Введение
Golgotha – незавершенная видеоигра, разрабатывавшаяся компанией Crack dot Com до её закрытия в 1998 году. Игра задумывалась как стратегия в реальном времени с элементами шутера от первого лица. По словам Дэйва Тейлора, название игры было взято из трагедии Шекспира «Король Лир», где Голгофа упоминается как обширная равнина и место будущей битвы.
Сюжет
Действие игры разворачивается в вымышленном будущем 2048 года нашей эры, где глобальное ядерное разоружение и случайное убийство любимого американского археолога приводят к американскому военному вторжению в Ирак. Это, в свою очередь, провоцирует европейскую военную игру и начало Третьей мировой войны. Командир американских сил, отправленных в Ирак, сомневается в своей миссии. Не найдя удовлетворительных ответов, он покидает свою страну и уводит своих солдат на поиски правды. Пытаясь выяснить, что на самом деле произошло на Голгофе, они обнаруживают сверхъестественный конфликт, скрытый за завесой политических распрей.
История
После успешного релиза Abuse в феврале 1996 года, Crack dot Com немедленно приступил к новому проекту под названием Golgotha. Изначально игра задумывалась как стратегия в реальном времени с элементами шутера от первого лица. Этот гибрид FPS и RTS должен был вдохновляться, в частности, играми Doom и Command & Conquer.
Демонстрация
Последняя выпущенная демоверсия, версия 5c, работала в Windows. Она поддерживала как программную отрисовку, так и 3dfx Glide для 3D-карт. Демоверсия включала два уровня: один, основанный на Швейцарии, и другой – на Каире. Уровень, основанный на Швейцарии, был более проработанным. Помимо этого, в демоверсии был также неинтерактивный уровень, демонстрирующий возможности графического движка по отрисовке местности. Игровой процесс в демоверсии был устроен следующим образом: игрок управлял супертанком, которым можно было управлять от первого лица. В режиме от третьего лица игроку предоставлялся вид сверху на поле боя, и он мог отдавать приказы отрядам отдельных юнитов. Цель уровня заключалась в захвате вражеской базы и перемещении любого юнита, способного захватывать базы противника, на площадку захвата внутри базы.
Перепроектирование
В сентябре 1998 года, примерно в то время, когда компания прекратила своё существование, в игровом процессе возникло несколько проблем: по сути, больше не было возможности управлять отрядами; глобальная стратегия сводилась к выбору пути следования для производимых юнитов. Это не давало большой вариативности в игровом процессе. Кроме того, многие проблемы с ИИ остались без внимания. Хотя изначально команда вдохновлялась Command & Conquer, они решили отказаться от традиционного формата RTS, поскольку как команда, так и бюджет оказались неподходящими для решения проблем, присущих RTS. Как они позже поняли, прокладывание путей и маршрутизация печально известны тем, что ставят RTS-команды в тупик, и с ними не произошло исключения. Чтобы избежать неудач, они решили отказаться от проекта и принять более простую игровую механику. Отказ от управления отрядами в Golgotha был намеренным. Crack Dot Com отказался от C&C в качестве источника вдохновения и переключился на Rescue Raiders, изменив игру с 1.5D RTS/action гибрида на 2.5D RTS/action гибрид. В новой версии Golgotha игроки управляли супертанком в динамичной экшн-игре. Поэтому управление отрядами было сведено к выбору пути, а затем к постановке в очередь последовательности врагов, подобной игре "камень-ножницы-бумага", чтобы игроки могли быстро вернуться к управлению своим супертанком. Это изменение значительно улучшило игровой процесс. Искусственный интеллект противника, управляющего супертанком, все еще был нестабильным и представлял собой другую, хорошо известную сложную проблему, но она была гораздо более решаемой, чем проблема прокладывания путей и маршрутизации, и гораздо лучше соответствовала возможностям команды. Однако, как раз к тому времени, когда команда окончательно определилась с этим, они потратили все средства, полученные от продаж Abuse, а также небольшую сумму от AMD за оптимизацию 3DNow! и щедрый подарок от Ричарда Гарриотта.
Выпуск в общественное достояние
Недостроенные ресурсы игры были выпущены в общественное достояние 22 октября 2000 года. В их числе были исходный код, игровые данные, текстуры и музыка, часть которых впоследствии использовалась в других играх. После этого несколько добровольцев приступили к работе над кодом игры. Разработка получила новый импульс под названием Golgotha Forever, возглавляемой Марком О’Хара. Однако со временем интерес к проекту угас.