Введение
Вариант шахматных правил: Кригшпиль — шахматный вариант, изобретённый Генри Майклом Темплом в 1899 году и основанный на оригинальном Кригшпиле (от немецкого Kriegsspiel — «военная игра»), разработанном Георгом фон Рейсвицем в 1812 году. В этой игре каждый игрок видит только свои фигуры, но не фигуры противника. Поэтому необходим третий человек (или компьютер) в качестве судьи, обладающий полной информацией о ходе игры. Игроки пытаются сделать ход, а судья объявляет попытку «законной» или «незаконной». Если ход незаконный, игрок пытается снова; если ход законный, он остаётся в силе. Игрокам сообщается о шахе, и они также могут спросить судью, возможны ли законные взятия пешкой. Поскольку положение фигур противника неизвестно, Кригшпиль — это игра с неполной информацией. На Интернет-шахматном клубе Кригшпиль известен как Wild 16.
Kriegspiel is a chess variant invented by Henry Michael Temple in 1899 and based upon the original Kriegsspiel (German for war game) developed by Georg von Reiswitz in 1812. In this game, each player can see their own pieces but not those of their opponent. For this reason, it is necessary to have a third person (or computer) act as an umpire, with full information about the progress of the game. Players attempt to move on their turns, and the umpire declares their attempts 'legal' or 'illegal'. If the move is illegal, the player tries again; if it is legal, that move stands. Each player is given information about checks and They may also ask the umpire if there are any legal captures with a pawn. Since the position of the opponent's pieces is unknown, Kriegspiel is a game of imperfect information. On the Internet Chess Club, Kriegspiel is called Wild 16.
Проблемы войны
Кригспьель иногда используется в шахматных задачах. В них обычные варианты, возникающие в результате различных ходов черных, заменяются вариантами, возникающими в результате различных объявлений. Приведен пример задачи в стиле Кригспьель. Белые должны поставить мат черным в 8 ходов, независимо от начальной позиции черного слона (он находится где-то на темных полях) и независимо от того, какие ходы делает Черный. (В реальной игре в Кригспьель черные не видят ходов белых, но для задачи, в которой белые должны добиться выигрыша, необходимо исходить из наихудшего сценария, в котором черные правильно угадывают каждый ход.) Например, 1. Ra1 – ничья из-за патовой ситуации, если черный слон изначально находился на a1. 1. Nf2 Bxf2 2. Kxf2 (или Rxf2) также приводит к пату. Белые не должны двигать ни коня, ни слона, так как они могут случайно захватить черного слона. По той же причине белая ладья должна двигаться только на белые поля, но лишь половина белых полей достижима без посещения темного поля по пути. Кроме того, белым следует избегать преждевременного размещения своих фигур на диагонали a7–g1, так как невидимый черный слон может охранять эту диагональ и захватывать белые фигуры при входе на нее, что приведет к ничьей. То же самое относится к диагонали e1–h4. Решение следующее: белые пытаются сыграть 1. Rg2. Если этот ход невозможен (судья говорит «Нет»), то черный слон должен находиться на b2, d2 или f2. В этом случае белые могут вместо этого сыграть 1. Nf2. Если ход возможен, он выполняется, а затем черные двигают слона. Белые все еще не знают, где находится слон. Белые продолжают ходом 2. Rg8. Если это невозможно, то черный слон находится на g3, g5 или g7. Белые играют 2. Be5. Если черные теперь играют 2…Bxe5, то 3. Nf2#. В противном случае (любой ход черных) 3. Nf2+ Bxf2 4. Rxh2#. Если 2. Rg8 был возможен, белые продолжают 3. Rh8. (Это безопасно – черный слон не может находиться на h8, чтобы быть захваченным, так как на предыдущем ходу он не был на g7.) 4. Rh5 и 5. Rb5. Если 5. Rb5 был возможен, белые продолжают 6. Rb1 7. Nf2+ Bxf2 8. Kxf2#. Если 5. Rb5 не был возможен, то 5. Rh3 (черный слон в этот момент должен находиться на c5, e5 или g5) 6. Be5 (это безопасно, так как до 6. Be5 черный слон должен был сделать ход с c5, e5 или g5, следовательно, не может находиться на e5 в этот момент) 7. Nf2+ Bxf2 8. Rxh2#. Если 4. Rh5 или 6. Rb1 (после 5. Rb5) заблокированы (судья говорит «Нет» этим ходам), то черный слон в данный момент не охраняет поле f2, и белые могут сразу же сыграть Nf2#.
Изменения в правилах
Эдвард Натан Франкенштейн предложил в 1903 году вариацию игры, где один игрок видит доску, а другой играет в Кригсшпиль. Чтобы игра была справедливой, "видящий" игрок начинает с меньшего количества фигур. Франкенштейн предложил два варианта:
"Пикковый горшок": игрок, который видит доску, играет с королем, ферзём, одним слоном и пешками; всего 11 фигур. "Один глаз": игрок, который видит доску, играет с королем, двумя ладьями, одним слоном и пешками; всего 12 фигур. В обоих вариантах следует объявить, какой слон используется (на линии c или f). Полу-кригсшпиль: Игра похожа на эти вариации. У "видящей" стороны есть только король и ферзь, которые могут быть размещены на любом допустимом поле до начала игры. Предложено Дэвидом Сильверманом (1971). Современный кригсшпиль: После каждого хода игрок называет семь полей, которые должен открыть судья. В остальном правила как в обычном кригсшпиле. Брюс Трон (1986). Комбинирование Crazyhouse с Кригсшпилем даёт Crazyhouse Kriegspiel (или сокращённо CrazyKrieg). В сёги игра, аналогичная кригсшпилю, называется цуитатэ сёги (衝立将棋).
Pickle pot: The player who sees the board plays with king, queen, one bishop, and pawns; a total of 11 pieces. One eye: The player who sees the board plays with king, two rooks, one bishop, and pawns; a total of 12 pieces. In both versions, it should be announced which bishop is used (on c file or f file). Semi kriegspiel: The game is similar to these variations. The "sighted" side has only king and queen, which can be placed on any legal square before the beginning of the game. Suggested by David Silverman (1971). Modern kriegspiel: After each move, the player calls seven squares, which must be opened by umpire. Otherwise the rules are as in usual kriegspiel. By Bruce Trone (1986). Combining Crazyhouse with Kriegspiel yields Crazyhouse Kriegspiel (or CrazyKrieg for short). In shogi, the game analogous to kriegspiel is called tsuitate shogi (衝立将棋).