Введение

Judkins shogi (ジャドケンス将棋 Jadokensu shōgi "Judkins shogi") – современный вариант сёги (японских шахмат), однако он не японский. Изобретение этой разновидности приписывают Полу Джадкинсу из Норвича, Великобритания, до апреля 1998 года.

Цель

Цель игры — поставить мат королю противника.

Играть в игры

Игроки ходят по очереди, при этом чёрные ходят первыми. (Традиционные термины «чёрный» и «белый» используются для обозначения сторон при обсуждении игры, но не описывают их цвет буквально.) Ход состоит в перемещении одной фигуры на доске, с возможным продвижением этой фигуры, захватом фигуры противника или размещением захваченной фигуры на пустом поле доски. Каждая из этих возможностей описана ниже.

Двигатели шагов

Некоторые фигуры перемещаются только на один квадрат за ход. (Если на соседнем квадрате стоит своя фигура, перемещающаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там стоит фигура противника, её можно сдвинуть и захватить.) Фигуры, перемещающиеся на один квадрат, — король, золотой генерал, серебряный генерал и пешка.

Прыгающая фигура

Рыцарь может перепрыгивать через фигуры, то есть, он может проходить над любой фигурой, стоящей между ним и целевой клеткой, независимо от того, принадлежит она ему или противнику, не оказывая на них никакого воздействия.

Разделяющие части

Слон и ладья могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченной только краем доски. Если на пути стоит фигура противника, её можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав её с доски. Фигура, совершающая ход по прямой, должна остановиться на клетке захвата и не может перепрыгивать через фигуры, стоящие на её пути. Если на пути стоит своя фигура, перемещающаяся фигура ограничена расстоянием, которое позволяет остановиться непосредственно перед стоящей фигурой; если своя фигура находится рядом, движение в этом направлении невозможно.

Продвижение

Зона продвижения игрока состоит из двух самых дальних рядов, за первоначальной линией пешек противника (то есть, на территории противника в начальной позиции). Если фигура пересекает доску в зоне продвижения, включая перемещения внутрь зоны, из зоны или полностью внутри неё, но не включая постановку (см. ниже), то игрок может выбрать продвижение этой фигуры в конце хода. Продвижение осуществляется переворачиванием фигуры после хода, демонстрируя её новый ранг. Продвижение фигуры изменяет правила её передвижения до тех пор, пока она не будет снята с доски. Каждая фигура продвигается следующим образом: король или золотой генерал не могут быть повышены, равно как и фигуры, которые уже повышены. Серебряный генерал, конь или пешка, при повышении, теряют свои обычные ходы и приобретают ходы золотого генерала. Слон или ладья, при повышении, сохраняют свои обычные ходы и получают возможность перемещаться на одну клетку в любом направлении (как король). Это означает, что слон теперь может достичь любой клетки на доске, сделав достаточно ходов. Если пешка или конь достигают последнего ряда, они должны быть повышены, поскольку в противном случае у них не будет доступных ходов в последующие ходы. По той же причине конь, достигший предпоследнего ряда, также должен быть повышен. При захвате фигуры теряют свой повышенный статус.

Шах и мат

Когда игрок делает ход, при котором король противника мог бы быть взят следующим ходом, этот ход называется шахом королю; говорят, что король находится под шахом. Если король игрока находится под шахом и ни один допустимый ход этого игрока не может вывести его из-под шаха, то этот шах также является матом и, по сути, выигрывает игру. Игроку запрещено давать вечный шах.

Конец игры

Игрок, который берёт короля противника, выигрывает партию. На практике это случается редко, поскольку игрок сдаётся, когда ему поставлен мат, или когда поражение неизбежно. Игрок, сделавший незаконный ход, проигрывает немедленно. (Это правило может быть смягчено в неофициальных партиях.) Существуют ещё два возможных (но довольно редких) способа завершения партии: повторение позиции (千日手 sennichite) и патовая ситуация (持将棋 jishōgi). Если одна и та же позиция возникает четыре раза подряд, причём право хода остаётся за одним и тем же игроком, партия объявляется несостоявшейся. Однако следует помнить о запрете на вечный шах. Чтобы две позиции считались одинаковыми, необходимо, чтобы состав фигур в руках и положение фигур на доске были идентичными. Патовая ситуация возникает, если оба короля продвинулись в зоны превращения и ни один из игроков не может поставить мат другому или получить какое-либо материальное преимущество. В этом случае победитель определяется следующим образом: за каждую ладью или слона игрок получает 5 очков, а за все остальные фигуры (кроме королей) – по 1 очку. При подсчёте очков превращения фигур не учитываются. Игрок, набравший менее 12 очков, проигрывает. Если оба игрока набирают не менее 12 очков, партия объявляется несостоявшейся. Партии, объявленные несостоявшимися, обычно засчитываются как ничьи в любительских турнирах, но в профессиональных турнирах правила могут предписывать повторную игру с обратными цветами (возможно, с сокращенным контролем времени).

Игровые обозначения

Метод, используемый в текстах на английском языке для записи ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах, но имеет ряд отличий. Вносятся незначительные изменения для сёги Джадкинса. Типичный пример – P6d. Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, N = конь, S = серебряный генерал, G = золотой генерал, B = слон, R = ладья, K = король. Для продвинутых фигур перед буквой ставится знак +. Например, +P для токина (продвинутой пешки). Обозначение фигуры сопровождается символом, указывающим тип хода: для обычного хода, x для взятия или * для постановки. Далее следует обозначение поля, на которое перемещается фигура. Оно состоит из цифры, обозначающей столбец, и строчной буквы, обозначающей ряд, при этом 1a – верхний правый угол (с точки зрения чёрных), а 6f – нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается 2三 в японском языке.) Если ход даёт игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется +, чтобы указать, что продвижение было сделано, или =, чтобы указать, что от него отказались. Например, Nx5c= означает взятие конем на поле 5c без продвижения. В случаях, когда указанная нотация может быть неоднозначной, после обозначения фигуры добавляется обозначение начального поля, чтобы уточнить, какая фигура имеется в виду. Например, если у чёрных есть два золотых генерала (один был взят и поставлен на доску), которые могут быть перемещены на поле 5e перед королем, они различаются как C6e 5d (перемещение левого) и C4e 5d (перемещение правого). Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. P 1c P 6d
2. P 1d P 6c

В партиях с гандикапом белые ходят первыми, поэтому первый ход чёрных заменяется многоточием.