Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Галатея – Эмили Шорттың интерактивті ойын жанрындағы бейне ойыны. Ол ежелгі грек мифологиясындағы Галатея туралы әңгіменің заманауи нұсқасын ұсынады, онда әйел мүсіні тірілген. 2000 жылғы IF Art Show көрмесінде «Best of Show» аталымын жеңіп алды және «Үздік ойыншы емес кейіпкер» номинациясы бойынша XYZZY сыйлығына ие болды. Ойын ойыншы емес кейіпкерлермен диалог құруға ерекше назар аударады және әдеттегі интерактивті ойындардағы жұмбақтарды шешуден өзгеше: ойынның барлық геймплейі бір бөлмедегі бір ғана кейіпкермен әрекеттесуден тұрады. Галатея Creative Commons BY NC ND 3.0 US лицензиясымен қорғалған.
Galatea is an interactive fiction video game by Emily Short featuring a modern rendition of the Greek myth of Galatea, the sculpture of a woman that gained life. It took "Best of Show" in the 2000 IF Art Show and won a XYZZY Award for Best Non Player Character. The game displays an unusually rich approach to non player character dialogue and diverts from the typical puzzle solving in interactive fiction: gameplay consists entirely of interacting with a single character in a single room. Galatea is licensed under the Creative Commons BY NC ND 3.0 US license.
Ойын процесі
Галатея ойыншының бір ойыншы емес кейіпкермен (NPC) өзара әрекеттесуіне баса назар аудару арқылы, әдеттегі интерактивті ойын механикасын өзгертеді. Ойынның қызығушылығының көп бөлігі, ойыншы мен NPC арасындағы әңгіменің мәңгілік сипатынан туындайды: әңгіме нысаны және тіпті Галатеяның өзінің табиғаты, ойыншы кейіпкердің жеке ерекшеліктеріне қаншалықты назар беретініне байланысты өзгеріп отырады. Сан алуан қорытындыларға жете аласыз. Ойын барысы Галатея мен ойыншы арасындағы диалогты дамытуға негізделген, бұл диалог алдыңғы әңгімеде талқыланған тақырыптар туралы сұрақтар арқылы жүзеге асырылады. "Ойлау" және "қайталау" деген екі команда берілген, олардың көмегімен бұрын айтылғандарды есте сақтауға болады; алғашқысы сюжетті дамыту үшін де қолданылады, себебі ойыншы кейіпкер осы уақытқа дейін болған оқиғалар бойынша қорытынды жасайды. Ойын сонымен қатар сезімдік командаларды ("ұстау", "тыңдау", "қарау") пайдалануға ынталандырады, бұл оқиғаға толыққанды енуге мүмкіндік береді.
Galatea alters the typical interactive fiction game mechanics by concentrating instead on the player's interactions with a single non player character (NPC), the eponymous Galatea. Much of the interest of the piece derives from the ambiguous nature of the player–NPC dialogue: the form of the conversation and, indeed, the nature of Galatea herself shift depending on the focus the player places on certain aspects of the character's personality. Numerous endings are possible. Gameplay centers around the developing dialogue between Galatea and the player when asking about topics in the previous conversation. Two commands, "think about" and "recap", are provided to keep track of what has already been said; the former is also used to advance the storyline, as the player character draws conclusions about the story as it has unfolded to that point. The game also encourages using sensory commands ("touch", "listen to", "look at"), adding immersion to the experience.
Сюжет
Галатея әйел мүсінін жасаған Пигмалион мифіне шартты түрде негізделген. Мифте ол Галатея немесе Элиз деп аталатын мүсінге ғашық болады, ал Венера құдайы оны тірілтеді. Оқиға жасанды интеллекттер көрмесінің ашылуымен басталады. Ойыншы жалғыз өзі Галатеяны пьедесталда, кішкентай ақпараттық тақтамен бірге табады. Ол прожектормен жарықтандырылған және зөңрөң түсті көйлек киген. Ойыншы бұрылып кетпекші болғанда, Галатея: "Мен сен келгесің деп естідім", - дейді. Осы сәттен бастап оқиға ойыншының сөздері мен іс-әрекеттеріне байланысты түрлі бағытта дамуы мүмкін.
Galatea is loosely based on the myth of Pygmalion, who carved the sculpture of a woman. In the myth, he falls in love with the statue, named Galatea or Elise in different versions, and the goddess Venus brings her to life. The story begins at the opening of an exhibition of artificial intelligences. The player, alone, discovers Galatea displayed on a pedestal with a small information placard. She is illuminated by a spotlight and wears an emerald dress. Seeing the player about to turn away, Galatea says, "They told me you were coming." From this point, the story may proceed in a number of ways depending on the player's words and actions.
Көптізбелі интерактивті көркем әдебиет
Шорт мұны "көпжол интерактивті әңгіме" деп сипаттайды: жалпы интерактивті әңгімелер ойыншыға оқиғада өз жолын табуға мүмкіндік берсе де, көбінесе бұл бір ғана соңға (немесе кем дегенде бір ғана ізделінетін "дұрыс" соңға) алып келеді. "Галатея" арқылы Шорт шамамен 70 түрлі соңы бар және оларға жетудің жүздеген мүмкін жолы бар әңгімені ұсынады. Сюжет осылайша ашық соңды болып көрінеді, ал оқиғаның дамуы толығымен ойыншы нені талқылауға немесе сұрауға, немесе қандай әрекеттер жасауға шешім қабылдағанына байланысты. Ойынның жасалуы табиғи түрде дамыды, Шорт сынақтар жүргізіп, кездесетін әрбір әңгімелік тұйыққа жаңа әңгіме нұсқаларын жасады. Ойынның көптеген соңдары да осыған ұқсас жолмен пайда болды, бірақ Шорт бастапқыда бірнеше соң болуын жоспарлаған. Шорт өзінің "Галатея" сияқты туындыларының табысына жақын қауымдастықтың және "эксперименттерге құндылық берілетін атмосфераның" пайдалы ықпалын мойындады.
Short describes this as "multilinear interactive fiction": while interactive fiction in general allows the player to find their own way through the story, this leads in most cases to a single ending (or at least a single desired 'correct' ending). With Galatea, Short presents a story with around 70 different endings and hundreds of possible ways of reaching them. The plot is thus designed to appear open ended with the development of the story entirely dependent on what the player decides to talk or ask about or what actions they choose to perform. Development of the game progressed organically with Short engaging in test runs and drafting new dialog options for every conversational dead end that arose. The game's multiple endings also arose in a similar fashion although Short had intended that there be multiple endings from the start. Short has acknowledged the helpful influence of the close knit IF community and the "atmosphere in which experimentation is valued" as leading to the success of her works like Galatea.
Қабылдау
Галатея жақсы қабылданды және интерактивті әдебиетті сынға түсіретінтердің жоғары бағасын алды. Ойын интерактивті әдебиеттің жаңа деңгейіне ұмтылып, жанрды революциялады, оның авторы Эмили Шорт қазіргі интерактивті әдебиет сахнасының маңызды тұлғаларының бірі ретінде танылды. Сыйлық алған тағы бір интерактивті әдебиет авторы Адам Кадр Галатеяны "барлық уақыттағы ең жақсы NPC" деп атады, бұл пікірді Joystiq-тен Джон Бардинелли де қолдады. Кадр ойынды "қайда баруды, не көруді, не айтуды шешу арқылы өтетін" балама түрдегі жұмбақ ретінде сипаттайды. "Жолдағы қақпаларды ашудың орнына, бастапқыда барлығы ашық екенін байқайсыз, бірақ біреуінен өту қалғандарын жабады". 2009 жылы Rock, Paper, Shotgun басылымы ойынның тереңдігі мен толықтығын, кейіпкерлерді жасаудың күрделілігін, "күрделілік пен қарапайымдылық арасындағы шеберлік тепе-теңдігін" және "Галатеяның эмоционалдық күйзелісін" жоғары бағалады, ол "болып жатқан оқиғалардың ішкі мәтініне әдемі түрде енгізілген". Бұл 2010 жылы 1UP.com сайтында жарияланған мақалада қайталанды, онда Галатея "Ең жақсы 5 бастауыш интерактивті әдебиет ойыны" тізімінде #2 орынды иеленді, оны қызықты қайта ойналатын және "көрінетін минимализміне қарамастан, өте бай ойын" деп сипаттады. 2011 жылы PC Gamer Галатеяны интерактивті әдебиет жанрының көркемдік және әдеби аспектілерінің мысалы ретінде атап өтті. Басты кейіпкер Галатея, кейіпкерлердің мінез-құлқындағы ұқсастықтарға байланысты 2007 жылғы Portal ойынының кейіпкері GLaDOS-пен салыстырылды.
Galatea was well received, achieving critical acclaim from interactive fiction reviewers. The game is considered to aspire to a new level of art in interactive fiction, and thereby to have revolutionized the genre, establishing its author, Emily Short, as one of the key figures in the modern interactive fiction scene. Fellow award winning IF author, Adam Cadre has called Galatea "the best NPC ever"—a view that was echoed by Joystiq's John Bardinelli. Cadre also describes the game as an example of an alternative kind of puzzle where "interactivity comes in deciding where to go, what to see, what to say. Rather than having to open gates along a path, you discover that they're all open at first, but stepping through one causes others to close." In a 2009 article, Rock, Paper, Shotgun praised the depth and detail of the game, the complexities of the character design and its "masterful balance between intricacy and simplicity", and "Galatea's emotional turmoil" that is "encoded sweetly into the subtext of what's going on. By simply interacting in a logical manner, you learn more about this character than any cut scene or info dump could ever hope to convey." This was reiterated in a 2010 1UP. com article that listed Galatea as #2 in its "Top 5 Introductory Interactive Fiction Games" feature, describing it as intriguingly replayable, and as a "surprisingly rich game for its apparent minimalism". In 2011, PC Gamer highlighted Galatea as an example of the artistic and literary aspects of the interactive fiction genre. The titular character, Galatea, has been compared to the 2007 Portal character GLaDOS due to similarities in the personalities of the characters.