Кіріспе
Компьютерлік және бейнеойындарға тәуелділік
Бейнеойындарға тәуелділік (БОТ), сондай-ақ ойынға қатысты бұзылу немесе интернет-ойынға қатысты бұзылу деп те аталады, әдетте, видеоойындарды проблемалық, күшпен ойнау ретінде анықталады, бұл ұзақ мерзім ішінде адамның өмірдің әртүрлі салаларында қалыпты өмір сүру қабілетіне елеулі кедеріс келтіреді. Осы және осымен байланысты ұғымдар бірнеше сала мамандары арасында кеңінен зерттелді, талқыланды және пікірталас тудырды, сонымен қатар медициналық, ғылыми және ойын қауымдастықтарында дауға себеп болды. Мұндай бұзылулар адам күнделікті міндеттерін орындау немесе басқа қызығушылықтарымен айналысудың орнына, ойынға берілгенде, оның салдарына қарамастан диагноз қойылуы мүмкін. ХБД 11 бойынша, бұл бұзылудың негізгі критерийі – ойынға қатысты өзін-өзі бақылаудың жоқтығы болып табылады. Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымы ойынға қатысты бұзылуды Халықаралық аурулар жіктемесінің (ХБД) 11-ші нұсқасына енгізді. Американдық психиатриялық қауымдастық (АПҚ) 2013 жылы Интернет-ойынға қатысты бұзылуды Психикалық бұзылыстар диагностикалық және статистикалық нұсқаулығына енгізу үшін жеткілікті дәлелдер жоқ екенін мәлімдегенмен, оны одан әрі зерттеуге лайық деп санады. Диагнозға қатысты даулар бұл бұзылудың жеке клиникалық құбылыс екенін немесе психикалық бұзылулардың көрінісі екенін қамтиды. Зерттеулер бұл мәселеге әртүрлі көзқараспен қарады, жалпыға қабылданған немесе стандартталған анықтамалар жоқ, бұл дәлелге негізделген ұсыныстарды жасау қиындығын тудырады.
Анықтама және диагноз
Өз баяндамасында Ғылым және қоғамдық денсаулық жөніндегі кеңес Америка медицина қауымдастығына (АМА) "ойынға шамадан тыс берілуді" анықтау үшін күніне екі сағаттық лимит қолданды, бұл ретте Американдық педиатрия академиясының күніне бірден екі сағатқа дейін "экран уақыты" деген нұсқаулығына сілтеме жасады. Дегенмен, Кеңес баяндамасында көрсетілген ЕҚА құжатында күніне екі сағаттық деректер қамтылмаған.
Америка психиатриялық қауымдастығы
Американдық психиатриялық қауымдастық (АПА) видео ойынға тәуелділікті ауру ретінде мойындамаса да, қолда бар дәлелдерді ескере отырып, ұйым DSM 5-те видео ойынға тәуелділікті «әрі қарай зерттеуді қажет ететін жағдай» ретінде, Интернет ойындарының бұзылысы түрінде енгізді. Видео ойынға тәуелділік – интернет ойындарына тәуелділіктен кең ұғым, бірақ видео ойынға тәуелділіктің көп бөлігі интернет ойындарымен байланысты. АПА, Хан сияқты, видео ойынға тәуелділіктің әсерлері (немесе белгілері) басқа ұсынылған психологиялық тәуелділіктерге ұқсас болуы мүмкін деп санайды. Видео ойынға тәуелділік – ойынқорлыққа ұқсас, импульсті бақылаудың бұзылысы болуы мүмкін. АПА Интернет ойындарының бұзылысы неліктен ауру ретінде ұсынылғанын түсіндіреді: Бұл шешім осы жағдайға қатысты көптеген зерттеулер мен оның салдарының ауырлығына негізделген. Ойынға қатысты ерекше белгілер мен клиникалық маңызды проблемалардың жоғары тәуекеліне байланысты, Жұмыс тобы DSM 5-тің 3-бөліміне тек интернет ойындарының бұзылысын енгізуді ұсынды. Кейбір ойыншылар өз өмірінен гөрі ойындағы қарым-қатынастарына көбірек мән береді. Ойыншылар күніне көп сағат ойнайды, жеке гигиенасын ұмытады, салмағы айтарлықтай өседі немесе кемиді, ұйқы режимін бұзып, ұйқысыздыққа шалдығады, жұмыста ойнайды, достарының қоңырауларына жауап бермейді немесе видео ойынға жұмсаған уақыты туралы жалған айтады. АПА ұсынылған Интернет ойындарының бұзылысын сипаттау үшін тоғыз критерийді әзірледі: Гриффитс пікірінше, «барлық тәуелділіктер (химиялық немесе мінез-құлық) негізінен тұрақты сыйақылар мен нығайту туралы». Оның сөзіне сәйкес, тәуелділіктің алты құралы бар: маңыздылық, көңіл-күйді өзгерту, төзімділік, абстиненция, қақтығыс және рецидив. МКК 11-ді қолдану және күшіне енгізу 2022 жылдың 1 қаңтарында ресми түрде басталды.
Скрининг құралдары
IGD-ні бағалау үшін алғашқы психометриялық тест – Интернет ойындарының тәуелділік тесті (IGD 20) болды. Бұл тестке 20 сұрақ кіреді, олар тәуелді ойыннан туындаған проблемалардың ауқымын және ойыншылардағы симптомдардың дәрежесін бағалауға арналған. Тест алғаш рет 2014 жылдың 14 қазанында PLoS ONE журналында жарияланған мақалада жарияланды. Интернет ойындарының тәуелділік шкаласы – қысқа нұсқасы (IGDS9 SF) – американдық психиатриялық қауымдастығының IGD негіздемесіне сәйкес бейне ойындарға тәуелділікті бағалауға арналған қысқа психометриялық тест. Жақындағы шолу зерттеулері IGDS9 SF берік эмпирикалық және клиникалық дәлелдерге ие екенін және IGD-ні бағалаудың тиімді құралы екенін көрсетеді. Сонымен қатар, шкала испан, қытай, чех, неміс және тағы да басқа бірнеше тілге бейімделген. 2019 жылы Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымының анықтамасына сәйкес ойын тәуелділігін анықтауға арналған скрининг құралы – «Ойын тәуелділік тесті» жарияланды. MMORPG ойындарына тәуелділік теріс әсерлерге алып келеді, ал қалыпты ойын – жоқ. Өзіне сенімсіздігі бар адамдар MMORPG-ні осы онлайн ортада күшті және қабілетті кейіпкер жасау арқылы өтемақылау үшін пайдаланады, бұл оларға нақты өмірде жеңуге қиындық тудыратын алаңдаушылықты жеңуге мүмкіндік береді. Жастар мен еркектерде ойын тәуелділігі қарт адамдар мен әйелдерге қарағанда жиі кездеседі. Жасөспірімдер ересектерге қарағанда уақыт өте келе бейне ойын тәуелділігіне шалдығу қаупі жоғары. Бір мезгілде болатын психикалық аурулар тәуелділікке қауіп тудыратын факторлар және оның салдары болып табылады, сондай-ақ психологиялық-әлеуметтік қолдаудың жетіспеуі де әсер етеді. Отбасылық факторлар да маңызды рөл атқарады, бірақ олардың толыққанды түсіндірілуі әлі де күтілуде. Жоғары невротизм, жоғары импульсивтілік және жоғары агрессивтілік сияқты кейбір жеке тұлғалық қасиеттер интернет ойындарының тәуелділігінің тұрақты және маңызды көрсеткіштері болып табылады, ал тұлғалық қасиеттердің комбинациясы тәуелділіктің пайда болуында, сақталуында және дамуында маңызды рөл атқарады.
Механизмдер
1980-жылдардан бері проблемалық онлайн ойындарға қатысты көптеген зерттеулер жүргізілгенімен, зерттеулерде қолданылған үйлесімсіз анықтамалардың салдарынан оның механизмдері толыққанды түсініксіз болып қалып отыр.
Видео ойындардың құрылымы
Кейбір теориялар видеоойындардың, мысалы, мәжбүрлеу циклдары сияқты, құрылған сыйақы жүйелеріне назар аудара отырып, олардың мүмкін тәуелділік тудыруын түсіндіруге тырысады. Мұндай сыйлықты күту денеде дофамин бөлінетін неврологиялық реакцияны тудырады, сондықтан сыйлық алынғаннан кейін адам оны жағымды сезім ретінде есте сақтайды. Құрылымдық талдаулар сыйақылардың өзгеруі нәтижесінде вентральді стриатумның көлеміндегі өзгерістерді көрсетті, ал бейнеойындарға тәуелді адамдарда бұзылған тежегіштік бақылау және сыйақы механизмдері анықталды. Басқа зерттеулер қауіпті жағдайлар сияқты нақты жағдайларда шешім қабылдауда қиындықтардың жоғарылауын көрсетті, бірақ екіұшты жағдайларда емес, сондай-ақ қысқа мерзімді сыйақыларға бейімділіктің күшеюін көрсетті. Интернеттік ойын тәуелділігін зерттеуге арналған нейросуреттеу зерттеулерінің саны артып келе жатқанмен, әсіресе психометриялық бағалаулардың үйлесімсіздігіне байланысты бірнеше әдістемелік кемшіліктер бар. Сонымен қатар, тежегіштік төмендеуі туралы қорытындыларға сақтықпен қарау керек, өйткені функционалдық бақылау тек бір зерттеуде болды, ол тежегіштік бойынша ешқандай айырмашылықты көрсетпеді. Осылайша, видеоойындарға тәуелділікті жеке диагноз ретінде қарастыру керек пе, жоқ па, әлі белгісіз. Эмпирикалық зерттеулер интернеттік ойын тәуелділігінің денсаулыққа зиянды салдарлармен байланысты екенін көрсетеді. Дегенмен, потенциалды емдеудің клиникалық сынақтары, когнитивтік-мінездік терапияны қоспағанда, төмен сапалы болып қалады, ол ойын тәуелділігі мен депрессиялық симптомдарды азайтуға тиімді, бірақ жұмсалатын жалпы уақытқа әсер етпейді. Когнитивтік-мінездік терапияның фармакологиялық емдеуге қарағанда артық екендігі туралы ғылыми консенсусқа қарамастан, әдістемелік үйлесімсіздіктер мен бақылаудың жетіспеуі салдарынан оның пайдасы мен тиімділігі туралы нақты мәлімдеме жасау қиын. Тиімді емдеу әдістері толыққанды анықталмағандықтан, видеоойындарға тәуелділіктің алдын алу өте маңызды. Кейбір деректер интернеттік ойын тәуелділігінен зардап шеккен адамдардың 50%-ға дейін табиғи жолмен қалпына келе алатынын көрсетеді.
Қытай
Қытай 2008 жылы "интернетке тәуелділікті" клиникалық түрде емдеуді алғаш рет бастаған ел болды. Қытай үкіметі онлайн ойындарды, чаттарды және веб-серфингті артық пайдаланатындарды емдеу үшін бірнеше клиниканы басқарады. Көптеген науқастар ата-аналары немесе мемлекеттік қызметкерлердің мәжбүрлеуімен емдеуге келеді, ал емдеуге түрлі жазалау шаралары, соның ішінде шок терапиясы кіреді. 2009 жылдың тамызында Дэн Саншан бейне ойындар мен интернетке тәуелділігі үшін түзету мекемесінде ұрып өлтірілген деген хабар тарады. Қытайдағы "түзету лагерьлерінің" көпшілігі заңсыз, әскери басқарумен басқарылатын орталықтар болып табылады, бірақ олардың практикасына қатысты наразылықтарға қарамастан, бұл орталықтар әлі де танымал. 2019 жылы Қытайда кәмелетке толмағандарға белгілі бір уақыт аралығында ойын ойнауға тыйым салатын комендант сағаты енгізілді. 2021 жылы Қытай үкіметі корпорацияларды кәмелетке толмаған жасөспірімдерге тек жұма, сенбі және жексенбі күндері кешкі сағат 8-ден 9-ға дейін қызмет көрсетуге міндеттейтін жаңа саясат жариялады.
Германия
Германияда мінез-құлық тәуелділіктеріне арналған көптеген емдеу орталықтары бар, бірақ видео ойындарға немесе интернет ойындарына тәуелділікті тікелей емдейтін орталықтар аз. Германияда компьютерлік ойындар мен интернетке тәуелділік үшін топтық терапия ұсынатын алғашқы амбулаториялық клиникалардың бірі – Майнц қаласындағы Сабина М. Грюссер Синополи атындағы мінез-құлық тәуелділіктеріне арналған амбулаториялық клиникасы. Бұл клиника когнитивті-мінездік терапияға негізделген топтық терапия сеанстарын, сондай-ақ құмар ойындарға және компьютерлік ойындарға тәуелді ересектердің туыстарына кеңес беру сеанстарын ұсынады. Германия халқы арасында жүргізілген өкілдік сауалнама бойынша, бос уақытында интернет пайдаланушылардың 2,1%-ы (n=1382) тәуелді деп сипатталды.
Нидерланды
2006 жылдың маусымында Амстердамдағы Smith and Jones клиникасы – қазір банкротқа ұшыраған – Еуропада компьютер ойындарына құмарлықпен ауыратындарға тұрақты емдеу бағдарламасын ұсынған алғашқы емдеу орталығы болды. Клиниканың негізін қалаушы және бұрынғы басшысы Кит Баккер, компьютер ойындарына құмарлықпен емделуге келген жастардың 90 пайызының тәуелді емес екенін айтты.
Канада
Британдық Колумбияның Ричмонд қаласындағы компьютерлік әуесқойлық қызметтері орталығында бір жас кеңесшінің клиенттерінің 80 пайызы шектен тыс ойын ойнаумен айналысады.
Ұлыбритания
2018 жылы Ұлттық денсаулық сақтау қызметі Орталық және Солтүстік-Батыс Лондонның NHS қоры басқаратын, бастапқыда ойынға тәуелділікке бағытталған, бірақ кейін басқа да интернетке негізделген тәуелділіктерді де қамтуы жоспарланған емдеу орталығын ашу жоспарларын жариялады. 2019 жылы ашылған мамандандырылған емдеу орталығы 13-25 жас аралығындағы бейне ойындарға тәуелді жасөспірімдер мен жастарды емдеуге арналған.
Дене денсаулығы
Дене денсаулығына қатысты ең көп кездесетін салдарлар – соматизация және ұйқының бұзылуы сияқты физикалық функциялардың өзгеруі. Алдын ала мәліметтер интернет ойындарының тәуелділігі мен осыған байланысты қозғалыс белсенділігінің төмендеуі физикалық жаттығулардың жетіспеуіне ықпал етуі мүмкін екенін көрсетеді, бірақ бұл қарым-қатынас себеп-салдарлық емес. Әлем бойынша 1,0%-дан 26,8%-ға дейін кездеседі. Видео ойындарға жұмсалатын уақыттың ұзақтығы болашақта патологиялық ойынға бейімділікті болжайды. Дегенмен, зерттеулерде әртүрлі әдістемелер мен анықтамалар қолданылды, бұл консенсусқа келуді қиындатады және таралудың кең диапазонына түсінік бере алады. Ойын және ойыншыларды дұрыс түсінбеуден туындаған, тәуелділік мәселесі бойынша пікір-таластардың көп бөлігі көзге түсетін реакция болуы мүмкін деген алаңдаушылық білдірілді. Мұндай мәселелер қоғам мен ғалымдарды проблемалық ойынның таралуын және сипатын асыра бағалауға, ал негізгі психикалық денсаулық мәселелерін назардан тыс қалдырып, тек ойынға шоғырлануға итермелеуі мүмкін. Алайда, құмар ойындарына тәуелді адамдардың психикалық ауруға шалдығу ықтималдығы жоғары. Басқа ғалымдар проблемалық ойынның белгілерін құмар ойындарымен салыстырудың дұрыс еместігін, мұндай салыстырулар зерттеу қателіктерін тудырып, таралу көрсеткіштерін жасанды түрде көтеруі мүмкін екенін ескертті. Мысалы, Ричард Вуд, құмар ойындарына байланысты проблемалық мінез-құлықтар, ойын сияқты ұнатуға байланысты басқа мінез-құлықтар контекстінде осылай проблемалық болмауы мүмкін екенін атап өтті. Сол сияқты, Барнетт пен Коулсон проблемалық ойын туралы талқылаулар симптомдарды, дұрыс бағалауды және салдарларын толық түсінбей, мерзімінен бұрын алға жылжуда деп ескертті. Интернет және бейне ойындарына тәуелділік, әдетте, құмар ойындары тәуелділігінен және заттарға тәуелділіктен өзгеше саналады, бірақ олардың мінез-құлық және нейрондық ерекшеліктері сияқты ортақ белгілері бар екенін көрсететін дәлелдер көбейіп келеді. Керісінше, әдебиеттерді шолу көрсеткендей, бейне ойындарына тәуелділік дамыған сайын, онлайн ойындарға тәуелді адамдар уақытты ойын ойнауға ғана емес, сонымен қатар ойынға дайындалу мен ұйымдастыруға да жұмсайды, бұл тәуелділік импульсті бақылаудың бұзылуынан гөрі мінез-құлықтық болуы мүмкін екенін көрсетеді. Жақындағы зерттеулер интернет ойындарының тәуелділігі екі түрлі дисфункцияны тудыруы мүмкін екенін көрсетті: когнитивтік және метакогнитивтік. Гриффитс психоәлеуметтік тәуелділік ойын ішіндегі үзіліссіз марапаттаулар мен қажеттілікке сезіну айналасында қалыптасады деп болжады.
Қайшылықтар мен басқа көзқарастар
Кейбір зерттеулерде әдістемелік сенімділік пен нәтижелердің дұрыстығына қатысты мәселелер кездеседі. Көптеген зерттеулер университет студенттерінен алынған жеке бағалауларға сүйенеді және уақыт шектеулері болмайды, бұл тәуелділіктің ұзақ мерзімді әсерін зерттеуді қиындатады. Басқа да алаңдаушылықтар ойынға тәуелділіктің анықтамасы мен оны қалай өлшеуге қатысты. Дарья Джоанна Кусс пен Марк Д. Гриффитс интернет-ойынға тәуелділік туралы қазіргі ғылыми білімнің көлемі мен күрделілігі зор екенін айтады. Олардың пікірінше, барлық ағымдағы және болашақ зерттеулерді жіктеуге мүмкіндік беретін қарапайым құрылым жасалуы керек, себебі интернет-ойынға тәуелділік этиология мен тәуекел факторларынан басталып, "толыққанды" тәуелділіктің дамуымен және оның салдарымен, сондай-ақ емдеу мүмкіндіктерімен аяқталады. Сонымен қатар, олар "тәуелділік" терминін қолдануға сақ болуға кеңес береді, себебі ол көбінесе заттарды қолданумен немесе белгілі бір әрекеттермен байланысты. Зерттеушілердің өзгелеріне қолданыстағы өлшемдердің дұрыстығы мен сенімділігін бағалауға, қосымша өлшеу құралдарын жасаудың орнына шақыруда. Кейбір мамандар ойыншылардың кейде видео ойындарды жағымсыз жағдайдан қашу үшін немесе бар болған психикалық мәселелерді жеңілдету үшін қолданатынын айтады, бұл екеуі де ойынның психологиялық әсерін анықтауда маңызды рөл атқарады. Ойынға тәуелділікті өлшеудегі дәйектіліктің болмауы да негативті бейнелеуге себеп болады. Бұл кейде мәселені асыра бағалауға және кейбір адамдардың өзіне тәуелді емес болса да, олардың тәуелді болуы мүмкін деген жаңылыс пікірге әкелуі мүмкін. Видео ойынға тәуелділіктің абстиненттік синдромды тудыратын дәлелдері өте шектеулі және осы себепті әртүрлі анықтамалар мен төмен сапалы сынақтарға байланысты талқыланады. Видео ойын бұзылысының ұғымы да талқыланып отыр, оның симптомдары басқа психикалық бұзылыстармен қабаттасады, анықтамасы мен шекті мәндері бойынша келісімнің болмауы және дәлелдердің жетіспеуі оның жеке психикалық бұзылыс ретінде қаралуына күмән тудырады. Бірыңғай анықтаманың болмауына қарамастан, зерттеулер арасында Интернет-ойын бұзылысы негізінен үш ерекшелікпен анықталады деген консенсус қалыптасуда: 1) абстиненттік синдром, 2) бақылау жоғалту және 3) қақтығыс. Басты мәселе - жүйелі өлшемдер мен анықтамалардың жетіспеуі және соңғы деректерді алу қиындығы. Сонымен қатар, зерттеулердің сапасы 2000 жылдар мен 2017 жыл арасында айтарлықтай жақсармаған. 2019 жылы 214 ғалымның арасында жүргізілген сауалнамаға сәйкес, 60,8% патологиялық видео ойынды қолдану психикалық денсаулық проблемасы болуы мүмкін деп келісті, ал 30,4% күмәнді болды. Алайда, тек 49,7% ғана DSM 5 интернет-ойын бұзылысының анықтамасымен келісті, ал 56,5% Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымының анықтамасымен келісті. Шиао Ху мен Хунцзи Чжан видео ойындарға тәуелділік туралы қазіргі зерттеулердің қиындықтарын шешуге көмектесетін автоэтнографиялық зерттеу әдісін ұсынды. Автоэтнографиялық зерттеу бірінші автордың өмірлік тәжірибесіне негізделген, ол оның мінез-құлқы туралы ойларымен және оның тәуелділікті жеңуіне көмектескен мүмкін шешімдермен бөліседі. Мақалада автордың өзі қолданған ұқсас әдістерді көрсету үшін мотивациялық/функционалдық қажеттіліктерді және алдын алу/зиянды азайту факторларын көрсететін модель де ұсынылған. Зерттеудегі алты негізгі көрсеткіш: назар аудару, ынталандыру, ақылға салу/білім беру, ата-ананың бақылауы, ресурстарды шектеу және қабылданатын құн. Бұл зерттеу әдісі шектеулі болғанымен, бұрын немесе қазір тәуелділік мінез-құлқынан өтіп жатқан қатысушылар тобымен жүргізуге болады. 2022 жылы Цзясин Чэнь, Гуанлинг Чжан және Цинфан Ху "ойыннан бас тартудың психологиялық тұрғысынан ойын стратегияларымен әлеуметтік жауапкершілікті интеграциялау және пайдаланушының бас тарту мінез-құлқын азайту үшін геймификация дизайнының элементі ретінде әлеуметтік жауапкершілікті енгізу, осылайша жеке адамның экологиялық тұрақты мінез-құлқын арттыру" гипотезасын тексеру үшін екі зерттеу жүргізді. Екі зерттеудің нәтижелері де олардың теориясын растады, себебі қатысушылар өздерінің ойынға тәуелділігінен кінә сезіміне толы болды және осының нәтижесінде әлеуметтік жауапкершілік сезімі күшейді. Бұл ойын стратегияларын және әлеуметтік жауапкершілікті жалпы ойындарға енгізу онлайн пайдаланушылар арасында экологиялық және әлеуметтік мінез-құлықты ынталандыра алатынын және тәуелділікті азайтатынын көрсетеді. Компаниялар мен үкімет қоршаған ортаны қорғау үшін бірнеше ойындарда геймификацияны қолданып келеді және олардың нәтижелері қысқа мерзімді табысқа жеткен. Теорияның әлі де жұмыс істейтінін анықтау үшін әртүрлі қатысушылармен және басқа ойын жанрларымен қосымша зерттеулер жүргізілуі керек. Пресса онлайн ойындарға қатысты алаңдаушылықтарды 1994 жылдан бері білдіріп келеді, осы жылы Wired журналы MUD ойынын күніне 12 сағат ойнап, сабаққа қатыспаған колледж студенті туралы хабарлады. Пресса хабарларында кейбір финляндиялық қорғаныс күштерінің салдатының әскери өмірдің талаптарына жете алмайтыны және әскери қызметке бір жылға үзіліс беруге немесе кейкелеуге мәжбүр болғаны туралы айтылды. Қажетті әлеуметтік дағдылардың жетіспеуіне себеп боларлық бір көз - компьютер ойындарының немесе интернеттің шамадан тыс пайдалануы. Forbes мұны "Интернетке тәуелділік" деп атады және 2000 жылдан 2005 жылға дейінгі бес жыл ішінде мұндай 13 үзіліске немесе кейкелеуге жауапты болды. 2008 жылғы сәуір айында The Daily Telegraph журналы Asheron's Call ойынының 391 ойыншысы арасында жүргізілген сауалнамалардың нәтижелерін жариялады, онда респонденттердің үш пайызы ойнай алмағандағы алаңдаушылықты, ұйқыдан немесе тамақтан бас тартуды бастан өткергенін көрсетті. Мақалада Университет Болтонның жетекші зерттеушісі Джон Чарльтонның "Біздің зерттеуіміз ойынға қатты араласқан адамдардың ойынға қызығушылық танытпаған адамдарға қарағанда аутизм спектріне жақын болуы мүмкін деген идеяны қолдайды" деген пікірі келтірілген. 2009 жылғы 6 наурызда Канадалық телерадиокорпорациясының (CBC) ұлттық жаңалықтар бағдарламасы "Top Gun" тақырыбымен, "Видео ойынға тәуелділікке және трагедияға қашан айналады" деген қосымша тақырыппен видео ойынға тәуелділік және Брэндон Кристің оқиғасы туралы сағаттық баяндама жариялады. 2010 жылғы тамызда Wired журналы Гавайидегі Крейг Смоллвудтың NCSoft ойын компаниясына салғысыздақ болуы және олардың Lineage II ойынының қаншалықты тәуелділік тудыратынын көрсетпегені үшін сотқа шағымданғанын хабарлады. Ол егер өзінің тәуелді болатынын білгенінде ойнамайтынын айтты. Смоллвуд 2004 жылдан 2009 жылға дейін Lineage ойынын 20 000 сағат ойнағанын мәлімдеді. 2013 жылы Қытайдан келген әке ұлының видео ойындарға тәуелділігін байқап, шара қолдануға бел буды. Ол ұлының ойындағы бейнесін әр кірген сайын өлтіру үшін онлайн сасқыштарды жалдады. Ол ұлының осы зиянды әдеттен айырылуына көмектесетініне үміттенеді. Жаке Стрюдом атты жаңазеландиялық ойыншы Counter Strike: Global Offensive Loot Boxes-тарына 16 000 доллар жұмсады. Кейін ол тәуелділіктің жеке өміріне қаншалықты зиян келтіргеніне өкінді.
МКБ-11 тізіміне енгізу
ICD 11-нің соңғы құжатына әкелген жобалық нұсқаларында ойын бұзылысы, құмар ойын бұзылысымен бірге "Тәуелділік мінез-құлықтарына байланысты бұзылулар" бөліміне енгізілген. Қосымшада бұл "тұрақты немесе қайталамалы ойын мінез-құлқы ("цифрлық ойын" немесе "видео ойын")" деп анықталады, және үш критериймен сипатталады: видео ойындарды ойнауға бақылаудың жоқтығы, басқа қызығушылықтардан гөрі видео ойындарға басымдық беру, сондай-ақ теріс салдарларға ұшырағаннан кейін де видео ойындарды тоқтату мүмкін емес болуы. Зерттеулер ойын бұзылысының көңіл сырқауы, депрессия, жалғыздық, семіздік, ұйқы бұзылыстары, назар аударуда қиындықтар және стресспен байланысты болуы мүмкін екенін көрсетеді. ДДҰ-ның Психикалық денсаулық және заттарға тәуелділік департаментінің үйлестірушісі Владимир Позняк, ойын бұзылысын қосуды қорғады, олар ойын бұзылысының ең ауыр жағдайларын ғана қамтитын өте тар анықтаманы таңдағандықтан, қосымшаға қарсы наразылықты моральдық паника деп санайды. Оның сөзіне göre, бұзылуды бағалау процесінде сыртқы әсерге жол берілмейді, "процесс нәтижесіне мүдделі болуы мүмкін коммерциялық және басқа да ұйымдардың араласуын болдырмау үшін". Д-р Позняк мәлімдеді, ICD 11-ге кеңес берген бірнеше медициналық мамандар ойын бұзылысының нақты екеніне сенген, және оны ICD 11-ге енгізу арқылы оның себептерін, белгілерін жақсы анықтауға және онымен күресу әдістерін іздеуге мүмкіндік туады, сондай-ақ видео ойын индустриясын да диалогқа тарту арқылы қоғамдық денсаулыққа видео ойындардың әсерін азайтуға көмектеседі. Кейбір зерттеушілер бұл дәлелдердің әлі де әлсіз екенін және "диагноздардың теріс пайдаланылуының нақты қаупі бар екенін" айтты. 26 ғалымнан тұратын топ ДДҰ-ға ашық хат жолдап, ұсынылған диагностикалық категориялардың ғылыми негізінің жеткіліксіз екенін және олардың зиянды болуы мүмкін екенін мәлімдеді. Ал, 50 академиялық зерттеушілерден тұратын топ ойын бұзылысын растайтын дәлелдердің әлсіз екенін мойындады, бірақ ДДҰ-ның оны ICD 11-де анықтауы клиникалық және қоғамдық денсаулық қажеттілігі ретінде қарастырылуына мүмкіндік береді деп санайды. Оксфорд, Джонс Хопкинс, Стокгольм және Сидней университеттерінің психикалық денсаулық саласының мамандары әзірлеген, Ұлыбританияның Интерактивті ойын-сауық қауымдастығының демеушілігімен жасалған баяндамада видео ойындармен байланысты тәуелділік болуы мүмкін екені айтылады, бірақ видео ойындарға байланысты стигманы ескере отырып, оны әрі қарай зерттеусіз бұзылу деп санау ерте боларлық, және ДДҰ-дан ICD жобасын бекіту кезінде сақтық танытуын сұрайды. Бұл баяндаманы АҚШ Ойын-сауық бағдарламалық қамтамасыз ету қауымдастығы және Еуропаның Интерактивті бағдарламалық қамтамасыз ету федерациясы сияқты 22 видео ойын индустриясының сауда ұйымдары қолдады. ICD 11-нің соңғы мақұлдауына жақындағанда, бірнеше видео ойын сауда қауымдастықтары ДДҰ-ға "ойын бұзылысын" қосуды қайта қарастыруды сұрап мәлімдеме жасады, олар "оның енгізілуіне қатысты дәлелдер әлі де күмәнді және толық емес" екенін айтты. Көңіл көтеру бағдарламалық қамтамасыз ету қауымдастығы 2018 жылдың желтоқсан айында ДДҰ-мен кездесіп, оларды ойын бұзылысын ICD 11-ге қосуды кейінге қалдыруға көндіруге тырысты, және одан әрі жоспарланған кездесулер болады.
As the final approval of the ICD 11 neared, several video game trade associations issued a statement requesting WHO to reconsider the addition of "gaming disorder", stating that, "The evidence for its inclusion remains highly contested and inconclusive". The Entertainment Software Association had meetings with the WHO during December 2018 to try to convince them to hold off including gaming disorder within ICD 11, with more planned meetings to follow.
Ата-аналардың уайымдары
ABC News хабарлағандай, ата-аналар балаларының бейне ойындар ойнауына байланысты көптеген алаңдаушылықтарды білдіреді, оның ішінде жасқа сай болуы, ойынға жұмсалатын уақыт, физикалық денсаулық және агрессивті мінез-құлық туралы алаңдар бар.
Өлімдер
Кем дегенде бірнеше адам тым ұзақ уақыт бойы ойын ойнаудан туындаған шаршаудан қаза тапты.
Қытай
2005 жылы он үш жасар Чжан Сяойи өзінің туған провинциясы Тяньцзиньдегі 24 қабатты ғимараттың үстінен секіріп, өзіне қол жұмсады. Бұрын ол екі күн қатарынан интернет-кафеде онлайн рөлдік ойындар ойнағаннан кейін, ата-анасына "ойындарға тәуел болып, өзін бақылай алмайтынын" айтқан. Сол жылы ойын веб-сайты Play.tm-ге бағдарламалық қамтамасыз ету қауымдастығының төрағасы: "Мұндай ойындар жасаған гипотетикалық әлемде [ойыншылар] өзіне сенімді болып, нақты өмірде ала алмайтын қанағатқа жетеді" деді. 2007 жылы 26 жастағы, тек "Жан" деп танылатын ер адам жеті күн бойы ойын ойнағаннан кейін жүрек талмасынан қайтыс болды, ал 30 жастағы ер адам Гуанчжоудағы интернет-кафеде үш күн қатарынан онлайн ойындар ойнағаннан кейін қайтыс болды.
Оңтүстік Корея
2005 жылы 28 жастағы Seungseob Lee (Hangul: 이승섭) Даэгу қаласындағы интернет-кафеге барып, кемінде елу сағат бойы үздіксіз StarCraft ойнады. Ол жүрек тоқтасынан қайтыс болды және жергілікті ауруханада көз жұмды. Бір досы: "Ол ойынға тәуелді еді. Біз бәріміз білетінбіз. Ол өзін тоқтатай алмады". Өлерінен алты апта бұрын ол жұмысынан босатылды, ал оның ойынға құмар болған қатыны одан айырылды. 2009 жылы үш айлық кореялық қыз Ким Саранг, оның ата-анасы күн сайын бірнеше сағат интернет-кафеде Prius Online онлайн ойынында виртуалды баланы тәрбиелеумен айналысып, аштықтан қайтыс болды. Оқиға 2014 жылы түсірілген Love Child деректі фильмінде көрсетілген.
Америка Құрама Штаттары
2001 жылдың қараша айында 21 жасар висконсиндік Шон Вулли өз-өзіне қол жұмсады; оның өлімі танымал EverQuest компьютерлік ойынымен байланысты болуы мүмкін деген болжам бар. Шонның анасы, оның өзін-өзі өлтіруіне Шон "iluvyou" деп атаған кейіпкердің ойындағы қабылдамауы немесе сатқындық әрекеті себеп болғанын айтты. Огайо штатының жасөспірімі Дэниел Петрик 2007 жылдың қазан айында Halo 3 ойынының нұсқасын алып қойғаннан кейін ата-анасын атып, анасын қаза қылды. Жасөспірімді ауыр қылмыс жасады деп таныған сот отырысында судья: "Менің сенімімше, Дэниел Петрик бұл жоспарды құрған кезде ата-анасын өлтірсе, олар мәңгілікке өліп қалады деп түсінбеген", - деді. Бұл оның зорлық-зомбылыққа толы бейне ойындарға байланысты шындықтан алшақтауының нәтижесі болды. 2009 жылдың 16 маусымында Петрик 23 жылдан өмір бойына бас бостандығынан айырылды.