Кіріспе
Жапонша шахмат Dai shogi (大将棋, "үлкен шахмат") немесе Камакура dai shogi (倉大将棋) - Жапонияда тараған тақта ойындары. Ол Хэйан дәуірі шогиінен алынған және стандартты шогиге (кейде жапон шахмат деп аталады) өзінің ережелері мен ойын ойнауына ұқсас. Дай-шоги - шогидің бірнеше ірі нұсқаларының бірі. Оның атауы үлкен шоги дегенді білдіреді, бұл ойын үш өлшемді болған кезден басталады. Дай-шогидің алғашқы нұсқалары шамамен 1230 жылы Камакура дәуірінен бастау алады. Бұл тақтаны қысқартып, ең әлсіз бөлшектерді алып тастайтын, одан кейінгі, әлдеқайда танымал нұсқасы шу шугидің тарихи негізі болды.
Dai shogi (大将棋, 'large chess') or Kamakura dai shogi (鎌倉大将棋) is a board game native to Japan. It derived from Heian era shogi, and is similar to standard shogi (sometimes called Japanese chess) in its rules and game play. Dai shogi is only one of several large board shogi variants. Its name means large shogi, from a time when there were three sizes of shogi games. Early versions of dai shogi can be traced back to the Kamakura period, from about AD 1230. It was the historical basis for the later, much more popular variant chu shogi, which shrinks the board and removes the weakest pieces.
Ойын ережесі
Қосымша бөлшектерден басқа (темір және тас генералдар, салт аттылар, ашулы шошқалар, мысық семсерлер, зұлым қасқырлар, зұлым өгіздер және ұшатын айдаһарлар, олардың барлығы алтын генералдарға көтеріледі), дай-шогидің ережелері оның ұрпағы шу-шогиге өте жақын деп есептеледі.
Мақсаты
Ойынның мақсаты - қарсыластың патшасын және егер ол болса, екінші патша ретінде есептелетін ханзаданы ұстау. Стандартты шогиден айырмашылығы, фигуралар ұсталғаннан кейін ойнауға қайта берілмейді.
Ойын ойнау
Екі ойыншы кезектесіп, қаралар бірінші қозғалады. (Бірліктердің түсі бойынша айырмашылық жоқ; салтқа сай шахмат терминдері "Қара" және "Ақ" тек бірінші ойнайтын адамды көрсету үшін және ойын талқылау кезінде тараптарды ажырату үшін қолданылады.) Қозғалыс - бір кескінді тақтадағы бос алаңға немесе қарсыластың кескіндері орналасқан алаңға жылжыту, осылайша, сол кескінді басып алу; және егер қозғалыс жылжыту аймағына кірсе, немесе ол тұтқынға алынса және оның кез келген бөлігі жылжыту аймағында болса, жылжымалы кескінді жылжыту.
Қозғалыс және аулау
Қарсылас фигураны ауыстыру арқылы ұстап алады: Яғни, егер фигура қарсылас фигурамен орналасқан алаңға көшкенде, қарсылас фигурасы орын ауыстыруға және тақтадан алыстатуға мүмкіндік береді. Бөлшек достық бөлшек, яғни қозғалатын ойыншы басқа бір бөлшекпен орналасқан алаңға қозғала алмайды. Ойынның әрбір фигурасы өзіне тән үлгіде қозғалады. Бөлшектер ортогональды (яғни, алға, артқа, солға немесе оңға, плюс белгісінің бір қолының бағыты бойынша +) немесе диагональды (көптеу белгісінің бір қолының бағыты бойынша ×) қозғалады. Арыстан мен атты ерекшелендіреді, өйткені олар тік сызықта қозғалмайды немесе қозғалуға міндетті емес. Көптеген бөлшектер бірнеше қозғалыс түрлеріне қабілетті, олардың қозғалыс түрі көбінесе қозғалатын бағытқа байланысты. Тасымалдау санаттары:
Қадам жылжытушылар
Кейбір фигуралар бір мезгілде бір ғана квадратты қозғалады. Егер достық фигура көршілес алаңды алып жатса, қозғалатын фигура сол бағытта қозғалмауы мүмкін; егер қарсыластың фигурасы болса, ол орын ауыстыруы және тұтқындалуы мүмкін. Қадамды жылжытушылар - патша, мас пил, соқыр жолбарыс, қатыгез барс, генералдар, ашулы шошқа, мысық семсер, зұлым қасқыр, араға шығыңыз және әр жақтағы 15 пеш.
Шекті қашықтықтағы бөлшектер
Қатыгез өгіз мен ұшатын айдаһар белгілі бір бағытта (2) бос алаңдарды қиып, тура сызық бойынша қозғала алады. Олар арақашықтықтан басқа жерде бір-бірінен алыс емес. Төмендегі бетті қараңыз.
Секіру бөлшектері
Бірнеше фигуралар секіре алады, яғни олар кез келген аралық фигураны, досы немесе жауы болсын, еш әсер етпей өте алады. Бұл - арыстан, кирин, феникс және рыцарь.
Қатар бөлшектер
Көптеген фигуралар тақтаның шетінен ғана шектелген тік ортогональды немесе диагональды сызық бойымен бос квадраттарды кез келген санда жылжыта алады. Егер қарсыластың бір фигурасы араласа, оны сол алаңға көшу және оны тақтадан алып тастау арқылы ұстауға болады. Қашықтықтағы кескіндер ұстаған жерінде тоқтап, өз жолында тұрған кескіндерді айналып өте алмайды. Егер достық фигура араласа, қозғалатын фигура араласатын фигурадан аз қашықтықта тоқталады; егер достық фигура көршілес болса, ол сол бағытта мүлдем қозғала алмайды. Қатардағы фигуралар: патшайым, айдаһар патшасы, айдаһар атты, мұнара, бішкек, тік қозғалтқыш, бүйір қозғалтқыш, кері арба және найза. Тек қана патшайым сегіз бағыттың барлығына да бара алады.
Арыстанның қимылдары (бірнеше рет ұстап алу)
Арыстанның бірнеше рет ұстап алу қабілеті бар, оны "арыстанның қозғалысы" деп атайды, сондай-ақ ұшып бара жатқан бүркіт пен мүйізді сойқаны (ажырау патша және айдаһар атты) аздап. Арыстанның осы күшті қимылдарының егжей-тегжейі төменде сипатталған.
Жылжыту
Баға көтеру аймағы - "душман лагері", тақтаның ең алыс бес қатары, тақта алғаш рет орнатылған кезде қарсылас ойыншының фигуралары көбінесе орналасқан. Бағаға көтерілетін фигура жоғарылату аймағына кіретін қимыл жасағанда немесе жоғарылату аймағында ұстап алған кезде - оған кіретін, кететін немесе аймақтағы барлық қимылдарды қоса алғанда - ол "баға көтеру" мүмкіндігіне ие болады. Баға көтеру, жылжығаннан кейін, оның жоғарылатылған дәрежесінің атын аша отырып, айналдыру арқылы жүзеге асырылады. Баспасөзді жарнамалау міндетті емес, кейбір жағдайларда шығарманы жарнамаламау пайдалы болуы мүмкін. Егер бір ойыншы жоғарылату аймағына кіргенде жоғарылатылмаса, онда ол тек қана аулауды жасаса ғана жоғарылатылады. Бұл аймақтан шығып, қайта кіру арқылы қалпына келтіріледі: мұндай қайта кіру кезінде тіпті аулаусыз да көтерілу мүмкін. Бір бөлшекті алға жылжыту оның қозғалысын өзгертеді. Төмендегі бетті қараңыз. Егер артқа шегінуге немесе бір жаққа қозғалуға болмайтын фигура тақтаның екінші жағына жеткенше алға жылжи берсе, ол тұтқында қалады. Бұл - пеш, тас генерал, темір генерал, атты және найзаға қатысты. Бұл тәжірибеде өте сирек орын алады, өйткені осылардың барлығы, бірақ рыцарь, бұрынғы қозғалыстарын сақтайтын фигураларға көтеріледі, ал тұйықталу - тұйықталған ойыншы үшін жоғалту. Жоғарғы биліктегілердің жағдайы түсініксіз, өйткені ол өзінің бұрынғы қозғалыстарын сақтамайтын мүлікке көтеріледі, сондықтан оның көтерілуін кейінге қалдыруға себеп болуы мүмкін. Dai shogi-ден шыққан chu shogi-де бұл жағдай пешке (chu shogi-дегі арыстан саудалау ережелеріне байланысты) қатысты, сондықтан ол тұтқынға алынбаған жағдайда соңғы қатарда көтерілуге екінші мүмкіндік алады: бұл екінші мүмкіндік те бас тартылуы мүмкін, ол пешті қозғалмайтын "өлі кесінді" (死に駒) ретінде қалдырады. Бұл ереже дай-шогидегі салт аттыға қатысты ма, жоқ па, белгісіз, өйткені бұл ереже чу-шогидің кейінгі жетілдірілуі болуы мүмкін, және Эдо дәуірінің дереккөздерінде шоги мен чу-шогиден басқа нұсқалардың ережелерін сипаттағанда көптеген олқылықтар бар. Дай-шогидің жарнамалау ережелері уақыт өте келе айтарлықтай өзгерген болуы мүмкін. Алдыңғы Хэйан шоги мен Хэйан дай шогидегі жоғарылату ережесі барлық әлсіз қадамдық бөлшектерді алтын генералға көтеруге мүмкіндік береді, бұл шоги мен қазіргі шоги үшін де дұрыс. Алайда, Чу-шогиде бұл бөлшектердің көбі бастапқы орнатылымда қатарлы бөлшектерге көтерілді. Дай-шогиде осы ережелердің қоспасы бар: дай-шогиге тән әлсіз қадамшылар немесе шектеулі рейнджерлер алтын генералға көтеріледі, бірақ чу-шогиде қатысушылар соңғы ойыннан көтеріледі. Шахмат нұсқалары парақшалары осы түрлі көтермелеулер чу-шогидегі кейінгі тарихи жаңалық екенін және бастапқыда чу-шогидегі әлсіз бөлшектердің барлығы алтынға көтерілгенін (стандартты шогидегідей) көрсетеді. Ең әлсіз бөлшектерді алып тастағаннан кейін мыс генерал, күміс генерал, алтын генерал және жауыз барс әлі де тым маңызды емес деп саналуы мүмкін және бастапқы орнатылымдағы әлі де көтермелеу арқылы алуға болмайтын бөлшектерге қайта тағайындалды. Бұл жаңалық кейінірек дай-шогиге көшірілді, өйткені Чу-шоги дай-шогиге қарағанда танымал болды.
Қайталау
Ойыншы, егер ойындағы орын бұрын сол ойыншының орнында болған болса, қозғалыс жасамайды. Бұл қайталау деп аталады (千日手 sennichite). Белгілі бір бөлшектердің белгілі бір жағдайларда өтуге қабілетті екендігін ескеріңіз: арыстан, оған тікелей іргелес бір алаң бос болған кезде; мүйізді соколь, оның алдындағы алаң бос болған кезде; және жоғары көтерілген бүркіт, оның алдындағы диагональ бойынша екі алаңның бірі немесе екеуі де бос болған кезде. (Қоңыр соколь мен жоғары көтерілген бүркіт, егер олар соңғы қатарда болса, бұрылыс жіберіп ала алмайды, ал бұл квадраттар тақтаның шетінен құлайды; кем дегенде, бұл қазіргі заманғы ереже chu shogi, және dai shogi ұқсас болуы керек.) Мұндай өту қозғалысы орнын өзгертпейді, бірақ қайталау ережесін бұзбайды, өйткені енді басқа ойыншының кезегі болады. Әрине, екі рет бірінен соң бірі өткізіп алу мүмкін емес, өйткені бірінші ойыншы бұрынғыдай позицияны көреді. Алайда, чу-шоги проблемаларының дәлелдері бұл кем дегенде шахматта немесе оның бөлшектері шабуылға ұшыраған ойыншыға қатысты емес екенін көрсетеді, әйтпесе мәңгілік шахмат немесе мәңгілік қуу арқылы жеңуге болады. Жапондық Чу Шоги Ассоциациясы (JCSA) қолданатын қазіргі заманғы чу Шоги ережесі келесідей, және, болжам бойынша, дай Шоги ұқсас болуы керек. Егер бір жағы қайталау циклында басқа фигураларға шабуыл жасаса (қалай болмасын), ал екіншісі болмаса, шабуыл жасайтын жағы ауытқуы керек, ал тексеру кезінде тексеруші басқа фигураларға шабуыл жасауына қарамастан ауытқуы керек. Бірінен соң бірі өткізілетін жағдайда, бірінші өткізілетін тарап ауысуы керек, егер қарсылас өз кезегін де өткізіп алатын жағдайда болса, zugzwang-дан аулақ болу үшін кезекті өткізуді пайдасыз етеді. Тек төртінші рет қайталауға ғана тыйым салынады. Егер осының ешқайсысы да орындалмаса, қайталау теңестіріледі.
Шах және мат
Ойыншы қарсыласының қалған корольін (патша немесе ханзада) келесі қимылда ұстап алу үшін қимыл жасаса, бұл қимыл шахтада деп аталады; патша немесе ханзада шахтада деп аталады. Егер ойыншының патшасы немесе ханзадасы шахтада болса және ойыншының заңды қимылы оны шахтадан шығара алмаса, онда шахта қимылы да мат болып саналады және ойынды тиімді жеңеді. Батыс шахматтан айырмашылығы, дай-шогиде ойыншы шахматтан шығудың қажеті жоқ, тіпті шахматқа өтуі мүмкін. Бұл жақсы идея емес, бірақ бірнеше корольді қосқан ойыншы кейде осы фигуралардың біреуін гамбит құрамында құрбан етуі мүмкін.
Ойынның соңы
Жаудың қалған жалғыз патшасын немесе ханзадасын ұстаған ойыншы жеңіске жетеді. Осылайша, шахмат мат болған немесе біртіндеп қалған ойыншы жеңіледі. Бұл жағдайды жасанды деп санаған, ешқандай қимыл мүмкін емес (әсіресе патшаны ашуға болатын қимылдар) тарихи дереккөздерде жоқ. Шахмат нұсқалары беттері бұл ойынды тұрақсыз ойыншы үшін жеңіліс деп санайды. Іс жүзінде бұл сирек кездеседі, өйткені ойыншы мат болған кезде, ал жоғалту болмай қалса, отставкаға кетеді. Заңсыз қадам жасаған ойыншы бірден жеңіледі. (Бұл ереже кездейсоқ ойындарда жеңілдетілуі мүмкін.)
Ойын белгісі
Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы құрды. Бұл шахмат үшін қолданылатын алгебралық белгіден алынған, бірақ дай-шоги үшін өзгерістер енгізілді. Типтік мысал - P 8f. Бірінші әріп жылжытылған бөлшекті білдіреді (жоғарыда көрсетілген құрылғыны қараңыз). Басты орында тұрған бұйымдардың алдында + белгісі болады. Мысалы, алтын генерал үшін +P (артыққа көтерілген пеш). Бөлшектің атауын кейін қимыл түрін көрсететін символ: қарапайым қимыл үшін немесе x тұтқындау үшін. Келесі - кескіннің түсетін алаңның атауы. Бұл файлды білдіретін саннан және дәрежеді білдіретін кіші әріптен тұрады, 1a - оң жақ жоғарғы бұрышы (қара көзқарас бойынша) және 15o - сол жақ төменгі бұрышы. (Квадраттарды белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптер орнына жапон цифрларын қолданады. Мысалы, 2c квадратты жапон тілінде 2三 деп белгілейді.) Егер ойыншы бір қимыл арқылы бір бөлшекті алға жылжытуға құқылы болса, онда аяғына + қосылады, бұл жылжытудың қабылданғанын немесе = -тің қабылданбағанын білдіреді. Мысалы, Nx7d= 7d-де қолға түсірілген атты жоғарылатусыз көрсетеді. Жоғарыда көрсетілген белгілер екіжақты болған жағдайда, қай бөлшекті білдіретінін анықтау үшін, бастау алаңшасының атауы бөлшектің атауынан кейін қосылады. "Арыстан", "Мүйізді соколь" немесе "Жарғалы бүркіт" "игуи" арқылы (яғни қозғалмай) ұстаған кезде, ұсталған кескіннің квадраты мақсат квадратының орнына қолданылады және оған "!" символы қойылады. Мысалы, 8c-дегі Арыстан 9d-дегі бір фигураны ұстаса, ол Lnx!9d ретінде көрсетіледі. "Арыстан" күшімен қос рет ұстаған кезде, екі рет те орындалады. Мысалы, 3g-де бір арстан 3h-де бір кескінді басып, содан кейін 2i-де тағы бір кескінді басып, Lnx3hx2i арқылы бейнеленеді. Әдетте қимылдар шахматтағыдай нөмірленеді.