Tranquility – уникальная музыкальная игра 1991 года для Mac/Windows. Генеративная музыка и уровни, вдохновленные трансцендентализмом и New Age. Погружение в сон!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Tranquility – это ненасильственная музыкальная платформерная игра, созданная в 1991 году музыкантом Уильямом А. Романовским для компьютеров Macintosh и Windows. В игре используются генеративные алгоритмы, определяющие музыку и структуру уровней в зависимости от действий игрока. По этой причине, а также благодаря использованию сгенерированной эмбиент-музыки, философия игры сопоставима с философией трансцендентализма и движением Нью-Эйдж. По словам издателей, некоторые игроки сообщали о погружении в игру, вызывающем ощущение сновидения во время и после игры. Игра впервые появилась в виде демонстрационной версии, поставляемой с компьютерами Silicon Graphics. Она была обновлена и переиздана как коммерческая игра спустя 10 лет, в 2001 году, с поддержкой интернет-соединения, разработанной Дэвидом Куком и Cookware Inc. Эта версия игры поддерживалась в течение 10 лет, но в 2010 году на веб-сайте появилось сообщение о прекращении поддержки игры. В настоящее время сайт недоступен. Несмотря на то, что игра по-прежнему способна запускать локальные демонстрационные уровни, начиная с macOS Catalina, 32-битные приложения стали несовместимы с macOS. Подробная информация об игре Tranquility и её истории была опубликована Уильямом А. Романовским в 2007 году в рамках предложения по социальному финансированию.
tranquility is a nonviolent musical platform game created in 1991 for Macintosh and Windows computers by musician William A. Romanowski. The game features generative algorithms that determine music and level layout based on the player's actions. For this reason, and due to its use of generated ambient music, the game's philosophy has been compared to that of Transcendentalism and the New Age Movement. According to the game's publishers, some players have reported immersion in the game to produce a dream like experience during and after play. The game notably appeared first as a demo included with Silicon Graphics computers. It was updated and re released as a commercial game 10 years later in 2001, with internet support architected by David Cook and Cookware Inc. This version of the game was supported for 10 years but a notice that the game was to be retired appeared on the website in 2010. As of now, the site is inaccessible. Although the game is still capable of playing local demo levels, starting with macOS Catalina, 32 bit apps were no longer compatible with macOS. Detailed information about Tranquility and its history were published by William A. Romanowski in a 2007 pitch for social funding.
Геймплей
В спокойной обстановке игрок (от абстрактной точки зрения первого лица) парит в море звездных геометрических структур, называемых "платформами", чтобы пролететь сквозь цели, называемые "спинерами" (замаскированные объекты в форме звезды, разбросанные с плотностью один на комнату). Сложность игры заключается в поиске разнообразно расположенных "спинеров", поэтому игровой процесс можно сравнить с игрой в прятки. Прохождение уровней нелинейно, и игра задумана как самонаправленная и с возможностью выбора темпа. В игре есть ряд опций, позволяющих игрокам контролировать скорость и сложность, включая кнопку автопилота. Игрок управляет скоростью плавно, перемещая мышь вперед и назад, направлением – перемещая мышь в стороны, а гравитацией – нажатием левой кнопки мыши. Гравитация по умолчанию очень слабая, что считается исключением из правила, согласно которому платформеры не должны использовать перспективу от первого лица, поскольку это позволяет игрокам легко приземляться после прыжков.
In tranquility, the player (from an abstract, first person viewpoint) floats in a sea of starlit geometric structures called "platforms" in order to pass through targets called "spinners" (camouflaged star shaped objects scattered at a density of one per room). The game's challenge is derived from the difficulty in locating the variously placed "spinners" and as such the game may be compared to hide and seek. Level progression is nonlinear, and the game is intended to be self paced, and self directed. A number of in game options allow players to control game speed and difficulty, including an auto pilot button. The player controlled speed in an analog manner by pushing and pulling the mouse forwards and backwards, heading or direction by moving the mouse to each side, and gravity by clicking the left mouse button. Gravity was very gentle by default, a feature which has been regarded as an exception to the rule that platform games should not use first person perspective, as it allowed players to land jumps without much difficulty.
Генеративные аспекты (музыка и структура уровней)
Музыкальные аспекты игры, разработанные музыкантом Уильямом А. Романовским, примечательны тем, что они генерируются с использованием алгоритмов, реагирующих на взаимодействие игрока с интерфейсом. Алгоритмы искусственного интеллекта игры были первоначально разработаны с использованием модульного синтезатора Nord, а эти концепции были применены к системам генерации музыки и графики. Музыкальный движок создает уникальные, аритмичные музыкальные композиции для каждого уровня игрока, обеспечивая захватывающую и чувственную атмосферу. В этом плане игра сопоставима с генеративными музыкальными играми Rez и Otocky. Помимо обычных режимов игры, Tranquility включает в себя простой редактор уровней и режим "джукбокса" для прослушивания сгенерированной музыки. Структура комнат в Tranquility также эволюционно реагирует на стиль прохождения уровней игроком. Таким образом, игра обеспечивает самонастраиваемую динамическую сложность, аналогичную прогрессии противников в космическом шутере Warning Forever. Генеративный характер музыкального сопровождения и структуры комнат означает, что игра предоставит игровой опыт, уникально адаптированный к сильным и слабым сторонам каждого игрока, а различные впечатления можно получить, меняя стиль игры. Эта интерактивная вариативность напрямую противодействует монотонности, обычно связанной с прохождением 3087 комнат, а также избавляет разработчика от необходимости вручную создавать тысячи уровней – подход, который позже был использован в No Man's Sky.
Designed by musician William A. Romanowski, the musical aspects of the game are notable in that they are generated using algorithms designed to respond to the player's interactions with the interface. The game's AI algorithms were initially developed using the Nord Modular Synthesizer, with those concepts applied to the game's music and graphics generation systems. The music engine creates unique, arrhythmic musical compositions for each player's levels, providing an immersive, sensual environment. In this way the game can be compared to generative music games Rez, and Otocky. In addition to normal play modes, tranquility includes a simple level editor and a jukebox mode for enjoying the game's generated music. The structure of the rooms in tranquility also react to the player's style of level completion evolutionarily. As such, the game allows self adjusting ad hoc difficulty similar to enemy progression in the space shooter, Warning Forever. The generative nature of the musical score as well as the room structure mean that the game will provide a gaming experience uniquely tailored to the strengths and weaknesses of the individual player, and different experiences can be gained by altering playing style. This interactive variability directly counteracts the degree of tedium normally associated with progression through 3,087 rooms, while also relieving the developer from the task of creating thousands of levels manually, an approach also used in No Man's Sky years later.