Введение
Хеян дай-шоги (平安大将棋 "Хеянские (эпоха) большие шахматы") - ранний вариант с большой доской шоги (японские шахматы), в который играли в период Хэйан. В том же документе 12-го века, который описывает форму шоджи в эпоху Хэйан, также описывается этот вариант. К сожалению, это описание не дает достаточной информации, чтобы действительно играть в игру, но это не помешало людям попытаться восстановить эту раннюю форму шоги. Здесь представлена довольно полная и играемая реконструкция.
Цель
Цель игры - захватить короля противника или захватить все остальные фигуры, оставив голого короля. В отличие от стандартных шоги, фигуры не могут быть возвращены в игру после захвата.
Играть в игры
Два игрока чередуются в движении, а черные двигаются первыми. (Фигуры не дифференцируются по цвету; традиционные шахматные термины "Черный" и "Белый" используются только для указания того, кто играет первым, и для дифференцирования сторон во время обсуждения игры.) Перемещение состоит в том, чтобы переместить фигуру либо на пустую площадь на доске, либо на площадь, занятую противоположной фигурой, таким образом, перемещая (захватывая) эту фигуру; и, возможно, продвигая движущуюся фигуру, если ее движение входит в зону продвижения.
Перемещение и отлов
Противоположная фигура захватывается путем перемещения: то есть, если фигура перемещается на квадрат, занятый противоположной фигурой, противоположная фигура перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на площадь, занятую дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой игроком, который перемещается. Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Куски движутся либо по ортогоне (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из рук знака плюса +), либо по диагонали (в направлении одной из рук знака умножения ×). Рыцарь является исключением, поскольку он не движется по прямой. Если фигура, которая не может отступить или отступить, продвигается по доске до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна продвигаться. Это относится к пешеходу, копью и рыцарю, достигшим самого высокого ранга. Некоторые фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории перевозок:
Двигатели шагов
Некоторые фигуры перемещаются только по одному квадрату за раз. (Если другая фигура занимает соседний квадрат, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если противоположная фигура находится там, она может быть смещена и захвачена.) Двигатели шагов - король, генералы, свирепый тигр, переход между ними и 13 пешек с каждой стороны.
Прыгающая фигура
Рыцарь может прыгать, то есть, он может пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, без какого-либо влияния на них.
Разделяющие части
Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой ортогональной или диагональной линии, ограниченной только краем доски. Если противник вмешивается, его можно захватить, переместившись на эту площадь и удалив ее с доски. Располагающаяся фигура должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если другая фигура вмешивается, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, которое останавливается недалеко от вмешивающейся фигуры; если другая фигура находится рядом, она не может двигаться в этом направлении вообще. Различные фигуры - летящий дракон, боковой двигатель, свободная колесница и копье.
Продвижение
Зона продвижения - это "лагерь противника", три самых отдаленных ряда доски, которые в основном заняты фигурами противника, когда доска впервые установлена. Когда подлежащая продвижению фигура входит в зону продвижения, у нее есть возможность "продвинуться" на более мощный ранг. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, раскрывая имя ее повышенного ранга. Персонажи, выписанные на оборотной стороне кусочков, чтобы указать повышенный ранг, могут быть красными чернилами. Продвижение не является обязательным, если не продвинутая фигура может продвинуться дальше в более позднем повороте, и в некоторых случаях может быть выгодно оставить фигуру не продвинутой; однако, могут быть ограничения на то, может ли фигура снова продвигаться позже. (Правило в более позднем Чу-шоги всегда позволяет продвижение на захваты, которые касаются зоны продвижения, но позволяет продвижение на не захваты, если кусок вышел из зоны продвижения, а затем снова вошел.) Повышение является постоянным, и продвинутые фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу. Все фигуры в Хэйан Дай-шоги продвигаются к золотому генералу. Если пешка, рыцарь или копье достигают самого высокого ранга без продвижения, они больше не могут продвигаться и не имеют законного хода на последующих поворотах.
Шах и мат
Когда игрок делает такой ход, что король противника может быть захвачен на следующем ходе, этот ход, как говорят, дает шаг королю; король, как говорят, находится в шаге. Если король игрока находится в шаге и никакой законный ход этого игрока не выведет его из шага, проверка также является мат, и эффективно выигрывает игру. Игрок не может давать постоянный чек.
Конец игры
Игрок, который захватывает короля противника или все остальные фигуры (обнаженный король), выигрывает игру, если только обнаженный король противника не может обнажить короля игрока на следующем ходу, в этом случае игра является ничьей. На практике это выигрышное условие редко случается, так как игрок будет уходить в отставку, когда мат, как и в противном случае, когда потеря неизбежна. Игрок, сделавший незаконный ход, сразу проигрывает. (Это правило может быть смягчено в случайных играх.) Есть еще один возможный (но довольно редкий) способ завершения игры: повторение (千日手 sennichite). Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не является соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянную проверку.)
Игровые обозначения
Метод, используемый в текстах на английском языке для выражения движений шоги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраического обозначения, используемого для шахмат, но были сделаны модификации для хэйан дай-шоги. Типичным примером является P 8f. Первая буква обозначает движущуюся фигуру: P = пешка, L = копье, N = рыцарь, GB = переход между, FC = свободная колесница, FT = свирепый тигр, I = железо, C = медь, SM = боковой движок, S = серебро, G = золото, FD = летающий дракон, K = король. Пешкам, получившим повышение, перед буквой добавляется +, например +P для пешки, получившей повышение. За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: для обычного хода или х для захвата. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, обозначающего досье, и маленькой буквы, обозначающей ранг, причем 1a - верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 13m - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается 2三 на японском языке.) Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7c= указывает на рыцаря, захватывающего на 7c без продвижения. В случаях, когда вышеуказанная обозначение будет неоднозначной, обозначение стартового квадрата добавляется после обозначения для куска, чтобы было ясно, какая часть подразумевается. Движения обычно нумеруются, как в шахматах.