Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Хеян дай шоги (平安大将棋 'Хеян (Ера) үлкен шахмат') - шогидің (жапон шахмат) алғашқы үлкен тақта нұсқасы, ол Хеян кезеңінде ойналған. ХІІ ғасырдағы шогидің Хэйан түрін сипаттайтын сол құжатта осы нұсқасы да сипатталған. Өкінішке орай, бұл сипаттама ойынды ойнау үшін жеткілікті ақпарат бермейді, бірақ бұл адамдарды шогидің осы ерте формасын қалпына келтіруге тырысудан тоқтатқан жоқ. Мұнда толық және ойнауға болатын реконструкция көрсетілген.
Heian dai shogi (平安大将棋 'Heian (Era) large chess') is an early large board variant of shogi (Japanese chess) as it was played in the Heian period. The same 12th century document which describes the Heian form of shogi also describes this variant. Unfortunately, this description does not give enough information to actually play the game, but this has not stopped people from attempting to reconstruct this early form of shogi. A fairly complete and playable reconstruction is outlined here.
Мақсаты
Ойынның мақсаты - қарсыластың патшасын немесе барлық басқа фигураларды басып алу, патшаны жалаңаш қалдыру. Стандартты шогиден айырмашылығы, фигуралар ұсталғаннан кейін ойнауға қайта берілмейді.
The objective of the game is to capture your opponent's king or to capture all the other pieces, leaving a bare king. Unlike standard shogi, pieces may not be dropped back into play after capture.
Ойын ойнау
Екі ойыншы кезекпен қозғалады, ал қаралар бірінші қозғалады. (Бірліктердің түсі бойынша айырмашылық жоқ; салтқа сай шахмат терминдері "Қара" және "Ақ" тек бірінші ойнайтын адамды көрсету үшін және ойын талқылау кезінде тараптарды ажырату үшін қолданылады.) Қозғалыс - бір кескінді тақтадағы бос алаңға немесе қарсылас кескін алып жатқан алаңға жылжыту, осылайша сол кескінді ауыстыру (жапсыру); және егер оның қозғалысы жылжыту аймағына кірсе, жылжымалы кескінді жылжыту.
Two players alternate in making a move, with Black moving first. (The pieces are not differentiated by color; the traditional chess terms "Black" and "White" are only used to indicate who plays first, and to differentiate the sides during discussions of the game.) A move consists of moving a piece either to an empty square on the board or to a square occupied by an opposing piece, thus displacing (capturing) that piece; and optionally of promoting the moving piece, if its move enters the promotion zone.
Қозғалыс және аулау
Қарсылас фигураны ауыстыру арқылы ұстап алады: Яғни, егер фигура қарсылас фигурамен орналасқан алаңға көшкенде, қарсылас фигурасы орын ауыстыруға және тақтадан алыстатуға мүмкіндік береді. Бөлшек достық бөлшек, яғни қозғалатын ойыншы басқа бір бөлшекпен орналасқан алаңға қозғала алмайды. Ойынның әрбір фигурасы өзіне тән үлгіде қозғалады. Бөлшектер ортогональды (яғни, алға, артқа, солға немесе оңға, плюс белгісінің бір қолының бағыты бойынша +) немесе диагональды (көптеу белгісінің бір қолының бағыты бойынша ×) қозғалады. Бұл жағдайда ат тік сызықта қозғалмайды. Егер артқа шегінуге немесе бір жаққа қозғалуға болмайтын фигура тақта арқылы жылжымай қалғанша алға жылжитын болса, ол алға жылжуы керек. Бұл ең төменгі сатыға жеткен пеш, найза және салт аттыға қатысты. Кейбір бөлшектер бірнеше қозғалыс түрлеріне қабілетті, олардың қозғалыс түрі көбінесе қозғалатын бағытқа байланысты. Тасымалдау санаттары:
An opposing piece is captured by displacement: That is, if a piece moves to a square occupied by an opposing piece, the opposing piece is displaced and removed from the board. A piece cannot move to a square occupied by a friendly piece, that is, by another piece controlled by the moving player. Each piece on the game moves in a characteristic pattern. Pieces move either orthogonally (that is, forward, backward, left, or right, in the direction of one of the arms of a plus sign, +), or diagonally (in the direction of one of the arms of a multiplication sign, ×). The knight is an exception in that it does not move in a straight line. If a piece that cannot retreat or move aside advances across the board until it can no longer move, it must promote. This applies to the pawn, lance and knight upon reaching the furthest rank. Some pieces are capable of several kinds of movement, with the type of movement most often depending on the direction in which they move. The movement categories are:
Қадам жылжытушылар
Кейбір фигуралар бір мезгілде бір ғана квадратты қозғалады. (Егер достық фигура көршілес алаңды алып жатса, қозғалатын фигура сол бағытта қозғалмауы мүмкін; егер қарсыластың фигурасы болса, ол орын ауыстыруы және тұтқындалуы мүмкін.) Қадамды жылжытушылар - патша, генералдар, жауыз жолбарыс, араға шығыңыз және әр жақтағы 13 пеш.
Some pieces move only one square at a time. (If a friendly piece occupies an adjacent square, the moving piece may not move in that direction; if an opposing piece is there, it may be displaced and captured.) The step movers are the king, generals, fierce tiger, go between and the 13 pawns on each side.
Секіру бөлшегі
Жоғарғы жақтағы ат кез келген досты немесе жауды кез келген бөлік арқылы өте алады.
The knight can jump, that is, it can pass over any intervening piece, whether friend or foe, with no effect on either.
Қатар бөлшектер
Көптеген фигуралар тақтаның шетінен ғана шектелген тік ортогональды немесе диагональды сызық бойымен бос квадраттарды кез келген санда жылжыта алады. Егер қарсыластың бір фигурасы араласа, оны сол алаңға көшу және оны тақтадан алып тастау арқылы ұстауға болады. Қашықтықтағы кескіндер ұстаған жерінде тоқтап, өз жолында тұрған кескіндерді айналып өте алмайды. Егер достық фигура араласа, қозғалатын фигура араласатын фигурадан аз қашықтықта тоқталады; егер достық фигура көршілес болса, ол сол бағытта мүлдем қозғала алмайды. Қатардағы бөлшектер: ұшқан айдаһар, бүйірлік қозғалтқыш, еркін арба және найза.
Many pieces can move any number of empty squares along a straight orthogonal or diagonal line, limited only by the edge of the board. If an opposing piece intervenes, it may be captured by moving to that square and removing it from the board. A ranging piece must stop where it captures, and cannot bypass a piece that is in its way. If a friendly piece intervenes, the moving piece is limited to a distance that stops short of the intervening piece; if the friendly piece is adjacent, it cannot move in that direction at all. The ranging pieces are the flying dragon, side mover, free chariot and lance.
Жылжыту
Баға көтеру аймағы - "душман лагері", тақтаның ең алыс үш қатары, тақта алғаш рет орнатылған кезде қарсылас ойыншының фигуралары көбінесе орналасқан. Бағасы жоғарылатылатын мүсін жоғарылату аймағына кіргенде, оның "бағасы" жоғарылатылып, күштірек дәрежеге көтерілуі мүмкін. Баға көтеру, жылжығаннан кейін, оның жоғарылатылған дәрежесінің атын аша отырып, айналдыру арқылы жүзеге асырылады. Бағалы орындардың артқы жағында жоғарылау дәрежесін білдіретін таңбалар қызыл сиямен жазылуы мүмкін. Егер жоғарылатылмаған фигура кейінгі кезекпен одан әрі жылжыса, жоғарылату міндетті емес, ал кейбір жағдайларда фигураны жоғарылатудан бас тарту пайдалы болуы мүмкін; дегенмен, фигураның кейіннен қайта жоғарылатылуына шектеулер болуы мүмкін. (Соңғы кездері "чу-шоги" ережесі үнемі үгіт аймағына тиетін ұрысқа үгіт беруге рұқсат еткен, бірақ ұрық аймағынан шығып, қайтадан кірсе ғана, ұрықсыз ұрысқа үгіт беруге рұқсат еткен.) Хэйан дай шогидегі барлық фигуралар алтын генералға көтеріледі. Егер пеш, рыцарь немесе найза жоғарылаусыз ең жоғарғы санатқа жетсе, онда ол жоғарылатуға болмайды және келесі айналымдарда заңды қозғалыс болмайды.
The promotion zone is the 'enemy camp', the farthest three ranks of the board, which are mostly occupied by the opposing player's pieces when the board is first set up. When a promotable piece enters the promotion zone, it has the option of "promoting" to a more powerful rank. Promotion is effected by turning the piece over after it moves, revealing the name of its promoted rank. The characters inscribed on the backs of the pieces to indicate promoted rank may be in red ink. Promotion is not mandatory if the unpromoted piece could move further on a later turn, and in some cases it may be beneficial to leave the piece unpromoted; however, there may be restrictions on whether the piece can promote again later. (The rule in the later chu shogi would always allow promotion on captures that touch the promotion zone, but would only allow promotion on a non capture if the piece exited the promotion zone and then reentered.) Promotion is permanent and promoted pieces may not revert to their original rank. All pieces in Heian dai shogi promote to a gold general. If a pawn, knight or lance reaches the furthest rank without promoting, it can no longer promote and has no legal move on subsequent turns.
Шах және мат
Ойыншы келесі қимылда қарсыласының патшасын ұстап алу үшін қимыл жасаса, бұл қимыл патшаға шахта береді; патша шахтада деп айтылады. Егер ойыншының патшасы шахтада болса және сол ойыншының заңды қимылы оны шахтадан шығара алмаса, онда тексеру қимылы да мат болып саналады және ойынды тиімді жеңеді. Ойыншыға мәңгілік шақты беруге рұқсат етілмейді.
When a player makes a move such that the opponent's king could be captured on the following move, the move is said to give check to the king; the king is said to be in check. If a player's king is in check and no legal move by that player will get it out of check, the checking move is also mate, and effectively wins the game. A player is not allowed to give perpetual check.
Ойынның соңы
Қарсылас ойыншының патшасын немесе барлық басқа фигураларды (жұмсақ патшаны) ұстаған ойыншы ойынды жеңеді, егер қарсыластың бос патшасы келесі қозғалыста ойыншының патшасын ала алмаса, бұл жағдайда ойын тең болады. Іс жүзінде бұл жеңіске жету жағдайы сирек кездеседі, өйткені ойыншы шахмат мат болған кезде, ал жоғалту болмай қалса, отставкаға кетеді. Заңсыз қадам жасаған ойыншы бірден жеңіледі. (Бұл ереже кездейсоқ ойындарда жеңілдетілуі мүмкін.) Ойынның аяқталуының тағы бір мүмкін (бірақ өте сирек кездесетін) жолы бар: қайталау (千日手 sennichite). Егер бір ойыншы төрт рет бірдей ойынға қатысса, онда ойын конкурсқа жатпайды. (Бірақ, мәңгілік тексеруге тыйым салуды еске түсіріңіз.)
A player who captures the opponent's king or all the other pieces (bare king) wins the game unless the opponent’s bare king can bare the player’s king on the next move, in which case the game is a draw. In practice this winning condition rarely happens, as a player will resign when checkmated, as otherwise when loss is inevitable. A player who makes an illegal move loses immediately. (This rule may be relaxed in casual games.) There is one other possible (but fairly uncommon) ways for a game to end: repetition (千日手 sennichite). If the same position occurs four times with the same player to play, then the game is no contest. (Recall, however, the prohibition against perpetual check.)
Ойын белгісі
Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы құрды. Ол шахмат үшін қолданылатын алгебралық белгіден алынған, бірақ хэйан дай шоги үшін өзгерістер енгізілді. Типтік мысал - P 8f. Бірінші әріп жылжытылған фигураны білдіреді: P = пеш, L = найза, N = рыцарь, GB = араға шығу, FC = еркін күйме, FT = қатал жолбарыс, I = темір, C = мыс, SM = жақтық қозғалтқыш, S = күміс, G = алтын, FD = ұшатын айдаһар, K = патша. Бағытталған фигуралардың алдында + белгісі болады, мысалы, +P - жоғарылатылған пеш. Бөлшектің атауын кейін қимыл түрін көрсететін символ: қарапайым қимыл үшін немесе x тұтқындау үшін. Келесі - кескіннің түсетін алаңның атауы. Бұл файлды білдіретін саннан және ретті білдіретін кіші әріптен тұрады, 1a - оң жақ жоғарғы бұрышы (қара көзқарас бойынша қаралған) және 13m - сол жақ төменгі бұрышы. (Квадраттарды белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптер орнына жапон цифрларын қолданады. Мысалы, 2c квадратты жапон тілінде 2三 деп белгілейді.) Егер ойыншы бір қимыл арқылы бір бөлшекті алға жылжытуға құқылы болса, онда аяғына + қосылады, бұл жылжытудың қабылданғанын немесе = -тің қабылданбағанын білдіреді. Мысалы, Nx7c= 7c-те бағынған атты жоғарылатусыз көрсетеді. Жоғарыда көрсетілген белгілер екіжақты болған жағдайда, қай бөлшекті білдіретінін анықтау үшін, бастау алаңшасының атауы бөлшектің атауынан кейін қосылады. Әдетте қимылдар шахматтағыдай нөмірленеді.
The method used in English language texts to express shogi moves was established by George Hodges in 1976. It is derived from the algebraic notation used for chess, but modifications have been made for heian dai shogi. A typical example is P 8f. The first letter represents the piece moved: P = pawn, L = lance, N = knight, GB = go between, FC = free chariot, FT = fierce tiger, I = iron, C = copper, SM = side mover, S = silver, G = gold, FD = flying dragon, K = king. Promoted pieces have a + added in front of the letter, for example +P for a promoted pawn. The designation of the piece is followed by a symbol indicating the type of move: for an ordinary move or x for a capture. Next is the designation for the square on which the piece lands. This consists of a number representing the file and a lowercase letter representing the rank, with 1a being the top right corner (as seen from Black's point of view) and 13m being the bottom left corner. (This method of designating squares is based on Japanese convention, which, however, uses Japanese numerals instead of letters. For example, the square 2c is denoted by 2三 in Japanese.) If a move entitles the player to promote the piece, then a + is added to the end to signify that the promotion was taken, or an = to indicate that it was declined. For example, Nx7c= indicates a knight capturing on 7c without promoting. In cases where the above notation would be ambiguous, the designation of the start square is added after the designation for the piece in order to make clear which piece is meant. Moves are commonly numbered as in chess.