Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Голгофа – 1998 жылы жабылуына дейін Crack dot Com компаниясы дамытып жатқан аяқталмаған бейнеойын. Ойын нақты уақыт стратегиясы жанрында, бірінші тұлғадан ату ойындарының элементтерімен жасалатын болған. Дейв Тейлордың сөзіне сүйенсек, ойынның атауы Шекспирдің "Король Лир" трагедиясынан алынған, онда Голгофа – кең жазық дала және болашақ соғыс алаңы ретінде суреттелген.
Golgotha is an unfinished video game that was being developed by Crack dot Com prior to shutting down in 1998. The game was to be a real time strategy game, with elements from first person shooter games. According to Dave Taylor, the game's name came from Shakespeare's King Lear tragedy, wherein Golgotha was a massive plain and a future battlefield.
Сюжет
Ойын 2048 жылғы ойдан шығарылған болашақта өтеді, онда жаһандық ядролық қарусыздану және сүйікті американдық археологтың кездейсоқ өлтірілуі Американың Иракқа әскери шабуылына себеп болады. Бұл, өз кезегінде, Еуропаның әскери күш көрсетуіне алып келіп, үшінші дүниежүзілік соғысты бастайды. Иракты басып алуға жіберілген американдық әскердің командирі өзінің міндетіне күмән келтіреді. Қандай да бір лайықты жауап таба алмай, ол елін тастап, әскерін шындықты іздеуге жетелейді. Голгофада не болғанын анықтауға тырысып, олар саяси келіспеушіліктің артындағы үстін аспан қақтығысты жасайды.
The game plays in the fictional future of the year 2048 AD, where a global nuclear disarmament and the coincidental murder of a beloved American archaeologist leads to an American military incision on Iraq. Which, in turn, elicits a European military power play and begins World War III. The commander of the American force sent to invade Iraq questions his mission. With no suitable answers, he abandons his country and takes his troops on the quest for truth. In the try to recover what really happened at Golgotha they discover a supernatural conflict behind a veil of political discord.
Тарих
1996 жылдың ақпан айында Abuse ойыны сәтті шыққаннан кейін Crack dot Com компаниясы бірден Голгофа деп аталатын жаңа жобаға кірісті. Алғашқы жоспар бойынша, ойын нақты уақыт стратегиясы жанрында, бірінші тұлғадан ату ойындарының элементтерімен жасалуы керек еді. Бұл FPS/RTS гибриді Doom және Command & Conquer ойындарынан шабыттанбақ.
After the successful release of Abuse in February 1996, Crack dot Com began instantly with a new project, called Golgotha. The game was originally meant to be a real time strategy game, with elements from first person shooter games. This FPS/RTS hybrid should draw inspiration specifically from Doom and Command & Conquer.
Демонстрация
Соңғы шығарылған демо, 5c нұсқасы, Windows жүйесінде ойнатылатын. Ол бағдарламалық рендерингті және 3dfx Glide негізіндегі 3D карталарды қолдады. Демода екі деңгей болды, бірі Швейцарияда, екіншісі Қайырда. Швейцария деңгейі көбірек дамыған нұсқа еді. Бұған қоса, демода графикалық қозғалтқыштың жер бедерін көрсету қабілеттерін таныстыратын, өзара әрекеттеспейтін деңгей де болды. Демода ойын мынадай қағида бойынша жүзеге асырылды. Ойыншы бірінші тұлға режимінде басқарылатын супер танкты басқарады. Үшінші тұлға режимінде ойыншыға шайқас алаңының жоғарыдан қараған көрінісі ұсынылады және жеке бөлімшелерден құралған отрядтарға басшылық ете алады. Деңгейдің мақсаты – жау базасын басып алу және жау базаларын иеленуге қабілетті кез келген бөлімшені базадағы "басқару алаңына" жеткізу.
The last released demo, version number 5c, was playable in Windows. It supported both software rendering and 3dfx Glide based 3D cards. The demo included two levels, one based on Switzerland and one based on Cairo. The Switzerland demo level was the more complete one. In addition to this, the demo also had a non interactive demo level that showed the terrain rendering capabilities of the graphics engine. In the demo, the gameplay worked in the following fashion. The player controlled a super tank, which can be driven in first person mode. In third person mode, the player is presented with a bird's eye view of the battlefield, and can command squads of individual units. The object of the level is to secure the enemy base and move any unit capable of taking over enemy bases to the "takeover pad" in the base.
Қайта жобалау
1998 жылдың қыркүйегінде, компания жабылуға жақын тұрғанда, ойын бірнеше мәселеге тап болды: Негізінен, отрядтарды басқару мүмкіндігі болмады; стратегиялық ойын өндірілген бірліктерге жол көрсетумен ғана шектелді. Бұл ойынға көптеген өзгерістер енгізуге мүмкіндік бермеді. Сонымен қатар, көптеген жасанды интеллект (ЖЗ) мәселелеріне назар аударылмады. Алғашқыда Command & Conquer ойынынан шабыдаланған команда, дәстүрлі RTS форматынан бас тартуға шешім қабылдады, себебі команда мен бюджет RTS-ге тән проблемаларды шешуге лайықсыз болып шықты. Кейіннен олар түсінгендей, жол табу және маршруттандыру RTS командаларын қиын жағдайға түсіруімен әйгілі, және олардың жағдайы да одан өзгеше емес еді. Қиналып-азаптанудың орнына, олар ойынды тоқтатып, қарапайым ойын механизмін қабылдауға шешім қабылдады. Голгофадағы отрядты басқаруды жою – қасақана жасалған қадам еді. Crack Dot Com C&C-ді шабыт көзі ретінде тастап, Rescue Raiders ойынына көшті, оны 1.5D RTS/action гибридінен 2.5D RTS/action гибридіне айналдырды. Голгофаның жаңа нұсқасында ойыншылар өте жылдам әрекет ететін ойында супертанкті басқарады. Сондықтан отрядты басқару жолды таңдаумен және кейін тас-қағаз-қайшы сияқты тізбекпен жауларды орналастырумен шектелді, бұл ойыншыларға супертанкті басқаруға оралуға мүмкіндік берді. Бұл өзгеріс ойынды едәуір жақсартты. Жаудың супертанкісіне арналған жасанды интеллект әлі де тұрақсыз болды және тағы бір қиын мәселе тудырды, бірақ бұл жол табу/маршруттандыру мәселесінен гөрі шешуге оңайырақ болды және командаға көбірек сәйкес келді. Алайда, команда осы мәселені шешкен кезде, Abuse ойынының сатудан түскен ақшасын, сондай-ақ 3DNow! оңтайландыруы үшін AMD-ден алған аздаған қаражатты және Ричард Гарриоттың жомарт сыйлығын жұмсап бітірді.
In September 1998, around the time the company folded, the gameplay had several issues: Basically, there was no way to control squads any more; grand scale strategy was limited to choosing path for the produced units to follow. This didn't allow for much variation in gameplay. Also, many AI issues had been left unattended. Though originally inspired by Command & Conquer, the team decided to abandon the traditional RTS format because both the team and budget proved to be ill suited to solving the problems inherent in an RTS. As they would learn later, pathsolving and routing are famous for bringing RTS teams to their knees and theirs was no exception. Rather than suffer, they decide to pull the kill chain on it and adopt a simpler gameplay mechanic. The removal of squad control in Golgotha was intentional. Crack Dot Com tossed C&C as the inspiration and embraced Rescue Raiders, changing it from a 1.5D RTS/action hybrid to a 2.5D RTS/action hybrid. In the new version of Golgotha, players controlled a supertank in a very twitchy action game. So squad control was reduced to picking a path, then queuing a rock paper scissors ish sequence of baddies so that players could quickly return to control of their supertank. This change dramatically improved gameplay. Artificial intelligence for the opposing supertank was still wobbly and posed another notoriously challenging problem, but it was a far more tractable problem than the pathsolving/routing problem and a much better fit for the team. However, about the time the team had finally settled on this, they had burned through the cash generated from sales of Abuse, in addition to a little money from AMD for 3DNow! optimizations and a gracious gift from Richard Garriott.
Қоғамдық иелікке шығару
Ойынның аяқталмаған материалдары 2000 жылдың 22 қазанында тегін қолжетімділікке берілді. Бұл бастапқы кодты, ойын деректерін, текстураларды және музыканы қамтыды, олардың бір бөлігі басқа ойындарда қайта пайдаланылды. Материалдар жарияланғаннан кейін, бірнеше еріктілер ойын кодын жетілдіруге кірісті. Бұл күш-жігер Марк О'Хара басқаратын "Мәңгілік Голгофа" жобасы ретінде жаңа өркен алды. Бірақ, кейін қызығушылық азайды.
The unfinished game's assets were released to public domain on October 22, 2000. This included source code, game data, textures and music, some of which have been recycled into other games. After the release, some volunteers started working on the game code. The development effort was rekindled as Golgotha Forever, headed by Mark O'Hara. However, the interest later died down.