Кіріспе

Шахмат ойыны

Ағылшынша шашка (британдық ағылшынша) немесе шашка (американдық ағылшынша), сондай-ақ тік шашка немесе жай ғана шашка деп те аталады. Бұл сөзді Ұлыбританияда қолданғанда, көбінесе "chequers" деп жазады (мысалы, қытай шашкасындай); американдық және британдық орфографиялық айырмашылықтарға тоқталып өтейік. Бұл шашка (немесе шашка) стратегиялық ойынының бір түрі. Ол 8x8 шахмат тақтасында, әр тараптан 12 фигурамен ойналады. Фигуралар диагональ бойынша алға қарай жылжып, қарсы жаққа жеткенде "патша" атанады, содан кейін артқа да, алға да жылжуға және қарсыластың фигураларын алуға мүмкіндік алады. Барлық шашка түрлеріндегідей, ағылшын шашкасы да екі ойыншының кезекпен ойнайтын ойыны болып табылады. Фигуралар дәстүрлі түрде қара, қызыл немесе ақ түсті болады. Дұшпан фигураларын секіріп тұтқындауға болады. 8x8 нұсқасы 2007 жылы Джонатан Шеффер басқарыған канадалық компьютер ғалымдары тобымен шешілді. Стандартты бастапқы позициядан екі ойыншы да қатесіз ойнаса, тең түсуге кепілдік бере алады.

Бөлшектер

Әдетте ағаштан жасалса да, қазір көбі пластиктен жасалады, бірақ басқа материалдар да қолданылуы мүмкін. Бөлшектер әдетте жазық және цилиндр пішіндес болады. Олар міндетті түрде бір қараңғы және бір ашық түске бөлінеді. Дәстүрлі түрде және турнирлерде бұл түстер қызыл және ақ, бірақ АҚШ-та қара және қызыл, сондай-ақ қараңғы және ашық боялған ағаш бөлшектер жиі кездеседі. Қараңғы түсті жағы көбінесе "Қара", ал ашық түсті жағы "Ақ" деп аталады. Бөлшектердің екі классы бар: қарапайым бөлшектер және патшалар. Қарапайым бөлшектер жеке-жеке болады. Патшалар бір түсті екі қарапайым бөлшектен тұрады, бірін екіншісінің үстіне қояды. Төменгі бөлшек "тажды" деп аталады. Кейбір жиынтықтарда бір жағында тажы мүсінделген, қашалған немесе боялған бөлшектер болады, бұл ойыншыға бөлшекті айналдырып немесе тажын жоғары қаратып қоюға мүмкіндік береді, осылай патшаларды қарапайым бөлшектерден оңайрақ ажыратуға болады. Бөлшектер көбінесе үйіліп қоюды жеңілдету үшін ойықтармен жасалады.

Бастапқы орны

Әр ойыншы өзіне ең жақын үш қатардағы қара түсті шаршыларда 12 киізден бастайды (суретті қараңыз). Әр ойыншыға ең жақын қатар корольдер қатары немесе тәж қатары деп аталады. Қара түсті киіздері бар ойыншы бірінші жүреді. Содан кейін кезекпен алмасады.

Патшалар

Егер ойыншы қарсыласының жағындағы патшалар қатарына жетсе, ол патша болып тәжді леніп, алға да, артқа да жылжу мүмкіндігіне ие болады. Егер ойыншы патшалар қатарына жетсе немесе секіріп өтсе, ағымдағы жүріс аяқталады; фигура патша болып тәжді ленеді, бірақ келесі жүріске дейін бірнеше секіріс сияқты кері секіре алмайды.

Ойынның соңы

Ойыншы қарсыласының барлық фигураларын түсіру арқылы немесе қарсыласына заңды жүру мүмкіндігін қалдырмау арқылы жеңіске жетеді. Егер екі тараптың да жеңіске жеткізуге мүмкіндігі болмаса немесе тараптар келісімге келсе (бір тарап теңдік ұсынса, екінші тарап қабылдаса) ойын тең аяқталады.

Мүмкіндігінше қысқа ойын

1977 жылдың желтоқсан айында ағылшын "Draughts Association Journal" журналында Лондондық Алан Беккерсонның хаты жарияланды. Ол жиырма қадамнан тұратын бірнеше толық ойындарды тапқан. Бұл – осы уақытқа дейін табылған ең қысқа ойындар еді және Аланды Гиннестің рекордтар кітабына енгізді. Ол жиырма қадамнан кем ойынды толық ойнайтын адамға 100 фунт сыйлық беруге уәде берді. 2003 жылдың ақпан айында Мартин Брайант (Colossus draughts бағдарламасының авторы) өзінің веб-сайтында жиырма қадамдық 247 ойын бар екенін көрсететін жан-жақты талдау жариялады (және бұл ең қысқа мүмкін ойын екенін растады), соның нәтижесінде (транспозиция арқылы) 32 түрлі соңғы позицияға жетуге болады.

Нөмірлік

Ойынды жазу үшін стандартты белгілеу жүйесі бар. Барлық 32 қол жетімді тақта алаңы тізбектеп нөмірленеді. Нөмірлеу қараның екі тігізілген бұрышынан басталады (қараның екі жанындағы алаңдары бар жер). Бірінші қатардағы қараның алаңдары 1-ден 4-ке дейін, келесі қатардағы 5-тен 8-ге дейін және т.б. нөмірленеді. Ғамалдар "нен қарай" түрінде жазылады, сондықтан 9-дан 14-ке жасалған ғамал 9 14 деп жазылады. Қарсылас фигураны алу "x" таңбасымен көрсетіледі, ол бастапқы және соңғы алаңдарды байланыстырады. Ойындың нәтижесі көбінесе BW/RW (қара/қызыл жеңіске жетеді) немесе WW (ақ жеңіске жетеді) деп қысқартылады.

Үлгі ойындары

Ақ түстілер қара түстілердің 46-шы жүрісінен кейін ойынды доғарды. [Оқиға "1981 жылғы әлем чемпионаты, 37-ші партия"] [Қара "М. Тинсли"] [Ақ "А. Лонг"] [Нәтиже "1–0"] 1. 9 14 23 18 2. 14x23 27x18 3. 5 9 26 23 4. 12 16 30 26 5. 16 19 24x15 6. 10x19 23x16 7. 11x20 22 17 8. 7 11 18 15 9. 11x18 28 24 10. 20x27 32x5 11. 8 11 26 23 12. 4 8 25 22 13. 11 15 17 13 14. 8 11 21 17 15. 11 16 23 18 16. 15 19 17 14 17. 19 24 14 10 18. 6x15 18x11 19. 24 28 22 17 20. 28 32 17 14 21. 32 28 31 27 22. 16 19 27 24 23. 19 23 24 20 24. 23 26 29 25 25. 26 30 25 21 26. 30 26 14 9 27. 26 23 20 16 28. 23 18 16 12 29. 18 14 11 8 30. 28 24 8 4 31. 24 19 4 8 32. 19 16 9 6 33. 1x10 5 1 34. 10 15 1 6 35. 2x9 13x6 36. 16 11 8 4 37. 15 18 6 1 38. 18 22 1 6 39. 22 26 6 1 40. 26 30 1 6 41. 30 26 6 1 42. 26 22 1 6 43. 22 18 6 1 44. 14 9 1 5 45. 9 6 21 17 46. 18 22 ҚС

Спорт

Ағылшын шашкасы бойынша ерлер арасындағы әлем чемпионаты 1840 жылдары басталған, бұл халықаралық шашка бойынша ерлер арасындағы әлем чемпионатынан бірнеше онжылдық бұрын болған. Белгілі әлем чемпиондары: Эндрю Андерсон, Джеймс Уилли, Роберт Мартинс, Роберт Д. Йейтс, Джеймс Ферри, Альфред Джордан, Ньюэлл В. Банкс, Роберт Стюарт, Аса Лонг, Уолтер Хеллман, Марион Тинсли, Дерек Олдбери, Рон Кинг, Мишель Боргетти, Алекс Моисеев, Лубабло Кондло, Серджио Скарпетта, Патрисия Брин және Амангуль Дурдыева. Чемпионаттар GAYP (Go As You Please) және 3 Move нұсқаларында өткізіледі. 1840 жылдан 1994 жылға дейін ерлер арасындағы жеңімпаздар Шотландия, Англия және АҚШ-тан шықты. 1994 жылдан 2023 жылға дейін ерлер арасындағы жеңімпаздар АҚШ, Барбадос, Оңтүстік Африка және Италиядан болды. Әйелдер арасындағы чемпионат 1993 жылы басталды. 2022 жылға дейін әйелдер арасындағы жеңімпаздар Ирландия, Түркменстан және Украинадан шықты. Еуропа кубогы 2013 жылдан бері, ал Әлем кубогы 2015 жылдан бері өткізіліп келеді.

Компьютерлік ойнатқыштар

Алғашқы ағылшынша шашка компьютерлік бағдарламасын Кристофер Стречи жазды, М. А., Лондон қаласындағы Ұлттық физикалық зертханада (NPL). Стречи бос уақытында жазған бағдарламасын 1951 жылдың ақпанында аяқтады. Ол алғаш рет 1951 жылдың 30 шілдесінде NPL Pilot ACE компьютерінде іске қосылды. Көп ұзамай ол бағдарламаны Манчестер Mark 1 компьютерінде жұмыс істеуге бейімдеді. Екінші компьютерлік бағдарламаны 1956 жылы IBM зерттеушісі Артур Сэмюэл жазды. Ол сол кезде жазылған ең күрделі ойын бағдарламаларының бірі ғана емес, сонымен қатар алғашқы бейімделетін бағдарламалардың бірі ретінде де танымал. Ол өзінің өзгерткен нұсқаларымен ойын ойнап үйренді, ал жеңіске жеткен нұсқалары сақталды. Сэмюэлдің бағдарламасы ойынды толық меңгеруге әлі жетпегенімен, соқыр шашка шеберіне қарсы жеңіске қол жеткізгені жалпы жұртшылыққа оның өте жақсы екенін көрсетті. 1983 жылдың қарашасында Оклахома ғылым мұражайы (бұрынғы Omniplex) жаңа көрмені ашты: Лефти – шашка ойнайтын робот. Скотт М. Савидж бағдарламалаған Lefty, Colne Robotics компаниясының Armdroid робот қолын пайдаланды және BASIC және Assembly кодтарының үйлесімімен 6502 процессорымен басқарылды, бұл оның келушілермен шашка ойнауына мүмкіндік берді. Бастапқыда бағдарламаның күрделігі төмен болды, сондықтан орташа келушінің жеңіске жету мүмкіндігі бар еді, бірақ уақыт өте келе ол жақсартылды. Алайда, жақсартулар келушілерге көңіл көншітпеді, сондықтан бастапқы код қайта іске асырылды. 1990 жылдары ең күшті бағдарлама – 1989 жылы Джонатан Шеффер басқарыған Альберта университетінің командасы жазған Chinook болды. Марион Тинсли, 1955–1962 және 1975–1991 жылдары әлем чемпионы, 1992 жылы машинаға қарсы өткен ойында жеңіске жетті. 1994 жылы Тинсли денсаулығына байланысты тең ойынның ортасында отставкаға кетті және көп ұзамай қайтыс болды. 1995 жылы Chinook, Дон Лаффертиге қарсы өткен 32 ойындық матчта «адам-машина» атағын қорғады. Соңғы есеп 1–0, 31 тең ойын нәтижесінде Chinook жеңіске жетті. 1996 жылы Chinook АҚШ Ұлттық турнирінде ең үлкен айырмамен жеңіске жетті және осы оқиғадан кейін ойыннан шығарылды. «Адам-машина» атағы содан бері дауға түспеді. 2007 жылдың шілдесінде Science журналында жарияланған мақалада Chinook әзірлеушілері бағдарламаның жеңіліске ұшырамайтын деңгейге жеткенін хабарлады. Егер екі ойыншы да қателік жасамаса, ойын әрқашан тең аяқталады. Он сегіз жылдық зерттеулерден кейін олар шашка ойынының әлсіз шешімін есептеу арқылы дәлелдеді. Жобаның ең жоғалы нүктесінде екі жүзге жуық үстел компьютері, ал кейінірек елуге жуық компьютер пайдаланылды. Команда бастапқы позициядан ең көп дегенде он фигуралы позициялардың базасына іздеу үшін 1014 есептеу жасады. Алайда, бұл шешім тек бастапқы позицияға қатысты, турнирде қолданылатын барлық 156 қабылданған кездейсоқ 3 ходты ашылуға емес.

Есептеу күрделілігі

Ағылшынша шашкада мүмкін болатын позициялардың саны 500,995,484,682,338,672,639, ал оның ойын ағашының күрделілігі шамамен 1040-қа тең. Қарама-қарсылық ретінде, шахматта 1043-тен 1050-ге дейін заңды позициялар бар деп есептеледі. Шашканы m×n тақтасында ойнауға болатындай етіп жалпылағанда, берілген позицияда бірінші ойыншының жеңіске жете алатынын анықтау мәселесі EXPTIME толықтығымен шешіледі. 2007 жылғы шілдеде Chinook командасының ойын шешілгенін жариялауын екі тараптың да мінсіз ойынымен ойынның әрқашан тең аяқталуы мүмкін деген тұрғысынан түсіну керек. Дегенмен, мінсіз емес ойынның нәтижесінде туындауы мүмкін барлық позициялар талданбаған. Жоғары деңгейдегі шашка бағдарламалары – Chinook және KingsRow.