Кіріспе
Judkins shogi (ジャドケンス将棋 Jadokensu shōgi "Judkins shogi") – шоғының (жапон шахматының) қазіргі заманғы түрі, бірақ ол жапондық емес. Оның авторы деп 1998 жылдың сәуір айына дейін Ұлыбританияның Норвич қаласынан Пауль Джадкинс аталған.
Мақсаты
Ойынның мақсаты – қарсыластың патшасын басып алу.
Ойын ойнау
Ойыншылар кезекпен жүреді, ал қаралар бірінші жүреді. (Ойынды талқылау кезінде екі жақты ажырату үшін "қара" және "ақ" терминдері дәстүрлі түрде қолданылады, бірақ бұл терминдер фигуралардың нақты түсін көрсетпейді.) Жүргізу – тақтадағы бір ғана фигураны жылжыту, оны жаңа статуске көтеру, қарсыластың фигурасын алып тастау (жаппау) немесе тұтқынға алынған фигураны тақтаның бос жанына қою. Осы мүмкіндіктердің әрқайсысы төменде егжей-тегжейлі сипатталған.
Қадам жылжытушылар
Кейбір фигуралар бір кезде бір ғана квадратқа жылжиды. (Егер достық фигура жақын алаңда тұрса, жылжитын фигура сол бағытта жылжуға болмайды; егер қарсыластың фигурасы болса, оны ығыстырып, қолға түсіруге болады.) Бір қадаммен жылжитындар – патша, алтын генерал, күміс генерал және піл.
Секіру бөлшегі
Аттың секіру қабілеті бар, яғни ол арадағы кез келген фигурадан – досынан немесе жауынан – өтіп, ешқандай әсер етпейді.
Қатар бөлшектер
Бишоп пен тор кез келген сандағы бос шаршыны тік сызық бойымен, тек тақта шегімен шектеліп жылжыта алады. Егер қарсыластың фигурасы кедергі келтірсе, оны сол шаршыға жылжып, тақтадан алып тастау арқылы ұстауға болады. Алқапты қозғалтатын фигура ұстаған жерінде тоқтауы керек және өз жолындағы фигураны айналып өте алмайды. Егер достық фигура кедергі келтірсе, қозғалатын фигура араласатын фигураға жетпей тоқтайды; егер достық фигура жанында болса, ол сол бағытта мүлдем жылжымауы керек.
Жылжыту
Ойыншының жоғарылату аймағы – қарсыластың пілдің бастапқы қатарынан әрі қарайғы екі ең алыс қатардан тұрады (яғни, ойын басталар кезде қарсыластың территориясы). Егер бір фигура тақтада жоғарылату аймағынан өтіп кетсе, оның ішінде аймаққа кіру, одан шығу немесе толығымен аймақтың ішінде қозғалса, бірақ құлауды есептемегенде (төменде қараңыз), онда сол ойыншы кезектің соңында фигураны жоғарылатуға құқылы. Жоғарылату фигура жылжығаннан кейін, оның жоғарылатылған статусын көрсететін жағын айналдыру арқылы жасалады. Фигураны жоғарылату оның тақтадан алынғанға дейін қозғалу қағидаларын өзгертеді. Әр фигура келесідей жоғарылайды: Патша немесе алтын генерал жоғарылай алмайды, сондай-ақ бұрыннан жоғарылатылған фигуралар да. Күміс генерал, ат немесе піл жоғарылағанда, олардың әдеттегі қозғалысы жойылады және алтын генералдың қозғалысын иеленеді. Ал, піл немесе мұнара жоғарылағанда, олардың әдеттегі қозғалысын сақтап қалады және кез келген бағытта бір қадамға жылжу мүмкіндігіне ие болады (патша сияқты). Бұл пілдің жеткілікті қозғалыс жасаса, тақтадағы кез келген қадамға жетуі мүмкін дегенді білдіреді. Егер піл немесе ат ең соңғы қатарға жетсе, оны міндетті түрде жоғарылату керек, себебі әйтпесе келесі кезеңдерде олардың заңды қозғалысы болмайды. Сол себепті, ат соңғы алдындағы қатарға жеткенде де жоғарылатылуы тиіс. Фигура қолға түскен кезде, оның жоғарылатылған статусы жойылады.
A king or gold general cannot promote, nor can pieces which are already promoted. A silver general, knight or pawn, when promoted, loses its normal movement and gains the movement of a gold general. A bishop or rook, when promoted, keeps its normal movement and gains the ability to move one square in any direction (like a king). This means the bishop is now able to reach any square on the board, given enough moves. If a pawn or knight reaches the furthest rank, it must be promoted, since it would otherwise have no legal move on subsequent turns. For the same reason, a knight reaching the penultimate rank must be promoted. When captured, pieces lose their promoted status.
Шах және мат
Ойыншы қарсыласының патшасын келесі жүрісте ұстап алу мүмкіндігі туғызатын қимыл жасаса, онда бұл қимыл патшаға шақ деп есептеледі; патша шақта тұр деп айтылады. Егер ойыншының патшасы шақта болса және ешқандай заңды жүріс оны шақтан шығара алмаса, онда шақ берген жүріс мат болып саналады және ойынды жеңіп алуға әкеледі. Ойыншыға мәңгілік шақ беруге рұқсат жоқ.
Ойынның соңы
Қарсылас патшасын ұстаған ойыншы ойынды жеңіп алады. Бірақ іс жүзінде мұндай жағдай сирек кездеседі, себебі ойыншы мат болғанда немесе жеңіліс анық болғанда ойыннан бас тартады. Заңсыз жүріс жасаған ойыншы дереу жеңіледі. (Бұл ереже бейресми ойындарда жеңілдетілуі мүмкін.) Ойынның аяқталуының тағы екі мүмкін (бірақ сирек кездесетін) жағдайы бар: қайталау (千日手 sennichite) және тұйықталу (持将棋 jishōgi). Егер бірдей позиция бір ойыншы үшін төрт рет қайталанса, онда ойын нәтижесіз деп есептеледі. Дегенмен, мәңгілік шахты жасауға тыйым салынғанын естен шығармаңыз. Екі позиция бірдей деп танылуы үшін, қолдағы фигуралардың саны да, тақтадағы орналасуы да сәйкес болуы керек. Ойын тұйықталады, егер екі патша да өздерінің жоғарылату аймағына еніп, ешқайсысы қарсыласын мат етуге немесе материалдық артықшылыққа қол жеткізуге үміттенбесе. Мұндай жағдайда жеңімпаз мынадайша анықталады: әрбір ладья немесе піл иесіне 5 ұпай беріледі, ал қалған фигуралардың (патшалардан басқа) әрқайсысы 1 ұпайдан алады. Ұпай санағанда жоғарылатулар ескерілмейді. 12 ұпайдан аз жинаған ойыншы жеңіледі. Егер екі ойыншы да 12 ұпайдан жоғары жинаса, онда ойын нәтижесіз деп есептеледі. Нәтижесіз ойындар әуесқойлар турнирлерінде тең түскен болып саналады, бірақ кәсіби турнирлерде ережелер ойынды түстерін ауыстырып қайта ойнауды талап етуі мүмкін (бұл ретте уақыт лимиті де қысқартылуы мүмкін).
Ойын белгісі
Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы жасады. Ол шахматта қолданылатын алгебралық нотациядан алынған, бірақ бірнеше жағынан ерекшеленеді. Джудкинс шогиі үшін шағын өзгерістер енгізілген. Типтік мысал – P6d. Бірінші әріп жылжытылған фигураны көрсетеді: P = піяда, N = жылқы, S = күміс, G = алтын, B = слон, R = мұнара, K = король. Жаңартқан фигуралардың алдына + белгісі қойылады. Мысалы, +P – токин (жаңартқан піяда). Фигура атауынан кейін қозғалыс түрін көрсететін символ келеді: қарапайым қозғалыс үшін бос қалдырылады, x – тұтқын үшін, * – түсіру үшін. Содан кейін фигура қонған алаңның атауы келеді. Бұл файлды білдіретін сан мен қатарды білдіретін кіші әріптен тұрады, 1a – жоғарғы оң бұрыш (қара ойыншының көзқарасы бойынша) және 6f – төменгі сол бұрыш. (Алаңдарды белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптердің орнына жапондық сандарды қолданады. Мысалы, 2c алаңы жапон тілінде 2三 деп белгіленеді.) Егер қозғалыс ойыншыға фигураны жаңартқанға рұқсат берсе, соңына + белгісі қосылып, жаңару қабылданғанын, немесе = белгісі қосылып, қабылданбағанын көрсетеді. Мысалы, Nx5c= – 5c алаңындағы жылқыны жаңартпастан тұтқынға алуды көрсетеді. Егер жоғарыдағы нотация түсініксіз болса, қай фигура екенін нақты көрсету үшін фигура атауынан кейін бастапқы алаңның атауы қосылады. Мысалы, егер қарада екі алтын фигурасы (біреуі тұтқынға алынып, түсірілген) болса, оларды корольдің алдындағы 5e алаңына жылжытуға болады, және олар C6e 5d (сол жақтағысын жылжыту) және C4e 5d (оң жақтағысын жылжыту) деп ажыратылады. Қозғалыстар шахматтағыдай номерленеді. Мысалы, ойынның басталуы былай болуы мүмкін:
1. P 1c P 6d
2. P 1d P 6c
1. P 1c P 6d
2. P 1d P 6c
Кемшілікпен ойналатын ойындарда ақтар бірінші ойнайды, сондықтан қараның 1-ші қозғалысы эллипспен алмастырылады.