Введение
Зависимость от компьютерных и видеоигр
Зависимость от видеоигр (VGA), также известная как игровое расстройство или интернет-игровое расстройство, обычно определяется как психологическая зависимость, характеризующаяся проблемным, компульсивным использованием видеоигр, приводящим к значительному нарушению способности человека функционировать в различных сферах жизни на протяжении длительного времени. Данное расстройство и связанные с ним концепции стали предметом обширных исследований, дебатов и обсуждений среди экспертов в различных областях и вызвали споры в медицинском, научном и игровом сообществах. Диагноз такого расстройства ставится, когда человек предпочитает игры выполнению повседневных обязанностей или другим интересам, игнорируя негативные последствия. Согласно МКБ-11, основным критерием этого расстройства является отсутствие самоконтроля в отношении игр. Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-ю редакцию Международной классификации болезней (МКБ). Американская психиатрическая ассоциация (APA), признав в 2013 году недостаточность доказательств для включения интернет-игрового расстройства в Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, сочла необходимым дальнейшее изучение этого вопроса. Дискуссии вокруг диагностики касаются вопроса о том, является ли это расстройство самостоятельной клинической сущностью или проявлением других психических расстройств. Исследования рассматривают проблему с различных точек зрения, при отсутствии универсальных стандартизированных и согласованных определений, что затрудняет разработку рекомендаций, основанных на доказательствах.
Определение и диагностика
В своем докладе Совет по науке и общественному здравоохранению Американской медицинской ассоциации (AMA) использовал этот лимит в два часа в день для определения "чрезмерного увлечения играми", ссылаясь на рекомендацию Американской академии педиатрии об ограничении "времени, проводимого перед экраном" до одного-двух часов в день. Однако в документе ESA, на который ссылается доклад Совета, данные о двухчасовом дневном лимите отсутствуют.
Американская психиатрическая ассоциация
Хотя Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от видеоигр как расстройство, в свете имеющихся данных организация включила зависимость от видеоигр в DSM-5 как "состояние, требующее дальнейшего изучения" под названием расстройство, связанное с интернет-играми. Зависимость от видеоигр – более широкое понятие, чем расстройство, связанное с интернет-играми, но в большинстве случаев зависимость от видеоигр связана с играми в интернете. APA предполагает, как и Хан, что эффекты (или симптомы) зависимости от видеоигр могут быть схожи с эффектами других предполагаемых психологических зависимостей. Зависимость от видеоигр может быть расстройством контроля импульсов, аналогичным компульсивному азартному поведению. APA объясняет, почему расстройство, связанное с интернет-играми, было предложено для включения в список расстройств: это решение было основано на большом количестве исследований этого состояния и серьезности его последствий. В связи с отличительными особенностями и повышенными рисками клинически значимых проблем, связанных именно с играми, рабочая группа рекомендовала включить в раздел 3 DSM-5 только расстройство, связанное с интернет-играми. Некоторые игроки начинают больше беспокоиться о своем взаимодействии в игре, чем о своей жизни в целом. Игроки могут проводить много часов в день за игрой, пренебрегать личной гигиеной, значительно набирать или терять вес, нарушать режим сна, что приводит к недосыпанию, играть на работе, избегать звонков от друзей или лгать о времени, которое они проводят за видеоиграми. APA разработала девять критериев для определения предлагаемого расстройства, связанного с интернет-играми. По словам Гриффитса, "все зависимости (химические или поведенческие) по сути основаны на постоянных наградах и подкреплении". Он предполагает, что зависимость состоит из шести компонентов: значимость, изменение настроения, толерантность, абстиненция, конфликт и рецидив. Использование и применение МКБ-11 официально началось 1 января 2022 года.
Скрининг инструменты
Первым психометрическим тестом для оценки ИГР был тест на расстройство, связанное с интернет-играми (IGD 20). Этот тест включает 20 вопросов, разработанных для оценки степени проблем, вызванных проблемным геймингом, и выраженности симптомов, испытываемых игроками. Тест был впервые опубликован в статье в журнале PLoS ONE 14 октября 2014 года. Краткая шкала расстройства, связанного с интернет-играми (IGDS9 SF) – это короткий психометрический тест для оценки зависимости от видеоигр в соответствии с критериями, разработанными Американской психиатрической ассоциацией для ИГР. Недавние обзоры литературы показывают, что IGDS9 SF обладает надежной эмпирической и клинической доказательной базой и является эффективным инструментом для оценки ИГР. Более того, шкала была адаптирована на несколько языков, включая испанский, китайский, чешский, немецкий и многие другие. В 2019 году был опубликован "Тест на игровое расстройство" – инструмент скрининга для выявления игрового расстройства, как оно определено Всемирной организацией здравоохранения. Зависимость от MMORPG связана с негативными последствиями, в то время как умеренная игра – нет. Люди с низкой самооценкой используют MMORPG для компенсации, создавая аватара, обладающего силой и компетентностью в этих онлайн-мирах, что позволяет игроку справляться с тревогами, которые могут проявляться в реальной жизни. Молодые люди и мужчины более склонны к развитию игрового расстройства, чем пожилые люди и женщины соответственно. Подростки подвержены большему риску развития видеоигрового расстройства с течением времени, чем взрослые. Сопутствующие психические расстройства выступают как факторами риска, так и следствиями, а также связаны с недостаточной психосоциальной поддержкой. Семейные факторы, по-видимому, играют важную роль, хотя их влияние изучено недостаточно. Определенные черты личности, такие как высокий уровень невротизма, импульсивности и агрессивности, последовательно являются значимыми предикторами расстройства, связанного с интернет-играми, и сочетание этих черт, по-видимому, играет ключевую роль в возникновении, поддержании и развитии расстройства.
Механизмы
Хотя с 1980-х годов ведется множество исследований проблемного использования онлайн-игр, механизмы этого явления изучены недостаточно, что связано с непоследовательностью в определениях, применяемых в различных исследованиях.
Структура видеоигр
Некоторые теории фокусируются на предполагаемых встроенных системах вознаграждения в видеоиграх, таких как циклы навязчивого поведения, чтобы объяснить их потенциальную вызывающую привыкание природу. Ожидание этих вознаграждений может вызывать неврологическую реакцию, высвобождающую дофамин в организме, так что, получив вознаграждение, человек запоминает это как приятное ощущение. Структурные анализы показали изменения в объеме вентрального стриатума, возможно, как результат изменений в системе вознаграждений, а у людей с игровой зависимостью наблюдались нарушения ингибиторного контроля и механизмов вознаграждения. Другие исследования выявили повышенные трудности в принятии решений в определенных контекстах, например, в рискованных ситуациях, но не в неоднозначных, а также повышенную склонность к краткосрочным вознаграждениям. Хотя количество нейровизуализационных исследований расстройства, связанного с интернет-играми, растет, существует ряд методологических недостатков, особенно непоследовательность психометрических оценок. Кроме того, выводы о снижении ингибирования следует рассматривать с осторожностью, поскольку только одно исследование включало функциональный контроль, который не выявил различий в ингибировании. Таким образом, неясно, следует ли рассматривать игровую зависимость как отдельный диагноз. Эмпирические исследования подтверждают, что расстройство, связанное с интернет-играми, связано с негативными последствиями для здоровья. Однако клинические испытания потенциальных методов лечения остаются невысокого качества, за исключением когнитивно-поведенческой терапии, которая демонстрирует эффективность в снижении игрового расстройства и депрессивных симптомов, но не общего времени, проводимого за играми. Несмотря на научный консенсус в отношении предпочтительности когнитивно-поведенческой терапии по сравнению с фармакологическим лечением, из-за методологических несоответствий и отсутствия последующего наблюдения трудно делать окончательные выводы о ее преимуществах и эффективности. Поскольку эффективные методы лечения не были хорошо установлены, профилактика игрового расстройства имеет решающее значение. Некоторые данные свидетельствуют о том, что до 50% людей, страдающих расстройством, связанным с интернет-играми, могут выздороветь естественным образом.
Китай
Китай стал первой страной, начавшей клиническое лечение "интернет-зависимости" в 2008 году. Правительство Китая управляет несколькими клиниками для лечения людей, чрезмерно увлеченных онлайн-играми, общением в чатах и просмотром веб-страниц. Лечение пациентов, большинство из которых были направлены на него родителями или государственными служащими, включает в себя различные виды воздействия, в том числе электрошок. В августе 2009 года Денг Саншань, по сообщениям, был избит до смерти в реабилитационном центре для страдающих от зависимости от видеоигр и интернета. Большинство "лагерей перевоспитания" в Китае фактически являются внесудебными центрами, управляемыми по военному образцу, но остаются популярными, несмотря на растущую критику их методов. В 2019 году в Китае был введен комендантский час, запрещающий несовершеннолетним играть в определенное время. В 2021 году правительство Китая опубликовало новую политику, обязывающую компании обслуживать несовершеннолетних только по пятницам, субботам и воскресеньям с 20:00 до 21:00.
Германия
В Германии много центров лечения поведенческих зависимостей, но лишь немногие из них специализируются на лечении зависимости от видеоигр или интернет-игровой зависимости. Одной из первых амбулаторных клиник в Германии, предлагающих групповую терапию для зависимости от компьютерных игр и интернета, является амбулаторная клиника Сабины М. Грюссер Синополи для лечения поведенческих зависимостей в Майнце. Клиника также проводит групповые терапевтические сеансы, основанные на когнитивно-поведенческом подходе, и предлагает консультации для взрослых родственников людей, страдающих игровой и компьютерной зависимостью. Согласно репрезентативному опросу населения Германии, около 2,1% пользователей интернета, использующих его в свободное время (n=1382), были признаны зависимыми.
Нидерланды
В июне 2006 года клиника Смита и Джонса в Амстердаме, которая к настоящему времени обанкротилась, стала первым в Европе учреждением, предложившим стационарную программу лечения для людей с игровой зависимостью. Основатель и бывший руководитель клиники Кит Баккер заявил, что 90% молодых людей, обращающихся за лечением от компульсивного увлечения компьютерными играми, на самом деле не страдают от зависимости.
Канада
В центре помощи при компьютерной зависимости в Ричмонде, Британская Колумбия, чрезмерное увлечение играми составляет 80% нагрузки одного консультанта по работе с молодежью.
Великобритания
В 2018 году Национальная служба здравоохранения объявила о планах открыть лечебный центр, управляемый фондом NHS Центрального и Северо-Западного Лондона, который изначально будет специализироваться на лечении игровой зависимости, но в дальнейшем планируется расширить его деятельность на другие виды интернет-зависимостей. Специализированный центр лечения открылся в 2019 году для подростков и молодых людей в возрасте от 13 до 25 лет, страдающих от зависимости от видеоигр.
Физическое здоровье
Наиболее частыми последствиями для физического здоровья являются изменения в физическом функционировании, такие как соматизация и нарушения сна. Предварительные данные свидетельствуют о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, и вызванная им малоподвижность могут способствовать недостатку физических упражнений, хотя эта связь не является причинно-следственной. Распространенность расстройства варьируется от 1,0% до 26,8% во всем мире. Большее время, проведенное за видеоиграми, предсказывает склонность к патологическому геймингу в будущем. Однако исследования использовали различные методологии и определения, что затрудняет достижение консенсуса и может объяснить широкий диапазон распространенности. Выражена обеспокоенность тем, что значительная часть дискуссии о проблеме зависимости может быть спонтанной реакцией, вызванной недостаточным пониманием игр и игроков. Такие вопросы могут приводить к преувеличению распространенности и характера проблемного гейминга как обществом, так и учеными, и к чрезмерному акценту внимания именно на играх, игнорируя при этом основные проблемы психического здоровья. В то же время, люди с игровой зависимостью имеют более высокий риск развития психических заболеваний. Другие исследователи предостерегают, что сравнение симптомов проблемного гейминга с симптомами лудомании является некорректным, и что такие сравнения могут вносить исследовательские артефакты и искусственно завышать оценки распространенности. Например, Ричард Вуд отметил, что поведение, проблематичное в контексте азартных игр, может быть менее проблематичным в контексте других вознаграждающих действий, таких как игры. Аналогично, Барнетт и Коулсон предупредили, что обсуждение проблемного гейминга продвинулось слишком рано, без достаточного понимания симптомов, адекватной оценки и последствий. Хотя интернет- и видеоигровая зависимость обычно рассматриваются отдельно от расстройства, связанного с азартными играми, и злоупотребления психоактивными веществами, растет количество данных, указывающих на наличие общих черт, включая поведенческие и нейронные особенности. Напротив, обзор литературы показал, что по мере развития видеоигровой зависимости онлайн-игроки тратят все больше времени не только на игру, но и на подготовку и организацию игровых сессий, что позволяет предположить, что эта зависимость носит поведенческий характер, а не является расстройством контроля импульсов. Недавние данные свидетельствуют о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, может вызывать два различных типа дисфункций: когнитивные и метакогнитивные. Гриффитс предположил, что психосоциальная зависимость может быть связана с прерывистым подкреплением в игре и потребностью в принадлежности.
Споры и альтернативные точки зрения
Общие проблемы связаны с надежностью методологии и валидностью результатов в некоторых исследованиях. Многие работы опираются на самоотчеты студентов университетов и не имеют четких временных рамок, что затрудняет изучение долгосрочного влияния зависимости, если таковое имеется. Другие опасения касаются определения зависимости и способов ее измерения, а также вопроса о том, является ли время подходящей единицей для определения степени игровой зависимости. Дарья Джоанна Кусс и Марк Д. Гриффитс утверждают, что современные научные знания об интернет-игровой зависимости обширны и сложны. Они считают, что необходима простая структура для классификации всех текущих и будущих исследований, поскольку интернет-игровая зависимость представляет собой континуум, начинающийся с этиологии и факторов риска, проходящий через развитие "полноценной" зависимости и заканчивающийся последствиями и потенциальным лечением. Кроме того, они предостерегают от использования термина "зависимость", поскольку он часто ассоциируется с употреблением психоактивных веществ или определенными видами поведения. Наконец, исследователи призывают коллег оценивать валидность и надежность существующих методов измерения, вместо разработки новых. Некоторые утверждают, что игроки иногда используют видеоигры, чтобы избежать неприятной обстановки или облегчить существующие психические расстройства – оба этих аспекта могут быть важными при определении психологического воздействия игр. Негативное восприятие также связано с непоследовательностью в измерении игровой зависимости. Это приводит к дискуссиям, которые иногда преувеличивают проблему и создают ложное впечатление о зависимости у людей, которые на самом деле не страдают от нее. Доказательства того, что видеоигровая зависимость вызывает симптомы отмены, ограничены и вызывают споры из-за различных определений и низкого качества исследований. Сам термин "игровое расстройство" также является предметом дебатов, поскольку его симптомы перекрываются с симптомами других психических расстройств, отсутствует единый консенсус относительно определения и пороговых значений, а также недостаточно доказательств, чтобы квалифицировать его как самостоятельное психическое расстройство. Несмотря на отсутствие единого определения, в исследованиях формируется общее мнение о том, что интернет-игровое расстройство в основном характеризуется тремя признаками: 1) абстинентный синдром, 2) потеря контроля и 3) конфликты. Основной проблемой является отсутствие последовательных методов измерения и определений, а также данных последующих наблюдений. Кроме того, качество дизайна исследований не претерпело значительных улучшений в период с 2000-х по 2017 год. Опрос, проведенный в 2019 году среди 214 ученых, показал, что 60,8% согласились с тем, что патологическое использование видеоигр может быть проблемой психического здоровья, в то время как 30,4% выразили скептицизм. Однако только 49,7% согласились с определением интернет-игрового расстройства, представленным в DSM-5, и 56,5% – с определением Всемирной организации здравоохранения. Сяо Ху и Хунчжи Чжан предложили метод исследования, называемый автоэтнографией, который может стать решением проблем, возникающих при современных исследованиях видеоигровой зависимости. Автоэтнографическое исследование основано на личном опыте первого автора, который анализирует свое поведение и возможные решения, которые помогли ему преодолеть зависимость. В статье также представлена модель, разработанная Xu et al., которая отображает мотивацию/функциональные потребности и факторы профилактики/снижения вреда, и предлагает способы уменьшения симптомов видеоигровой зависимости, подчеркивая аналогичные методы, которые использовал сам автор. Шесть основных показателей исследования: переключение внимания, сдерживание, рационализация/образование, родительский контроль, ограничение ресурсов и воспринимаемая стоимость. Хотя этот метод исследования имеет ограничения, он может быть применен к группе участников, которые уже страдают или в настоящее время испытывают зависимость. В 2022 году Цзясин Чэнь, Гуанлин Чжан и Цинфан Ху провели два исследования для проверки своей гипотезы об "интеграции социальной ответственности со стратегиями игры с психологической точки зрения отказа от игры и включении социальной ответственности в дизайн геймификации для снижения поведения отмены, тем самым повышая экологически устойчивое поведение человека". Результаты обоих исследований подтвердили их теорию: участники испытывали чувство вины из-за своей растущей игровой зависимости, что, в свою очередь, повысило их чувство социальной ответственности. Это доказывает, что возможность интеграции стратегий геймификации и социальной ответственности в обычные игры может способствовать экологически и социально ответственному поведению пользователей и снизить зависимость. Компании и правительство уже используют геймификацию в нескольких играх для защиты окружающей среды с краткосрочным успехом. Необходимы дальнейшие исследования с участием различных групп и других игровых жанров, чтобы определить, работает ли эта теория. Пресса сообщает о проблемах, связанных с онлайн-играми, по крайней мере, с 1994 года, когда журнал Wired упомянул студента колледжа, который играл в MUD-игру по 12 часов в день вместо посещения занятий. В репортажах прессы отмечалось, что некоторые новобранцы финской армии не были достаточно зрелыми, чтобы соответствовать требованиям военной службы, и им требовалось прервать или отложить службу на год. Одним из указанных источников недостатка социальных навыков является чрезмерное использование компьютерных игр или интернета. Forbes назвал это чрезмерное использование "Web-фиксациями" и заявил, что оно стало причиной 13 таких прерываний или отсрочек в период с 2000 по 2005 год. В статье, опубликованной в The Daily Telegraph в апреле 2008 года, сообщалось, что опросы 391 игрока Asheron's Call показали, что три процента респондентов испытывали возбуждение, когда не могли играть, или пропускали сон или прием пищи, чтобы играть. В статье сообщалось, что ведущий исследователь Университета Болтона Джон Чарльтон заявил: "Наши исследования подтверждают идею о том, что люди, сильно вовлеченные в игры, могут быть ближе к расстройствам аутистического спектра, чем люди, которые не интересуются играми". 6 марта 2009 года национальная новостная программа CBC (Канадская вещательная корпорация) "The Fifth Estate" показала часовой репортаж о видеоигровой зависимости и истории Брэндона Криспа под названием "Top Gun" с подзаголовком "Когда одержимость видеоиграми превращается в зависимость и трагедию". В августе 2010 года журнал Wired сообщил, что житель Гавайев Крейг Смоллвуд подал в суд на игровую компанию NCSoft за халатность и за то, что они не указали, что их игра Lineage II вызывает сильную зависимость. Он заявил, что не стал бы играть, если бы знал, что станет зависимым. Смоллвуд утверждает, что играл в Lineage 20 000 часов с 2004 по 2009 год. В 2013 году житель Китая заметил зависимость своего сына от видеоигр и решил принять меры. Он нанял онлайн-убийц, чтобы убивать виртуального аватара своего сына каждый раз, когда тот входил в систему. Он надеялся, что постоянные убийства помогут его сыну потерять интерес к этой разрушительной привычке. Геймер из Новой Зеландии по имени Жак Стрюдом потратил ошеломляющие 16 000 долларов на ящики с добычей в Counter Strike: Global Offensive. Затем он пожалел о том, какой ущерб зависимость нанесла его личной жизни.
Включение в МКБ-11
В проектах версий, предшествовавших окончательному документу МКБ-11, игровое расстройство было включено в раздел "Расстройства, связанные с зависимостью", наряду с игроманией. В определении указано, что это "паттерн устойчивого или повторяющегося игрового поведения ("цифровые игры" или "видеоигры"), характеризующийся тремя критериями: отсутствие контроля над временем, проводимым за видеоиграми, приоритизация видеоигр над другими интересами и неспособность прекратить играть в видеоигры, несмотря на негативные последствия". Исследования показывают, что игровое расстройство может быть связано с тревожностью, депрессией, одиночеством, ожирением, нарушениями сна, проблемами с вниманием и стрессом. Владимир Позняк, координатор Департамента ВОЗ по психическому здоровью и борьбе с наркоманией, защищал включение игрового расстройства, считая критику в связи с этим включением моральной паникой, поскольку было выбрано очень узкое определение, охватывающее лишь наиболее тяжелые случаи. Он отметил, что оценка расстройства для включения в МКБ-11 формально проводится без внешней обратной связи, "чтобы избежать влияния коммерческих и других организаций, заинтересованных в исходе процесса". Доктор Позняк подчеркнул, что ряд медицинских специалистов, консультировавших при разработке МКБ-11, признают существование игрового расстройства, и включение его в МКБ-11 позволит серьезно заняться изучением его причин, симптомов и методов лечения, а также вовлечь индустрию видеоигр в обсуждение для снижения негативного влияния видеоигр на общественное здоровье. Некоторые исследователи указывают на слабость доказательной базы и "реальный риск злоупотребления диагностикой". Группа из 26 ученых направила открытое письмо в ВОЗ, утверждая, что предлагаемые диагностические категории не имеют достаточного научного обоснования и могут принести больше вреда, чем пользы. В противовес этому, группа из 50 академических исследователей в области поведенческих наук согласилась со слабостью доказательств в поддержку игрового расстройства, но посчитала, что ВОЗ все же следует определить игровое расстройство в МКБ-11, чтобы учитывать его как клиническую и общественную потребность в сфере здравоохранения. В отчете, подготовленном экспертами по психическому здоровью из Оксфордского университета, Университета Джона Хопкинса, Стокгольмского университета и Университета Сиднея при поддержке Ассоциации британских интерактивных развлечений, утверждается, что, хотя потенциальная зависимость от видеоигр и может существовать, преждевременно считать это расстройством без дальнейшего изучения, учитывая стигматизацию, связанную с видеоиграми, и призывается к осторожности при окончательной доработке проекта МКБ. Этот отчет был поддержан 22 отраслевыми организациями индустрии видеоигр, включая Ассоциацию развлекательного программного обеспечения США и Федерацию интерактивного программного обеспечения Европы. По мере приближения окончательного утверждения МКБ-11 несколько отраслевых ассоциаций видеоигр выступили с заявлением, в котором просили ВОЗ пересмотреть решение о включении "игрового расстройства", заявив, что "доказательства его включения остаются крайне спорными и неубедительными". Ассоциация развлекательного программного обеспечения провела встречи с ВОЗ в декабре 2018 года, чтобы попытаться убедить их отложить включение игрового расстройства в МКБ-11, и планировала проведение дальнейших встреч.
As the final approval of the ICD 11 neared, several video game trade associations issued a statement requesting WHO to reconsider the addition of "gaming disorder", stating that, "The evidence for its inclusion remains highly contested and inconclusive". The Entertainment Software Association had meetings with the WHO during December 2018 to try to convince them to hold off including gaming disorder within ICD 11, with more planned meetings to follow.
Беспокойство родителей
По данным ABC News, у родителей есть много опасений по поводу того, что их дети играют в видеоигры, включая вопросы соответствия возрасту, времени, проводимого за играми, физического здоровья и агрессивного поведения.
Смерти
Зафиксировано как минимум несколько случаев смерти, напрямую вызванных истощением от чрезмерно длительных игровых сессий.
Китай
В 2005 году тринадцатилетний Чжан Сяои совершил самоубийство, спрыгнув с 24-этажной высотки в своей родной провинции Тяньцзинь. Ранее он провел два дня подряд, играя в онлайн-ролевые игры в интернет-кафе, после чего рассказал родителям, что "отравлен играми и больше не может себя контролировать". В том же году глава ассоциации программного обеспечения заявил игровому сайту Play.tm: "В вымышленном мире, созданном такими играми, [игроки] обретают уверенность и получают удовлетворение, которого им не хватает в реальной жизни". В 2007 году 26-летний мужчина по имени Чжан умер от сердечного приступа после семидневного марафона в играх, а 30-летний мужчина скончался в интернет-кафе в Гуанчжоу, проведя три дня подряд за онлайн-играми.
Южная Корея
В 2005 году 28-летний рабочий по ремонту промышленного оборудования Сынсеоб Ли (Hangul: 이승섭) посетил интернет-кафе в городе Тэгу и играл в StarCraft почти непрерывно в течение пятидесяти часов. У него произошла остановка сердца, и он умер в местной больнице. Друг рассказал: "Он был зависим от игр. Мы все об этом знали. Он не мог себя контролировать". Примерно за шесть недель до смерти его уволили с работы, а его девушка, тоже увлеченная геймер, рассталась с ним. В 2009 году Ким Са Ран, трехмесячная корейская девочка, умерла от голода, поскольку оба ее родителя проводили по несколько часов в день в интернет-кафе, воспитывая виртуального ребенка в онлайн-игре Prius Online. Эта смерть освещена в документальном фильме 2014 года "Ребенок любви".
Соединенные Штаты
В ноябре 2001 года 21-летний житель Висконсина Шон Вулли покончил жизнь самоубийством; предполагается, что его смерть была связана с популярной компьютерной игрой EverQuest. Мать Шона заявила, что причиной самоубийства стал отказ или предательство в игре со стороны персонажа по имени "iluvyou". В октябре 2007 года подросток из Огайо Дэниел Петрик застрелил своих родителей, убив мать, после того как они отобрали у него копию Halo 3. На слушании по вынесению приговора, после того как подросток был признан виновным в убийстве с отягчающими обстоятельствами, судья сказал: "Я убежден, что в момент планирования этого преступления Дэниел Петрик не осознавал, что убийство родителей означает их смерть навсегда", имея в виду его отрыв от реальности, вызванный увлечением жестокими видеоиграми. 16 июня 2009 года Петрик был приговорен к 23 годам лишения свободы.