Транквиллити: Музыкалық платформа және ойыншының әрекеттеріне жауап беретін әсем әуендер әлемі
Tranquility (video game)
Tranquility – 1991 ж. Macintosh және Windows үшін жасалған музыкалық ойын. Музыка мен деңгей ойыншы әрекеттеріне байланысты өзгереді, медитациялық тәжірибе сыйлайды.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Tranquility – 1991 жылы музыкант Уильям А. Романовски Macintosh және Windows компьютерлері үшін жасаған зорлықсыз музыкалық платформалық ойын. Ойынның генеративтік алгоритмдері музыка мен деңгейлердің құрылымын ойыншының әрекеттеріне қарай анықтайды. Осы себепті, сондай-ақ жасалған айналадағы музыканы пайдалану арқасында, ойынның философиясы трансцендентализм және Жаңа дәуір қозғалысымен салыстырылды. Ойынды шығарғандардың айтуынша, кейбір ойыншылар ойынға толыққандай еніп, ойнаған кезде және одан кейін арман көру тәжірибесін сезінгендері туралы хабарлаған. Ойын алғаш рет Silicon Graphics компьютерлерімен бірге демо нұсқасы ретінде пайда болды. Ол 10 жыл өткен соң, 2001 жылы жаңартылып, коммерциялық ойын ретінде қайта шығарылды, интернет қолдауын Дэвид Кук және Cookware Inc. ұйымдары жасады. Ойынның бұл нұсқасы 10 жыл бойы қолдау көрсетілді, бірақ 2010 жылы веб-сайтта ойын тоқтатылатыны туралы хабарлама жарияланды. Қазіргі таңда сайтқа кіру мүмкін емес. Ойын әлі де жергілікті демо деңгейлерін ойнатуға қабілетті болғанымен, macOS Catalina нұсқасынан бастап 32 биттік бағдарламалар macOS-пен үйлесімсіз болды. Tranquility және оның тарихы туралы толық ақпаратты Уильям А. Романовски 2007 жылы әлеуметтік қаржыландыру мақсатымен жариялаған.
tranquility is a nonviolent musical platform game created in 1991 for Macintosh and Windows computers by musician William A. Romanowski. The game features generative algorithms that determine music and level layout based on the player's actions. For this reason, and due to its use of generated ambient music, the game's philosophy has been compared to that of Transcendentalism and the New Age Movement. According to the game's publishers, some players have reported immersion in the game to produce a dream like experience during and after play. The game notably appeared first as a demo included with Silicon Graphics computers. It was updated and re released as a commercial game 10 years later in 2001, with internet support architected by David Cook and Cookware Inc. This version of the game was supported for 10 years but a notice that the game was to be retired appeared on the website in 2010. As of now, the site is inaccessible. Although the game is still capable of playing local demo levels, starting with macOS Catalina, 32 bit apps were no longer compatible with macOS. Detailed information about Tranquility and its history were published by William A. Romanowski in a 2007 pitch for social funding.
Ойын процесі
Тыныштықта ойыншы (абстрактты, бірінші тұлғалық көзқарас тұрғысынан) жұлдызды геометриялық құрылымдардан тұратын, "платформалар" деп аталатын теңізде жүзіп, "спиннерлер" деп аталатын нысаналар арқылы өтеді (әр бөлмеде бір-бірден кездесетін, жұлдыз тәрізді нысандар). Ойынның қиындығы әртүрлі орналасқан "спиннерлерді" табуда, сондықтан ойынды тығызбасаққа (жасырумен) салыстыруға болады. Деңгейлердің өрлеуі сызықтық емес, ойын өзін-өзі бақылауға және өзін-өзі басқаруға арналған. Ойын ішіндегі бірнеше опциялар ойыншыларға ойын жылдамдығы мен қиындығын басқаруға мүмкіндік береді, соның ішінде автопилот түймесі де бар. Ойыншы жылдамдықты тышқанды алға-артқа итеру арқылы, бағытты – тышқанды оңға-солға жылжыту арқылы, ал гравитацияны – тышқанның сол жақ батырмасын басу арқылы аналогты түрде басқарады. Гравитация әдетте өте жұмсақ болды, бұл платформалық ойындарда бірінші тұлғалық көзқарас қолданылмауы керек деген қағидаға ерекшелік ретінде қарастырылды, себебі ол ойыншыларға секіргенде оңай қонуға мүмкіндік берді.
In tranquility, the player (from an abstract, first person viewpoint) floats in a sea of starlit geometric structures called "platforms" in order to pass through targets called "spinners" (camouflaged star shaped objects scattered at a density of one per room). The game's challenge is derived from the difficulty in locating the variously placed "spinners" and as such the game may be compared to hide and seek. Level progression is nonlinear, and the game is intended to be self paced, and self directed. A number of in game options allow players to control game speed and difficulty, including an auto pilot button. The player controlled speed in an analog manner by pushing and pulling the mouse forwards and backwards, heading or direction by moving the mouse to each side, and gravity by clicking the left mouse button. Gravity was very gentle by default, a feature which has been regarded as an exception to the rule that platform games should not use first person perspective, as it allowed players to land jumps without much difficulty.
Өнерге қабілетті аспектілер (музыка және деңгейлер құрылымы)
Музыкант Уильям А. Романовски жасаған ойынның музыкалық аспектілері, ойыншының интерфейспен өзара әрекеттесуіне жауап беретін алгоритмдер арқылы жасалғандығымен ерекшеленеді. Ойынның жасанды интеллект (AI) алгоритмдері бастапқыда Nord Modular Synthesizer қолданылып жасалды, ал осы принциптер ойынның музыка мен графика жасау жүйелеріне бейімделді. Музыкалық қозғалтқыш әр ойыншының деңгейі үшін бірегей, ритмсіз музыкалық композициялар құрайды, осы арқылы толыққанды, сезімтал ортаны қамтамасыз етеді. Осы тұрғыдан ойынды генеративтік музыка ойындары Rez және Otocky-мен салыстыруға болады. Қалыпты ойын режимдерімен қатар, "Тындықтың" (tranquility) құрамында қарапайым деңгей редакторы және ойынның жасаған музыкасын тыңдауға арналған джукбокс режимі бар. "Тындықтағы" бөлмелердің құрылымы да ойыншының деңгейді аяқтау стиліне эволюциялық түрде бейімделеді. Осылайша, ойын өзіндік реттелетін қиындық деңгейін ұсынады, бұл кеңістік атқышу ойыны Warning Forever-дегі қарсыластардың күшеюіне ұқсас. Музыкалық ұпайдың генеративтік сипаты және бөлмелердің құрылымы ойынның әр ойыншының күшті және әлсіз жақтарына қарай жекеленген ойын тәжірибесін сыйлайтынын білдіреді, ал ойын стилін өзгерту арқылы түрлі тәжірибелер алуға болады. Бұл интерактивті өзгергіштік 3087 бөлме арқылы өтумен байланысты әдеттегі жалықтыру сезіміне тікелей қарсы әрекет етеді, сонымен қатар әзірлеушіні мыңдаған деңгейлерді қолмен жасау қажеттігінен босатады, бұл тәсіл кейінірек No Man's Sky ойынында да қолданылды.
Designed by musician William A. Romanowski, the musical aspects of the game are notable in that they are generated using algorithms designed to respond to the player's interactions with the interface. The game's AI algorithms were initially developed using the Nord Modular Synthesizer, with those concepts applied to the game's music and graphics generation systems. The music engine creates unique, arrhythmic musical compositions for each player's levels, providing an immersive, sensual environment. In this way the game can be compared to generative music games Rez, and Otocky. In addition to normal play modes, tranquility includes a simple level editor and a jukebox mode for enjoying the game's generated music. The structure of the rooms in tranquility also react to the player's style of level completion evolutionarily. As such, the game allows self adjusting ad hoc difficulty similar to enemy progression in the space shooter, Warning Forever. The generative nature of the musical score as well as the room structure mean that the game will provide a gaming experience uniquely tailored to the strengths and weaknesses of the individual player, and different experiences can be gained by altering playing style. This interactive variability directly counteracts the degree of tedium normally associated with progression through 3,087 rooms, while also relieving the developer from the task of creating thousands of levels manually, an approach also used in No Man's Sky years later.