Кіріспе

2005 жылғы бейне ойын

Façade – Майкл Матеас пен Эндрю Стерннің 2005 жылы жасаған жасанды интеллектке негізделген интерактивті оқиға. Ойын шыққаннан кейін инновациялық дизайнымен көптеген жаңалықтар құралдарының назарына ілігіп, бейне ойындарда жасанды интеллектті қолдану мүмкіндіктері туралы әртүрлі пікірлер тудырды. Façade шыққаннан кейін көбінесе жағымды пікірлер алды, оның техникалық жаңаруы мен кең мәдени тартымдылығы, әсіресе онлайн трансляциялардағы танымалдылығы жоғары бағаланды. Адамдар арасындағы қарым-қатынастың нақты бейнеленуіне қатысты пікірлер әртүрлі болды.

Ойын процесі

Façade ойыншыны Trip және Grace-тің жақын досы рөлінде қояды, олар ойыншыны Нью-Йорк қаласындағы пәтерлеріне коктейльге шақырған. Бірақ, бұл жағымды кездесу ойыншы келген кезде Grace пен Trip арасындағы жанжалға байланысты бұзылады. Тілді өңдеу бағдарламалық жасақтамасын пайдалана отырып, Façade ойыншыға жұппен «сөйлесу» үшін сөйлемдерді теруге мүмкіндік береді, оларды қиындықтарында қолдау көрсетуге, оларды бір-бірінен алыстатуға немесе пәтерден шығарып жіберуге болады. Интерактивтілік пен драмалық элементтерді біріктіретін Façade дауыстық актерлік және 3D ортаны, сондай-ақ табиғи тілді өңдеу және басқа да жасанды интеллект әдістерін қолданады, бұл толыққанды интерактивті әңгіме тәжірибесін ұсынады. Ойыншы әңгімеге белсенді қатыса алады, тақырыпты бір бағытқа немесе екінші бағытқа итере алады, интерактивті сахналық қойылымдағыдай. Бұл сахналық қойылымдар сценарий мәтін файлдары түрінде сақталады, оларды ойыншы аяқтағаннан кейін оқуға болады. Көптеген ойын аяқталулары Trip пен Grace-тің алғашқы келісімге келуімен және олардың ойыншыға жалғыздыққа қажет екенін айтуымен немесе ойыншыға ренжіген Trip оларды пәтерден күшпен шығарып жіберуімен аяқталады. Дегенмен, белсенді араласу арқылы екеуін бір-біріне деген махаббатын қайта жаққандыруға немесе біреуін екіншісін тастап кетуге итермелеуге болады – кейде өткен оқиғаларды мойындауға, көптеген оқиғалар ойын басталғанда кездейсоқ шешіледі. Оның көп бөлігі ойыншының немесе басқа кейіпкерлердің әрекеттеріне «ұшқында» реакцияларды симуляциялау үшін жасалғандықтан және сценарийде кездейсоқ оқиғалар тізбегі болғандықтан (мысалы, қандай әңгіме тақырыптары көтеріледі, Trip қандай сусындар ұсынғысы келеді және т.б.), оның қайта ойнау құны жоғары. Ойыншы актерлермен байланыс жасайтын анализатор да көптеген күрделі командаларды тану және қабылдау қабілетімен және оларға лайықты жауап беруімен ерекшеленеді. Көптеген сұрақтарды қозғалтқыш толыққанды талдайды және актерлер көңіл-күйіне, кездейсоқ ауытқуларына және ойыншының бұрынғы әрекеттеріне байланысты әртүрлі жауап бере алады. Мысалы, бір жағдайда Grace «Мен сіздің әшекейлеріңізді ұнатамын» деген мәлімдемеге жақсы жауап беруі мүмкін, ал басқа жағдайда ол ойыншы өзіне жоғарыдан қарап тұр деп ойлауы мүмкін. Ойыншы жасаған әрбір мәлімдеме сәтті талданбаса да, көбінесе қозғалтқыш байланысты ақпаратты шығарып, оны дауыстық актерлік үзінділерін пайдалану арқылы біріктіреді. Сондықтан, ойыншы үшін оңтайлы тәжірибе үшін дұрыс орфография және грамматика қажет. Дегенмен, қозғалтқыштың кейбір ерекшеліктері бар; мысалы, кез келген уақытта «мелон» деген сөзді айту ойыншыны дереу шығарып жібереді, өйткені бұл әйелдің кеудесін білдіретін сленгтік термин, басқа мағыналары болса да, олар осылай қолданылмайды.

Даму

Façade-ті Майкл Матеас пен Эндрю Стерн әзірледі. Дамудан бұрын Матеас Карнеги Меллон Компьютерлік ғылымдар мектебінде докторантурада оқыды, ал Стерн Petz виртуалды үй жануарлары видео ойынының бағдарламашысы және дизайнері болды. Матеас пен Стерн жасанды интеллект пен интерактивті ойын-сауық қиылысы туралы бірқатар конференцияларда кездесіп, 1998 жылы ұзақ мерзімді "интерактивті драмалық туынды" және "коммерциялық өнім прототипі" бойынша алғашқы жұмысты бастады. 2000 жылы Матеас пен Стерн "ерлі-зайыптылар ойыншыны кешкі асқа шақырған" "үй шаруасының драмасы" айналасында ойын жасау жоспарын жүзеге асыру үшін, "сенімді агенттер мен интерактивті сюжетті біріктіретін интерактивті оқиға әлемін құру" үшін толық уақытты бірлескен жобаны ресми түрде бастады. Органикалық және сенімді мінез-құлықты дамыту үшін Матеас пен Стерн "мінез-құлық тілі" деп сипатталған күрделі бағдарламалау жүйесін әзірледі, ол бірнеше кейіпкерлердің өрнегін "сенімді агенттер" ретінде бағдарламалау және ұйымдастыру үшін қолданылды. Façade 2005 жылдың шілдесінде Windows үшін әзірлеушінің веб-сайтынан тегін жүктеу ретінде жарияланды. Façade шыққаннан кейін Матеас пен Стерн "Партия" атты жобаны жасауды жоспарлады. Façade дизайнына сүйене отырып, The Party кешкі асқа шақыру туралы сюжетті қамтиды, онда ойын он кейіпкерге, кеңейтілген қоршаған ортамен өзара әрекеттесуге және жаңа, күрделі баяндамалық элементтерге, соның ішінде жыныстық қатынас пен зорлық-зомбылыққа дейін ие болады. 2013 жылы Матеас The Party жобасын әзірлеуді тоқтатқанын және басқа жобаларға көшкенін растады.

Қабылдау

Façade видеоойындарды жобалауда жасанды интеллектінің дамып келе жатқан әлеуетінің мысалы ретінде негізгі басылымдардан заманауи мақтаулар алды. "Нью-Йорк Таймс" газеті ойынды "видеоойындардың болашағы, онда ойындар шайқасқандай-ақ кейіпкерлермен де тығыз байланысты" деп сипаттады және ойынның "кейіпкерлердің эмоционалдық жағдайын күрделі жолдармен өзгерту үшін жетілдірілген жасанды интеллект техникаларын" пайдалануын жоғары бағалады. Newsweek журналы ойынның "кейіпкерлерді жаңа деңгейге көтеру" және "адамдардың өмірі туралы" ойындарды жасау мүмкіндігін мақтады, бұл ойын кең аудиторияға, соның ішінде әйелдерге де қызығушылық тудырады. NBC News Façade ойынының "интерактивті ойын-сауықта күрделі эмоцияларды оятуға" қабілетті жаңа қадам болуы мүмкін екенін айтты және "ойынның жасанды интеллекттің қиындықтарын қалай шешуге тырысқаны болашақ ойындар үшін маңызды" екенін атап өтті. Game Developer ойынды "қашан да жасалған ең маңызды ойындардың бірі, тіпті соңғы он жылдың ең маңызды ойыны" деп сипаттап, ойынның "революциялық" және "техникалық тұрғыдан амбициялық" дизайнын мақтады, сондай-ақ табиғи тілді өңдеу және жасау, эмоционалды модельдеу, бет-әлпеттер мен дене тілімен жасалған жаңа тәжірибелерін атап өтті. "Façade жасауға тырысқандары үшін маңызды, және бұл керемет құралмен не істей алатынымызды көрсетеді".

Марапаттар

Façade 2006 жылы Slamdance Independent Games Festival-дегі Grand Jury Prize жүлдесін жеңіп алды; 2004 жылы Independent Games Festival-дегі финалға ілікті, әлі дамып жатқан, толық емес нұсқасы. Ол ISEA 2004 және Game/Play 2006 сияқты бірнеше халықаралық өнер көрмелерінде көрсетілді.

Ретроспективті қабылдау

Façade ойынына жасалған ретроспективті бағалаулар, оның жасанды интеллект пен танымал сұранысты қолданудағы техникалық жетістіктерін мойындады. Games Developer ойынды "маңызды зерттеу және мәдени кезең" деп сипаттап, Façade-ді жасанды интеллект дизайнының бірегейлігі мен күрделілігі үшін "видеоойындарға өшпес із қалдырған" жоба ретінде атады. The Guardian да Façade-ді эмоционалдық жасанды интеллекттің дамуындағы "қызықты" кезең және "тамаша эксперимент" деп бағалады. Ойын сол кездегі тәуелсіз бейнеойындар үшін сирек кездесетін, кеңінен танымал болды. Rock Paper Shotgun ойынның "ғылыми мақалалар жазуға лайықты, сонымен қатар ойын әлемінде таратуға болатын, қызықты деңгейде" екенін атап өтті. PC Gamer ойынның ұзаққа созылған ықпалының "интернет-мем ретінде күтпеген екінші толқынынан" туындағанын, оның let's play және стриминг видеоларында кеңінен қолданылуын айтты. Game Developer журналы да "оның ең үлкен әсері – адамдардың оны академиялық конференциялар шеңберінен тыс жерде де тануы" екенін көрсетті. The Stanford Daily Façade-дегі жазу мен кейіпкерлерді "әлсіз" және "аяқталмаған" тұлғааралық қақтығыстың бейнесі деп сынға алды, кейіпкерлердің "құтқарылмайтын" екенін, жазудың "Грейсті толығымен құрбан етуге" бейім екенін және "детективтік іздеулеріңізде шектеулі мүмкіндіктерге" ие екеніңізді, олар сізді не істеу керектігін айтуға мәжбүрлейтін жағдайға дейін жеткенін атап өтті.