Введение
1998 видеоигра The Space Bar - это графическая приключенческая игра 1997 года, разработанная Boffo Games и изданная Rocket Science Games и SegaSoft. Комическая научно-фантастическая история, в которой детектив Алиас Нод ищет убийцу-перевертывающего внутри "Жадного тентакла", фантастического бара на планете Армпит VI. Игрок принимает на себя роль Алиаса и использует свою способность к эмпатии и телепатии, чтобы пережить воспоминания о восьми посетителях бара, включая неподвижное растение, насекомое с сложными глазами и слепого инопланетянина, который ориентируется по звуку. Игровой процесс нелинейный и ограничен временем: игрок может решать головоломки и собирать подсказки в любом порядке, но должен победить, прежде чем убийца сбежит из бара. Space Bar был задуман и снят Стивеном Мерецким, бывшим сотрудником Infocom, который ранее создавал такие названия, как The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Мерецкий надеялся создать графическое приключение в духе текстовых интерактивных игр, и восстановить широту и уровень интерактивности этого жанра. Разработка Space Bar началась в Boffo Games в мае 1995 года под руководством издателя Rocket Science Games, соучредитель которого Рон Кобб - дизайнер кантины Моса Эйсли в "Звездных войнах" - был арт-директором и концептуальным художником игры. Его 18-месячное производство было проблемным, и Rocket Science обанкротился до выхода игры. Space Bar был в конечном итоге запущен издателем SegaSoft в июле 1997 года, через несколько месяцев после его завершения. Игра была коммерческим провалом, и Мерецкий описал ее продажи как, возможно, самое большое разочарование в его карьере. Критики отметили обширный контент и количество головоломок "Космических баров" и регулярно отмечали его сложность. Некоторые оценили его как возвращение к корням жанра, хотя Computer Gaming World посчитала игру плохо разработанной и ненужно запутанной. Space Bar стал второй и последней игрой, выпущенной Boffo Games, которая закрылась осенью 1997 года. Стив Мерецки позже присоединился к WorldWinner, чтобы стать разработчиком случайных игр.
The Space Bar is a 1997 graphic adventure game developed by Boffo Games and published by Rocket Science Games and SegaSoft. A comic science fiction story, it follows detective Alias Node as he searches for a shapeshifting killer inside The Thirsty Tentacle, a fantastical bar on the planet Armpit VI. The player assumes the role of Alias and uses his Empathy Telepathy power to live out the memories of eight of the bar's patrons, including an immobile plant, an insect with compound eyes and a blind alien who navigates by sound. Gameplay is nonlinear and under a time limit: the player may solve puzzles and gather clues in any order, but must win before the killer escapes the bar. The Space Bar was conceived and directed by Steve Meretzky, a former Infocom employee who had previously created titles such as The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Meretzky hoped to design a graphic adventure in the spirit of text based interactive fiction games, and to recapture that genre's breadth and level of interactivity. The Space Bar began development at Boffo Games in May 1995 under publisher Rocket Science Games, whose co founder Ron Cobb—designer of the Mos Eisley cantina in Star Wars—served as the game's art director and concept artist. Its 18 month production was troubled, and Rocket Science went bankrupt before the game's release. The Space Bar was ultimately launched by publisher SegaSoft in July 1997, several months after its completion. The game was a commercial flop, and Meretzky has described its sales performance as possibly the biggest disappointment of his career. Critics highlighted The Space Bars extensive content and number of puzzles, and regularly noted its difficulty. Some praised it as a welcome return to its genre's roots, although Computer Gaming World found the game poorly designed and needlessly abstruse. The Space Bar became the second and final title released by Boffo Games, which folded in fall 1997. Steve Meretzky later joined WorldWinner to become a developer of casual games.
Игровой процесс и сюжет
Space Bar - это графическая приключенческая игра, которая происходит с первой точки зрения камеры. В сравнении с Myst и Zork Nemesis, движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами; обзор камеры может вращаться на 360° на каждом экране. Всплывающее меню используется для взаимодействия с персонажами и окружающей средой: параметры меню меняются в зависимости от выбранного объекта и могут включать такие действия, как "приветствовать" или "принимать". после подписания контракта с издателем Rocket Science Games в начале того же года. Изначально игра была разработана другими издателями, включая Microsoft и Viacom New Media; последний предложил реализовать ее с лицензией Star Trek: Deep Space Nine. Боффо выбрал Rocket Science в основном для сотрудничества с соучредителем этой компании Рон Коббом, концептуальным художником, чьи предыдущие дизайнерские работы появились в кантине Моса Эйсли в "Звездных войнах". Другие бонусы включали маркетинговую мощь Rocket Science, которая привлекла высокий уровень освещения в прессе для своих прошлых игр. "Они потерпели плачевную неудачу с первой партией игр, и они искали людей, которые могли бы это исправить", - сказал Майк Дорнбрук из Boffo в 1998 году. Он отметил, что было "болезненно с деловой стороны" отвергнуть предложение Microsoft, и что издатель "недоволен" решением. Компании заключили неформальное соглашение о совместной работе в ближайшем будущем. Для разработки The Space Bar, Мерецкий сотрудничал со своими давними партнерами Патрисией Пизер и Томасом Боком, а также включил Рона Кобба в "некоторые из ранних сессий мозгового штурма". Мерецкий также попытался имитировать высокую сложность этих старых игр, что, по его мнению, привело бы к большему удовлетворению игроков. Он отметил во время разработки: "Я думаю, что это самое близкое к восстановлению глубины, которую мы видели до сих пор только в текстовых приключениях". Однако, как и QuickTime VR и движок Z Vision Zork Nemesis, Boffo Games выбрала возможность 360° панорамного прокрутки каждой среды, которую посещает игрок. Продолжая тенденцию, которая началась с Hodj 'n' Podj, Мерецкий не писал код для The Space Bar, Боффо полагался на внешних субподрядчиков для графики The Space Bars, включая Dub Media. Согласно Дорнбруку, бюджетная схема разработки движка была разделена на "по крайней мере" две игры, и Боффо считал, что это было жизнеспособным из-за количества одновременных проектов. Контракт с Time Warner распался осенью 1995 года, наряду с самим издателем, а контракт с Time был потерян после примерно четырех месяцев производства. Microsoft, запланированная как то, что Дорнбрук назвал "отступлением", стала недоступной после начала партнерства с DreamWorks Interactive в марте 1995 года. Это дало DreamWorks эксклюзивные права на разработку игр в жанрах интерактивных фильмов и приключенческих игр; Microsoft согласилась не конкурировать в этих областях. В том же месяце Rocket Science сотрудничала с CyberCash в разработке аркадных игр для Интернета на основе микротранзакций. По словам Дорнбрука, внешние вливания капитала позволили Rocket Science оставаться в бизнесе. Издатель подписал контракт с Боффо на несколько новых книг, и была достигнута сделка по увеличению бюджета The Space Bars, который полностью финансировал создание его движка. Space Bar была крупнейшей постановкой в карьере Мерецкого в то время, с командой и бюджетом, больше, чем в любой из его предыдущих игр. Его разработка длилась примерно 18 месяцев. Питер Смит из Computer Games Strategy Plus написал, что две игры "делали большой всплеск" на шоу. Однако позже Мерецкий сказал Gamasutra: "С типичным удачей Боффо, у них [Rocket Science] закончились деньги на полпути проекта и они продали нашу игру SegaSoft". и подписал контракт с SegaSoft на издание The Space Bar, Rocket Jockey и Obsidian. К 20-му году издатель взял на себя старый маркетинговый отдел Rocket Science и приступил к работе над продвижением этих названий. Все три игры должны были выйти к Рождеству. SegaSoft описала сделку как попытку прорваться в индустрию компьютерных игр; первые релизы на этом рынке - Puzzle Castle и Fractured Fairy Tales - были выпущены в том же году. В сентябре 1996 года в издании PC Gamer US было оценено, что три четверти проекта завершены и планируется завершить его в октябре. В ответ SegaSoft разделилась с Rocket Science в начале апреля 1997 года, и разработчик вошёл в финансовую спайру, закрывшись в конце того же месяца. Майк Дорнбрук сказал, что разработка завершилась в начале 1997 года, но проблемы в SegaSoft в отношении маркетинга задержали его выпуск на полгода.
Прием
Космический бар был коммерческим провалом. Стив Мерецки позже подвел итог, что он "продается как летучая мышь", и описал его коммерческие показатели как, возможно, самое большое разочарование в его карьере. Отметив, что "менталитет игроков определенно изменился" с 1980-х годов, Мерецкий также выразил сожаление по поводу своего решения сделать The Space Bar чрезвычайно сложным. Он охарактеризовал этот шаг как самую большую ошибку в дизайне своей карьеры к 2000 году. Американский писатель PC Gamer Аллен Рауш приветствовал The Space Bar как возвращение к форме для своего жанра, который объединил высокие точки интерактивной фантастики с сильными сторонами современных графических приключений. Его дизайн головоломки, юмор и уровень интерактивности получили похвалу, хотя Рауш нашел ошибку в обмене дисками и некоторых его голосовых действиях. CNET Gamecenters Барри Бренсел наслаждался визуальными эффектами игры, юмором, головоломками и последовательностями эмпатии и телепатии, но отметил, что The Space Bar "не конец всех приключенческих игр". Он согласился с оценкой головоломок Рауша и Скорпии: в игре "возможно, большей плотности чистого дьявольства, чем что-либо еще на рынке". который Мерецкий назвал в 2005 году "одним из самых грустных дней за мои более чем двадцатилетние годы в отрасли". Boffo Intergalactic Games и Jordan Freeman Group также выпустят игру через Steam 30 марта 2023 года. Игра осталась, как и все предыдущие релизы платформы ZOOM на Steam, DRM Free.