Кіріспе

1998 жылғы The Space Bar видео ойыны - 1997 жылы Boffo Games әзірлеген және Rocket Science Games және SegaSoft шығарған графикалық приключенческая игра. Бұл комедиялық ғылыми-фантастикалық оқиға, ол детектив Алиас Нодтың "Тыныққан тентакл" планетасындағы фантастикалық барда формасы өзгеріп тұратын өлтірушіні іздегенін көрсетеді. Ойыншы Алиас рөлін атқарады және өзінің Эмпатия Телепатия күшін пайдаланады сегіз бақтың меценаттарының естеліктерін, соның ішінде қозғалмайтын өсімдік, құрама көзі бар жәндік және дыбыс арқылы жүретін соқыр ғарышкер. Ойын желілік емес және уақыт шектеледі: ойыншы жұмбақтарды шеше алады және кез келген ретімен ілмек жинай алады, бірақ өлтіруші бардан қашып кетпес бұрын жеңуі керек. The Space Bar-ті бұрын "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" секілді атауларды жасаған Infocom-тың бұрынғы қызметкері Стив Мерецки ойлап тапқан және режиссерлік еткен. Мерецкий мәтінге негізделген интерактивті көркем ойындар рухында графикалық оқиға жасауды және осы жанрдың кеңдігі мен интерактивті деңгейін қайтадан алуға үміттенді. Space Bar 1995 жылы мамыр айында Boffo Games баспасында Rocket Science Games баспасында әзірленіп бастады, оның негізін қалаушы Рон Кобб - "Жұлдызды соғыстар" фильміндегі Мос Айслидің канинетасының дизайнері - ойынның көркемдік директоры және концептуалды суретшісі болды. Оның 18 айлық өндірісі қиындықтарға ұшырады, ал Rocket Science ойын шығарылғанға дейін банкроттыққа ұшырады. Space Bar-ты SegaSoft компаниясы 1997 жылдың шілдесінде, оның бітірілуінен бірнеше ай өткен соң шығарды. Ойын коммерциялық сәтсіздікке ұшырады, және Мерецкий оның сату көрсеткіштерін өзінің мансабындағы ең үлкен өкініш деп сипаттады. Сыншылар The Space Bars-тың мазмұны мен жұмбақ санын ерекше атап өтті және оның қиындығын үнемі атап өтті. Кейбіреулер оны жанрдың тамырларына сәтті оралу деп мақтады, бірақ Computer Gaming World ойынын нашар жасалған және қажетсіз күрделі деп тапты. The Space Bar 1997 жылдың күзінде жабылған Boffo Games шығарған екінші және соңғы атау болды. Стив Мерецкий кейін WorldWinner-ге кіріп, кездейсоқ ойындарды әзірлеуші болды.

Ойын және сюжет

Space Bar - бірінші тұлға камера көзқарасынан орын алатын графикалық приключенческая ойын. Myst және Zork Nemesis-пен салыстырғанда, ойыншының қозғалысы панорамалық статикалық экрандар арасындағы секірулермен шектеледі; камера көрінісі әр экранда 360 ° айналуы мүмкін. Айналадағы кейіпкерлермен және қоршаған ортамен өзара іс-қимыл жасау үшін пайда болатын ашылмалы мәзір: мәзірдің параметрлері таңдалған объектке байланысты өзгеріп, "сәлемдесу" немесе "алу" сияқты әрекеттерді қамтуы мүмкін. Rocket Science Games баспасына сол жылдың басында қол қойғаннан кейін. Ойынды бастапқыда басқа баспагерлер, соның ішінде Microsoft және Viacom New Media іздеген; соңғысы оны Star Trek: Deep Space Nine лицензиясымен іске асыруға ұсынған. Боффо Rocket Science компаниясын негізінен компанияның негізін қалаушы Рон Коббпен, оның бұрынғы дизайнерлік жұмысы "Жұлдызды соғыс" фильміндегі Мос Айслидің катинасында пайда болған концептуалды суретшімен бірлесіп жұмыс істеу үшін таңдады. Басқа бонустар арасында Rocket Science-тің маркетингтік күші бар, ол өзінің бұрынғы атауларына жоғары деңгейдегі баспасөз жариялауын тартты. "Олар алғашқы партиядағы ойындарда өкінішті сәтсіздікке ұшырады, және олар оны түзететін адамдарды іздеді" деді Боффоның Майк Дорнбрук 1998 жылы. Ол Microsoft ұсынысын қабылдамау "бизнес жағынан ауыр" екенін және баспагердің бұл шешімге "қанағатсыз" екенін атап өтті. Компаниялар жақын арада бірлесіп жұмыс істеу туралы бейресми келісімге келді. The Space Bar-ты жобалау үшін Мерецкий өзінің ұзақ уақыт серіктестері Патриция Пизер және Томас Бокпен бірлесіп жұмыс істеді және Рон Коббты "алғашқы дизайндық ми дауылы сессияларының бірнешеуіне" кіргізді. Мертцкий сондай-ақ осы ескі ойындарының қиындықтарын еліктеуге тырысты, бұл ойыншыларға үлкен қанағаттандыруға әкеледі деп ойлады. Ол даму барысында: "Менің ойымша, бұл тек мәтіндік оқиғаларда ғана көрген тереңдікті қайтадан алуға жақын". Алайда, QuickTime VR және Zork Nemesis Z Vision қозғалтқышы сияқты, Boffo Games ойыншы кез-келген қоршаған ортаны 360 ° панорамалық жылжытуды таңдады. Hodj 'n' Podj-мен басталған үрдісті жалғастыра отырып, Мерецкий The Space Bar-ға код жазған жоқ, Боффо The Space Bars графикалық жасақтамасы үшін үйден тыс қосалқы мердігерлерге, соның ішінде Dub Media-ға таянды. Дорнбруктың айтуынша, қозғалтқышты әзірлеу бюджеті "кем дегенде" екі ойынға бөлінді, Боффо бір мезгілдегі жобалардың санынан болатынын сезінген құмар ойындар. 1995 жылдың күзінде Time Warner келісім-шарты баспаның өзімен бірге құлдырап, Time келісім-шарты шамамен төрт айлық өндірістен кейін жоғалды. Microsoft, Dornbrook "fallback" деп атағандай жоспарланған, 1995 жылдың наурыз айында DreamWorks Interactive компаниясымен серіктестік басталғаннан кейін қолжетімді бола алмады. Бұл DreamWorks-ке интерактивті фильмдер мен приключенческая ойындар жанрында ойындар әзірлеуге айрықша құқық берді; Microsoft осы салаларда бәсекелеспеуге келісті. Сол айда Rocket Science CyberCash компаниясымен бірлесіп, Интернет үшін микротранзакцияларға негізделген аркадтық ойындарды әзірлеуді бастады. Дорнбруктың айтуынша, сыртқы капиталдың инфузиясы Rocket Science компаниясының бизнесте қалуына мүмкіндік берді. Баспадашылық Боффомен тағы бірнеше атаулар үшін келісімшартқа қол қойды және оның қозғалтқышын құруды толық қаржыландыратын The Space Bars бюджеті ұлғайтылды. The Space Bar сол кездегі Мерэцкийдің мансабындағы ең ірі өндіріс болды, команданың көлемі мен бюджеті оның бұрынғы ойындарынан үлкен болды. Оның дамуы шамамен 18 айға созылды. Компьютерлік ойындар стратегиясы Плюс компаниясының Питер Смит екі атау "шоуда үлкен жарылыс жасады" деп жазды. Алайда, Меретцки кейіннен Gamasutra-ға: "Босфоның сәттілігімен олар [Rocket Science] жобаның жартысында ақшасы түсіп, ойынымызды SegaSoft-қа сатып жіберді". "Space Bar", "Rocket Jockey" және "Obsidian" кітаптарын шығару үшін SegaSoft компаниясымен келісімшарт жасады. 20-сы күні Rocket Science-тің ескі маркетингтік бөлімін баспагер алып, осы атаулардың жарнамалық жұмысына кірісті. Үш ойын да Рождествоға дейін шығарылады. SegaSoft бұл келісімді компьютерлік ойын индустриясына ену үшін жасалды деп сипаттады; сол жылы осы нарықтағы алғашқы релиздері - "Puzzle Castle" және "Fractured Fairy Tales" іске қосылды. PC Gamer US-тің 1996 жылғы қыркүйектегі санында үштен төрт бөлігі аяқталып, қазан айына жоспарланған. Майк Дорнбрук 1997 жылдың басында даму аяқталғанын, бірақ SegaSoft-тың маркетингке қатысты мәселелері оның шығарылуын жарты жылға кешіктіргенін айтты.

Қабылдау

"Space Bar" коммерциялық сәтсіздікке ұшырады. Стив Мерецки кейіннен "жазғы қоңыздың гуаносы сияқты сатылды" деп қорытты және оның коммерциялық өнімділігін өзінің мансабындағы ең үлкен өкініш деп сипаттады. 1980 жылдан бері "ойыншылардың менталитеті сөзсіз өзгергенін" атап өткен Меретцкий "Space Bar" ойынын өте қиын етіп жасау туралы шешімін өкінді. Ол бұл қадамды 2000 жылға қарай өзінің мансабындағы ең үлкен дизайн қателігі деп сипаттады. PC Gamer АҚШ жазушысы Аллен Рауш The Space Bar-ды өзінің жанры үшін формаға оралу ретінде бағалады, ол интерактивті көркем әдебиеттің жоғары тұстарын қазіргі заманғы графикалық оқиғалардың күшті жақтарымен біріктірді. Оның жұмбақ дизайны, әзіл-сықағы және интерактивтілігі жоғары бағаланды, бірақ Рауш диск алмасуы мен кейбір дауыс беру әрекеттеріне кінә тапты. CNET Gamecenters Барри Бренсел ойынның визуалды көрінісін, әзіл-сықағын, жұмбақтарын және Эмпатия Телепатия сызықтарын ұнатты, бірақ The Space Bar "жомандық ойындардың бәрі емес" деп атап өтті. Ол Рауш пен Скорпианың жұмбақтарға берген бағасымен келісті: ойын "базардағы кез-келген нәрсеге қарағанда үлкен жыртқыш тығыздықты" көрсетеді. 2005 жылы Мерецкий "мындағы 20 жылдан астам уақыт ішінде ең қайғылы күндердің бірі" деп атаған. Boffo Intergalactic Games және Jordan Freeman Group компаниясы ойынды Steam арқылы 2023 жылдың 30 наурызында шығарады. Ойын, ZOOM Platform-тің барлық Steam-тің бұрынғы релистері сияқты, DRM-сіз қалады.