Введение
Видеоигра Façade 2005 года – интерактивная история, основанная на искусственном интеллекте, созданная в 2005 году Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. После выхода игра привлекла внимание крупных новостных изданий благодаря своему инновационному дизайну и вызвала дискуссии о потенциальном применении искусственного интеллекта в видеоиграх. В целом, Façade получила положительные отзывы, в которых отмечались её технические инновации и широкая культурная значимость, особенно в сфере онлайн-трансляций, а также неоднозначные оценки реалистичности отображения межличностного взаимодействия.
Façade is an artificial intelligence based interactive story created in 2005 by Michael Mateas and Andrew Stern. Upon release, the game received attention from mainstream news publications for its innovative design, and prompted speculation about the potential use of artificial intelligence in video games. Following release, Façade has received a generally positive reception, with praise directed at its technical innovation and wide cultural appeal, particularly in online streaming, and mixed views directed to the verisimilitude of its representation of interpersonal interaction.
Геймплей
Façade помещает игрока в роль близкого друга Трипа и Грейс, пары, которая недавно пригласила игрока в свою нью-йоркскую квартиру на коктейли. Однако это приятное времяпрепровождение несколько омрачается домашней ссорой между Грейс и Трипом сразу после появления игрока. Используя программное обеспечение для обработки естественного языка, Façade позволяет игроку вводить предложения, чтобы "общаться" с парой, поддерживая их в трудную минуту, усугубляя их разногласия или будучи выгнанным из квартиры. Сочетая в себе элементы интерактивности и драмы, Façade использует озвучку и трехмерное окружение, а также обработку естественного языка и другие алгоритмы искусственного интеллекта, чтобы создать насыщенный опыт интерактивной истории. Игрок может активно влиять на ход разговора, направляя его в ту или иную сторону, как в интерактивной пьесе. Эти пьесы сохраняются в виде текстовых файлов сценария, которые можно прочитать после завершения игры. Большинство прохождений заканчиваются тем, что Трип и Грейс достигают временного примирения и просят игрока оставить их одних, или настолько оскорбляются действиями игрока, что Трип силой выдворяет его из квартиры. Однако, при активном вмешательстве, можно вдохновить их на воссоединение или подтолкнуть одного из них к уходу – иногда с признанием прошлых отношений, одного из множества случайно определяемых событий в начале игры. Благодаря тому, что большая часть игры спроектирована для имитации реакций "на лету" на действия игрока или других персонажей, и из-за случайной последовательности событий (например, какие темы для разговора будут подняты, какие напитки Трип захочет предложить и т.д.), игра обладает определенной реиграбельностью. Парсер, через который игрок взаимодействует с персонажами, также примечателен своей способностью распознавать и обрабатывать большое количество сложных команд и адекватно на них реагировать. Многие вопросы могут быть полностью разобраны движком, а персонажи могут отвечать по-разному, в зависимости от их настроения, случайных факторов и предыдущих действий игрока. Например, в одном случае Грейс может положительно отреагировать на фразу "Мне нравятся ваши украшения", а в другом контексте она может посчитать, что игрок проявляет снисходительность. Хотя не каждое высказывание игрока будет успешно разобрано, движок часто извлекает релевантную информацию и интегрирует ее, используя встроенные аудиофрагменты озвучки. Поэтому правильное написание и грамматика почти всегда необходимы для оптимального игрового опыта. Однако в движке есть некоторые особенности: например, произнесение слова "melon" в любой момент приведет к немедленному изгнанию игрока, из-за сленгового значения, относящегося к женской груди, несмотря на другие, невульгарные значения этого слова.
Разработка
Фасад был разработан Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. До начала разработки Матеас был аспирантом в Карнеги-Меллонской школе компьютерных наук, а Стерн работал программистом и дизайнером в серии видеоигр о виртуальных питомцах Petz. Матеас и Стерн познакомились на серии конференций, посвященных пересечению искусственного интеллекта и интерактивных развлечений, и в 1998 году начали предварительную работу над долгосрочным «интерактивным драматическим произведением» и «прототипом коммерческого продукта». В 2000 году Матеас и Стерн официально приступили к совместному проекту, чтобы «создать интерактивный мир истории, объединяющий правдоподобных агентов и интерактивный сюжет», с намерением создать игру, основанную на «домашней драме, в которой супружеская пара приглашает игрока на ужин». Для разработки органичного и правдоподобного поведения персонажей Матеас и Стерн разработали сложный программный фреймворк, описанный как «язык поведения», для программирования и организации выражений множества персонажей как «правдоподобных агентов». Façade был выпущен для Windows в июле 2005 года в качестве бесплатной загрузки с веб-сайта разработчиков. После выхода Façade Матеас и Стерн планировали создать продолжение под названием The Party. Основываясь на дизайне Façade, The Party должен был строиться вокруг сюжета о приглашении на званый ужин, где игровой процесс был бы расширен, чтобы включить десять персонажей, большее взаимодействие с окружающей средой и более сложные, зрелые сюжетные повороты, включая сцены сексуального характера и насилия. В 2013 году Матеас подтвердил, что разработка The Party была прекращена для работы над другими проектами.
Прием
Façade получил высокую оценку в современных публикациях как пример растущего потенциала искусственного интеллекта в дизайне видеоигр. New York Times описала игру как "будущее видеоигр, где игры движутся не только боем, но и характерами персонажей", и похвалила использование "передовых методов искусственного интеллекта для изменения эмоционального состояния персонажей сложным образом". Newsweek отметила потенциал игры "вывести развитие персонажей на новый уровень" и создавать игры "о жизни людей", которые будут интересны более широкой аудитории, включая женщин. NBC News предположила, что Façade "может стать новым шагом в развитии игр", способным "вызывать сложные эмоции" в интерактивных развлечениях, и подчеркнула, что "подход игры к решению задач искусственного интеллекта имеет значение для будущего игровой индустрии". Game Developer назвала игру "одной из самых важных игр, когда-либо созданных, возможно, самой важной за последние десять лет", высоко оценив "революционный" и "технически амбициозный" дизайн, отметив инновационные эксперименты с обработкой и генерацией естественного языка, моделированием эмоций, мимикой и языком тела, и заявила: "Façade важна тем, что она пытается сделать, и тем, что показывает, на что мы способны с помощью этого удивительного медиума".
Награды
Фасад получил Гран-при жюри на фестивале Slamdance Independent Games в 2006 году; более ранняя, незавершенная версия была финалистом фестиваля Independent Games в 2004 году. Игра была представлена на нескольких международных художественных выставках, в том числе на ISEA 2004 и Game/Play 2006.
Ретроспективный прием
Ретроспективные оценки Façade признали технические достижения игры в области применения искусственного интеллекта и её популярность. Описывая игру как «важную исследовательскую и культурную веху», Games Developer назвала Façade проектом, который оставил «неизгладимый след в видеоиграх» благодаря уникальности и сложности дизайна искусственного интеллекта. Аналогично, The Guardian отметила Façade как «интересную» веху и «увлекательный эксперимент» в развитии эмоционального искусственного интеллекта. Игра также получила признание за привлечение внимания широкой публики, что было необычно для независимой видеоигры того времени. Rock Paper Shotgun отметила, что игра «была достаточно передовой, чтобы о ней писали научные статьи, но при этом достаточно увлекательной и игровой, чтобы она распространилась в игровом сообществе». PC Gamer подчеркнула, что долгосрочное влияние игры связано с её «странным вторым рождением в качестве интернет-мема», благодаря широкому использованию в летсплеях и стриминговых видео. Похожим образом, Game Developer отметила, что «вероятно, её самое большое влияние заключается в том, что о ней знают люди, не посещающие академические конференции». The Stanford Daily раскритиковала сценарий и проработку персонажей в Façade как «ленивые» и «незавершенные» в изображении межличностного конфликта, отметив «неисправимых» персонажей, склонность сценария «полностью представлять Грейс жертвой» и «ограниченные возможности для расследования, прежде чем они заставят вас говорить им, что делать».