақтаны көретін ойыншы патша, екі ладья, бір піл және пешкалармен ойнайды; барлығы 12 фигура. Екі нұсқада да қолданылатын пілдің қайсысы екені (c қатарында немесе f қатарында) жариялануы керек. Жартылай Кригшпиль: Ойын осы нұсқаларға ұқсас. "Көру қабілеті бар" жақта тек патша мен ханыша бар, оларды ойын басталғанға дейін кез келген заңды алаңға қоюға болады. Дэвид Сильвермен ұсынған (1971). Қазіргі заманғы Кригшпиль: Әр жүрістен кейін ойыншы жеті алаңды атап шығады, оларды төреші ашуы тиіс. Әйтпесе, ережелер әдеттегі Кригшпильдегідей. Брюс Тронның еңбегі (1986). Crazyhouse пен Кригшпильді біріктіргенде Crazyhouse Kriegspiel (немесе қысқаша CrazyKrieg) пайда болады. Шёгиде Кригшпильге ұқсас ойын Цуитатэ сёги (衝立将棋) деп аталады.