Введение

Зависимость от компьютерных и видеоигр

Зависимость от видеоигр (VGA), также известная как игровое расстройство или интернет-игровое расстройство, обычно определяется как психологическая зависимость, характеризующаяся проблемным, компульсивным использованием видеоигр, приводящим к значительному нарушению способности человека функционировать в различных сферах жизни на протяжении длительного времени. Данное расстройство и связанные с ним концепции стали предметом обширных исследований, дебатов и обсуждений среди экспертов в различных областях и вызвали споры в медицинском, научном и игровом сообществах. Диагноз такого расстройства ставится, когда человек предпочитает игры выполнению повседневных обязанностей или другим интересам, игнорируя негативные последствия. Согласно МКБ-11, основным критерием этого расстройства является отсутствие самоконтроля в отношении игр. Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-ю редакцию Международной классификации болезней (МКБ). Американская психиатрическая ассоциация (APA), признав в 2013 году недостаточность доказательств для включения интернет-игрового расстройства в Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, сочла необходимым дальнейшее изучение этого вопроса. Дискуссии вокруг диагностики касаются вопроса о том, является ли это расстройство самостоятельной клинической сущностью или проявлением других психических расстройств. Исследования рассматривают проблему с различных точек зрения, при отсутствии универсальных стандартизированных и согласованных определений, что затрудняет разработку рекомендаций, основанных на доказательствах.

Определение и диагностика

В своем докладе Совет по науке и общественному здравоохранению Американской медицинской ассоциации (AMA) использовал этот лимит в два часа в день для определения "чрезмерного увлечения играми", ссылаясь на рекомендацию Американской академии педиатрии об ограничении "времени, проводимого перед экраном" до одного-двух часов в день. Однако в документе ESA, на который ссылается доклад Совета, данные о двухчасовом дневном лимите отсутствуют.

Американская психиатрическая ассоциация

Хотя Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от видеоигр как расстройство, в свете имеющихся данных организация включила зависимость от видеоигр в DSM-5 как "состояние, требующее дальнейшего изучения" под названием расстройство, связанное с интернет-играми. Зависимость от видеоигр – более широкое понятие, чем расстройство, связанное с интернет-играми, но в большинстве случаев зависимость от видеоигр связана с играми в интернете. APA предполагает, как и Хан, что эффекты (или симптомы) зависимости от видеоигр могут быть схожи с эффектами других предполагаемых психологических зависимостей. Зависимость от видеоигр может быть расстройством контроля импульсов, аналогичным компульсивному азартному поведению. APA объясняет, почему расстройство, связанное с интернет-играми, было предложено для включения в список расстройств: это решение было основано на большом количестве исследований этого состояния и серьезности его последствий. В связи с отличительными особенностями и повышенными рисками клинически значимых проблем, связанных именно с играми, рабочая группа рекомендовала включить в раздел 3 DSM-5 только расстройство, связанное с интернет-играми. Некоторые игроки начинают больше беспокоиться о своем взаимодействии в игре, чем о своей жизни в целом. Игроки могут проводить много часов в день за игрой, пренебрегать личной гигиеной, значительно набирать или терять вес, нарушать режим сна, что приводит к недосыпанию, играть на работе, избегать звонков от друзей или лгать о времени, которое они проводят за видеоиграми. APA разработала девять критериев для определения предлагаемого расстройства, связанного с интернет-играми. По словам Гриффитса, "все зависимости (химические или поведенческие) по сути основаны на постоянных наградах и подкреплении". Он предполагает, что зависимость состоит из шести компонентов: значимость, изменение настроения, толерантность, абстиненция, конфликт и рецидив. Использование и применение МКБ-11 официально началось 1 января 2022 года.

Скрининг инструменты

Первым психометрическим тестом для оценки ИГР был тест на расстройство, связанное с интернет-играми (IGD 20). Этот тест включает 20 вопросов, разработанных для оценки степени проблем, вызванных проблемным геймингом, и выраженности симптомов, испытываемых игроками. Тест был впервые опубликован в статье в журнале PLoS ONE 14 октября 2014 года. Краткая шкала расстройства, связанного с интернет-играми (IGDS9 SF) – это короткий психометрический тест для оценки зависимости от видеоигр в соответствии с критериями, разработанными Американской психиатрической ассоциацией для ИГР. Недавние обзоры литературы показывают, что IGDS9 SF обладает надежной эмпирической и клинической доказательной базой и является эффективным инструментом для оценки ИГР. Более того, шкала была адаптирована на несколько языков, включая испанский, китайский, чешский, немецкий и многие другие. В 2019 году был опубликован "Тест на игровое расстройство" – инструмент скрининга для выявления игрового расстройства, как оно определено Всемирной организацией здравоохранения. Зависимость от MMORPG связана с негативными последствиями, в то время как умеренная игра – нет. Люди с низкой самооценкой используют MMORPG для компенсации, создавая аватара, обладающего силой и компетентностью в этих онлайн-мирах, что позволяет игроку справляться с тревогами, которые могут проявляться в реальной жизни. Молодые люди и мужчины более склонны к развитию игрового расстройства, чем пожилые люди и женщины соответственно. Подростки подвержены большему риску развития видеоигрового расстройства с течением времени, чем взрослые. Сопутствующие психические расстройства выступают как факторами риска, так и следствиями, а также связаны с недостаточной психосоциальной поддержкой. Семейные факторы, по-видимому, играют важную роль, хотя их влияние изучено недостаточно. Определенные черты личности, такие как высокий уровень невротизма, импульсивности и агрессивности, последовательно являются значимыми предикторами расстройства, связанного с интернет-играми, и сочетание этих черт, по-видимому, играет ключевую роль в возникновении, поддержании и развитии расстройства.

Механизмы

Хотя с 1980-х годов ведется множество исследований проблемного использования онлайн-игр, механизмы этого явления изучены недостаточно, что связано с непоследовательностью в определениях, применяемых в различных исследованиях.

Структура видеоигр

Некоторые теории фокусируются на предполагаемых встроенных системах вознаграждения в видеоиграх, таких как циклы навязчивого поведения, чтобы объяснить их потенциальную вызывающую привыкание природу. Ожидание этих вознаграждений может вызывать неврологическую реакцию, высвобождающую дофамин в организме, так что, получив вознаграждение, человек запоминает это как приятное ощущение. Структурные анализы показали изменения в объеме вентрального стриатума, возможно, как результат изменений в системе вознаграждений, а у людей с игровой зависимостью наблюдались нарушения ингибиторного контроля и механизмов вознаграждения. Другие исследования выявили повышенные трудности в принятии решений в определенных контекстах, например, в рискованных ситуациях, но не в неоднозначных, а также повышенную склонность к краткосрочным вознаграждениям. Хотя количество нейровизуализационных исследований расстройства, связанного с интернет-играми, растет, существует ряд методологических недостатков, особенно непоследовательность психометрических оценок. Кроме того, выводы о снижении ингибирования следует рассматривать с осторожностью, поскольку только одно исследование включало функциональный контроль, который не выявил различий в ингибировании. Таким образом, неясно, следует ли рассматривать игровую зависимость как отдельный диагноз. Эмпирические исследования подтверждают, что расстройство, связанное с интернет-играми, связано с негативными последствиями для здоровья. Однако клинические испытания потенциальных методов лечения остаются невысокого качества, за исключением когнитивно-поведенческой терапии, которая демонстрирует эффективность в снижении игрового расстройства и депрессивных симптомов, но не общего времени, проводимого за играми. Несмотря на научный консенсус в отношении предпочтительности когнитивно-поведенческой терапии по сравнению с фармакологическим лечением, из-за методологических несоответствий и отсутствия последующего наблюдения трудно делать окончательные выводы о ее преимуществах и эффективности. Поскольку эффективные методы лечения не были хорошо установлены, профилактика игрового расстройства имеет решающее значение. Некоторые данные свидетельствуют о том, что до 50% людей, страдающих расстройством, связанным с интернет-играми, могут выздороветь естественным образом.

Китай

Китай стал первой страной, начавшей клиническое лечение "интернет-зависимости" в 2008 году. Правительство Китая управляет несколькими клиниками для лечения людей, чрезмерно увлеченных онлайн-играми, общением в чатах и просмотром веб-страниц. Лечение пациентов, большинство из которых были направлены на него родителями или государственными служащими, включает в себя различные виды воздействия, в том числе электрошок. В августе 2009 года Денг Саншань, по сообщениям, был избит до смерти в реабилитационном центре для страдающих от зависимости от видеоигр и интернета. Большинство "лагерей перевоспитания" в Китае фактически являются внесудебными центрами, управляемыми по военному образцу, но остаются популярными, несмотря на растущую критику их методов. В 2019 году в Китае был введен комендантский час, запрещающий несовершеннолетним играть в определенное время. В 2021 году правительство Китая опубликовало новую политику, обязывающую компании обслуживать несовершеннолетних только по пятницам, субботам и воскресеньям с 20:00 до 21:00.

Германия

В Германии много центров лечения поведенческих зависимостей, но лишь немногие из них специализируются на лечении зависимости от видеоигр или интернет-игровой зависимости. Одной из первых амбулаторных клиник в Германии, предлагающих групповую терапию для зависимости от компьютерных игр и интернета, является амбулаторная клиника Сабины М. Грюссер Синополи для лечения поведенческих зависимостей в Майнце. Клиника также проводит групповые терапевтические сеансы, основанные на когнитивно-поведенческом подходе, и предлагает консультации для взрослых родственников людей, страдающих игровой и компьютерной зависимостью. Согласно репрезентативному опросу населения Германии, около 2,1% пользователей интернета, использующих его в свободное время (n=1382), были признаны зависимыми.

Нидерланды

В июне 2006 года клиника Смита и Джонса в Амстердаме, которая к настоящему времени обанкротилась, стала первым в Европе учреждением, предложившим стационарную программу лечения для людей с игровой зависимостью. Основатель и бывший руководитель клиники Кит Баккер заявил, что 90% молодых людей, обращающихся за лечением от компульсивного увлечения компьютерными играми, на самом деле не страдают от зависимости.

Канада

В центре помощи при компьютерной зависимости в Ричмонде, Британская Колумбия, чрезмерное увлечение играми составляет 80% нагрузки одного консультанта по работе с молодежью.

Великобритания

В 2018 году Национальная служба здравоохранения объявила о планах открыть лечебный центр, управляемый фондом NHS Центрального и Северо-Западного Лондона, который изначально будет специализироваться на лечении игровой зависимости, но в дальнейшем планируется расширить его деятельность на другие виды интернет-зависимостей. Специализированный центр лечения открылся в 2019 году для подростков и молодых людей в возрасте от 13 до 25 лет, страдающих от зависимости от видеоигр.

Физическое здоровье

Наиболее частыми последствиями для физического здоровья являются изменения в физическом функционировании, такие как соматизация и нарушения сна. Предварительные данные свидетельствуют о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, и вызванная им малоподвижность могут способствовать недостатку физических упражнений, хотя эта связь не является причинно-следственной. Распространенность расстройства варьируется от 1,0% до 26,8% во всем мире. Большее время, проведенное за видеоиграми, предсказывает склонность к патологическому геймингу в будущем. Однако исследования использовали различные методологии и определения, что затрудняет достижение консенсуса и может объяснить широкий диапазон распространенности. Выражена обеспокоенность тем, что значительная часть дискуссии о проблеме зависимости может быть спонтанной реакцией, вызванной недостаточным пониманием игр и игроков. Такие вопросы могут приводить к преувеличению распространенности и характера проблемного гейминга как обществом, так и учеными, и к чрезмерному акценту внимания именно на играх, игнорируя при этом основные проблемы психического здоровья. В то же время, люди с игровой зависимостью имеют более высокий риск развития психических заболеваний. Другие исследователи предостерегают, что сравнение симптомов проблемного гейминга с симптомами лудомании является некорректным, и что такие сравнения могут вносить исследовательские артефакты и искусственно завышать оценки распространенности. Например, Ричард Вуд отметил, что поведение, проблематичное в контексте азартных игр, может быть менее проблематичным в контексте других вознаграждающих действий, таких как игры. Аналогично, Барнетт и Коулсон предупредили, что обсуждение проблемного гейминга продвинулось слишком рано, без достаточного понимания симптомов, адекватной оценки и последствий. Хотя интернет- и видеоигровая зависимость обычно рассматриваются отдельно от расстройства, связанного с азартными играми, и злоупотребления психоактивными веществами, растет количество данных, указывающих на наличие общих черт, включая поведенческие и нейронные особенности. Напротив, обзор литературы показал, что по мере развития видеоигровой зависимости онлайн-игроки тратят все больше времени не только на игру, но и на подготовку и организацию игровых сессий, что позволяет предположить, что эта зависимость носит поведенческий характер, а не является расстройством контроля импульсов. Недавние данные свидетельствуют о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, может вызывать два различных типа дисфункций: когнитивные и метакогнитивные. Гриффитс предположил, что психосоциальная зависимость может быть связана с прерывистым подкреплением в игре и потребностью в принадлежности.

Споры и альтернативные точки зрения

Общие проблемы связаны с надежностью методологии и валидностью результатов в некоторых исследованиях. Многие работы опираются на самоотчеты студентов университетов и не имеют четких временных рамок, что затрудняет изучение долгосрочного влияния зависимости, если таковое имеется. Другие опасения касаются определения зависимости и способов ее измерения, а также вопроса о том, является ли время подходящей единицей для определения степени игровой зависимости. Дарья Джоанна Кусс и Марк Д. Гриффитс утверждают, что современные научные знания об интернет-игровой зависимости обширны и сложны. Они считают, что необходима простая структура для классификации всех текущих и будущих исследований, поскольку интернет-игровая зависимость представляет собой континуум, начинающийся с этиологии и факторов риска, проходящий через развитие "полноценной" зависимости и заканчивающийся последствиями и потенциальным лечением. Кроме того, они предостерегают от использования термина "зависимость", поскольку он часто ассоциируется с употреблением психоактивных веществ или определенными видами поведения. Наконец, исследователи призывают коллег оценивать валидность и надежность существующих методов измерения, вместо разработки новых. Некоторые утверждают, что игроки иногда используют видеоигры, чтобы избежать неприятной обстановки или облегчить существующие психические расстройства – оба этих аспекта могут быть важными при определении психологического воздействия игр. Негативное восприятие также связано с непоследовательностью в измерении игровой зависимости. Это приводит к дискуссиям, которые иногда преувеличивают проблему и создают ложное впечатление о зависимости у людей, которые на самом деле не страдают от нее. Доказательства того, что видеоигровая зависимость вызывает симптомы отмены, ограничены и вызывают споры из-за различных определений и низкого качества исследований. Сам термин "игровое расстройство" также является предметом дебатов, поскольку его симптомы перекрываются с симптомами других психических расстройств, отсутствует единый консенсус относительно определения и пороговых значений, а также недостаточно доказательств, чтобы квалифицировать его как самостоятельное психическое расстройство. Несмотря на отсутствие единого определения, в исследованиях формируется общее мнение о том, что интернет-игровое расстройство в основном характеризуется тремя признаками: 1) абстинентный синдром, 2) потеря контроля и 3) конфликты. Основной проблемой является отсутствие последовательных методов измерения и определений, а также данных последующих наблюдений. Кроме того, качество дизайна исследований не претерпело значительных улучшений в период с 2000-х по 2017 год. Опрос, проведенный в 2019 году среди 214 ученых, показал, что 60,8% согласились с тем, что патологическое использование видеоигр может быть проблемой психического здоровья, в то время как 30,4% выразили скептицизм. Однако только 49,7% согласились с определением интернет-игрового расстройства, представленным в DSM-5, и 56,5% – с определением Всемирной организации здравоохранения. Сяо Ху и Хунчжи Чжан предложили метод исследования, называемый автоэтнографией, который может стать решением проблем, возникающих при современных исследованиях видеоигровой зависимости. Автоэтнографическое исследование основано на личном опыте первого автора, который анализирует свое поведение и возможные решения, которые помогли ему преодолеть зависимость. В статье также представлена модель, разработанная Xu et al., которая отображает мотивацию/функциональные потребности и факторы профилактики/снижения вреда, и предлагает способы уменьшения симптомов видеоигровой зависимости, подчеркивая аналогичные методы, которые использовал сам автор. Шесть основных показателей исследования: переключение внимания, сдерживание, рационализация/образование, родительский контроль, ограничение ресурсов и воспринимаемая стоимость. Хотя этот метод исследования имеет ограничения, он может быть применен к группе участников, которые уже страдают или в настоящее время испытывают зависимость. В 2022 году Цзясин Чэнь, Гуанлин Чжан и Цинфан Ху провели два исследования для проверки своей гипотезы об "интеграции социальной ответственности со стратегиями игры с психологической точки зрения отказа от игры и включении социальной ответственности в дизайн геймификации для снижения поведения отмены, тем самым повышая экологически устойчивое поведение человека". Результаты обоих исследований подтвердили их теорию: участники испытывали чувство вины из-за своей растущей игровой зависимости, что, в свою очередь, повысило их чувство социальной ответственности. Это доказывает, что возможность интеграции стратегий геймификации и социальной ответственности в обычные игры может способствовать экологически и социально ответственному поведению пользователей и снизить зависимость. Компании и правительство уже используют геймификацию в нескольких играх для защиты окружающей среды с краткосрочным успехом. Необходимы дальнейшие исследования с участием различных групп и других игровых жанров, чтобы определить, работает ли эта теория. Пресса сообщает о проблемах, связанных с онлайн-играми, по крайней мере, с 1994 года, когда журнал Wired упомянул студента колледжа, который играл в MUD-игру по 12 часов в день вместо посещения занятий. В репортажах прессы отмечалось, что некоторые новобранцы финской армии не были достаточно зрелыми, чтобы соответствовать требованиям военной службы, и им требовалось прервать или отложить службу на год. Одним из указанных источников недостатка социальных навыков является чрезмерное использование компьютерных игр или интернета. Forbes назвал это чрезмерное использование "Web-фиксациями" и заявил, что оно стало причиной 13 таких прерываний или отсрочек в период с 2000 по 2005 год. В статье, опубликованной в The Daily Telegraph в апреле 2008 года, сообщалось, что опросы 391 игрока Asheron's Call показали, что три процента респондентов испытывали возбуждение, когда не могли играть, или пропускали сон или прием пищи, чтобы играть. В статье сообщалось, что ведущий исследователь Университета Болтона Джон Чарльтон заявил: "Наши исследования подтверждают идею о том, что люди, сильно вовлеченные в игры, могут быть ближе к расстройствам аутистического спектра, чем люди, которые не интересуются играми". 6 марта 2009 года национальная новостная программа CBC (Канадская вещательная корпорация) "The Fifth Estate" показала часовой репортаж о видеоигровой зависимости и истории Брэндона Криспа под названием "Top Gun" с подзаголовком "Когда одержимость видеоиграми превращается в зависимость и трагедию". В августе 2010 года журнал Wired сообщил, что житель Гавайев Крейг Смоллвуд подал в суд на игровую компанию NCSoft за халатность и за то, что они не указали, что их игра Lineage II вызывает сильную зависимость. Он заявил, что не стал бы играть, если бы знал, что станет зависимым. Смоллвуд утверждает, что играл в Lineage 20 000 часов с 2004 по 2009 год. В 2013 году житель Китая заметил зависимость своего сына от видеоигр и решил принять меры. Он нанял онлайн-убийц, чтобы убивать виртуального аватара своего сына каждый раз, когда тот входил в систему. Он надеялся, что постоянные убийства помогут его сыну потерять интерес к этой разрушительной привычке. Геймер из Новой Зеландии по имени Жак Стрюдом потратил ошеломляющие 16 000 долларов на ящики с добычей в Counter Strike: Global Offensive. Затем он пожалел о том, какой ущерб зависимость нанесла его личной жизни.

Включение в МКБ-11

В проектах версий, предшествовавших окончательному документу МКБ-11, игровое расстройство было включено в раздел "Расстройства, связанные с зависимостью", наряду с игроманией. В определении указано, что это "паттерн устойчивого или повторяющегося игрового поведения ("цифровые игры" или "видеоигры"), характеризующийся тремя критериями: отсутствие контроля над временем, проводимым за видеоиграми, приоритизация видеоигр над другими интересами и неспособность прекратить играть в видеоигры, несмотря на негативные последствия". Исследования показывают, что игровое расстройство может быть связано с тревожностью, депрессией, одиночеством, ожирением, нарушениями сна, проблемами с вниманием и стрессом. Владимир Позняк, координатор Департамента ВОЗ по психическому здоровью и борьбе с наркоманией, защищал включение игрового расстройства, считая критику в связи с этим включением моральной паникой, поскольку было выбрано очень узкое определение, охватывающее лишь наиболее тяжелые случаи. Он отметил, что оценка расстройства для включения в МКБ-11 формально проводится без внешней обратной связи, "чтобы избежать влияния коммерческих и других организаций, заинтересованных в исходе процесса". Доктор Позняк подчеркнул, что ряд медицинских специалистов, консультировавших при разработке МКБ-11, признают существование игрового расстройства, и включение его в МКБ-11 позволит серьезно заняться изучением его причин, симптомов и методов лечения, а также вовлечь индустрию видеоигр в обсуждение для снижения негативного влияния видеоигр на общественное здоровье. Некоторые исследователи указывают на слабость доказательной базы и "реальный риск злоупотребления диагностикой". Группа из 26 ученых направила открытое письмо в ВОЗ, утверждая, что предлагаемые диагностические категории не имеют достаточного научного обоснования и могут принести больше вреда, чем пользы. В противовес этому, группа из 50 академических исследователей в области поведенческих наук согласилась со слабостью доказательств в поддержку игрового расстройства, но посчитала, что ВОЗ все же следует определить игровое расстройство в МКБ-11, чтобы учитывать его как клиническую и общественную потребность в сфере здравоохранения. В отчете, подготовленном экспертами по психическому здоровью из Оксфордского университета, Университета Джона Хопкинса, Стокгольмского университета и Университета Сиднея при поддержке Ассоциации британских интерактивных развлечений, утверждается, что, хотя потенциальная зависимость от видеоигр и может существовать, преждевременно считать это расстройством без дальнейшего изучения, учитывая стигматизацию, связанную с видеоиграми, и призывается к осторожности при окончательной доработке проекта МКБ. Этот отчет был поддержан 22 отраслевыми организациями индустрии видеоигр, включая Ассоциацию развлекательного программного обеспечения США и Федерацию интерактивного программного обеспечения Европы. По мере приближения окончательного утверждения МКБ-11 несколько отраслевых ассоциаций видеоигр выступили с заявлением, в котором просили ВОЗ пересмотреть решение о включении "игрового расстройства", заявив, что "доказательства его включения остаются крайне спорными и неубедительными". Ассоциация развлекательного программного обеспечения провела встречи с ВОЗ в декабре 2018 года, чтобы попытаться убедить их отложить включение игрового расстройства в МКБ-11, и планировала проведение дальнейших встреч.

Беспокойство родителей

По данным ABC News, у родителей есть много опасений по поводу того, что их дети играют в видеоигры, включая вопросы соответствия возрасту, времени, проводимого за играми, физического здоровья и агрессивного поведения.

Смерти

Зафиксировано как минимум несколько случаев смерти, напрямую вызванных истощением от чрезмерно длительных игровых сессий.

Китай

В 2005 году тринадцатилетний Чжан Сяои совершил самоубийство, спрыгнув с 24-этажной высотки в своей родной провинции Тяньцзинь. Ранее он провел два дня подряд, играя в онлайн-ролевые игры в интернет-кафе, после чего рассказал родителям, что "отравлен играми и больше не может себя контролировать". В том же году глава ассоциации программного обеспечения заявил игровому сайту Play.tm: "В вымышленном мире, созданном такими играми, [игроки] обретают уверенность и получают удовлетворение, которого им не хватает в реальной жизни". В 2007 году 26-летний мужчина по имени Чжан умер от сердечного приступа после семидневного марафона в играх, а 30-летний мужчина скончался в интернет-кафе в Гуанчжоу, проведя три дня подряд за онлайн-играми.

Южная Корея

В 2005 году 28-летний рабочий по ремонту промышленного оборудования Сынсеоб Ли (Hangul: 이승섭) посетил интернет-кафе в городе Тэгу и играл в StarCraft почти непрерывно в течение пятидесяти часов. У него произошла остановка сердца, и он умер в местной больнице. Друг рассказал: "Он был зависим от игр. Мы все об этом знали. Он не мог себя контролировать". Примерно за шесть недель до смерти его уволили с работы, а его девушка, тоже увлеченная геймер, рассталась с ним. В 2009 году Ким Са Ран, трехмесячная корейская девочка, умерла от голода, поскольку оба ее родителя проводили по несколько часов в день в интернет-кафе, воспитывая виртуального ребенка в онлайн-игре Prius Online. Эта смерть освещена в документальном фильме 2014 года "Ребенок любви".

Соединенные Штаты

В ноябре 2001 года 21-летний житель Висконсина Шон Вулли покончил жизнь самоубийством; предполагается, что его смерть была связана с популярной компьютерной игрой EverQuest. Мать Шона заявила, что причиной самоубийства стал отказ или предательство в игре со стороны персонажа по имени "iluvyou". В октябре 2007 года подросток из Огайо Дэниел Петрик застрелил своих родителей, убив мать, после того как они отобрали у него копию Halo 3. На слушании по вынесению приговора, после того как подросток был признан виновным в убийстве с отягчающими обстоятельствами, судья сказал: "Я убежден, что в момент планирования этого преступления Дэниел Петрик не осознавал, что убийство родителей означает их смерть навсегда", имея в виду его отрыв от реальности, вызванный увлечением жестокими видеоиграми. 16 июня 2009 года Петрик был приговорен к 23 годам лишения свободы.