Введение

Японский вариант шахмат Dai shogi (大将棋, "большие шахматы") или Kamakura dai shogi (倉大将棋) - настольная игра, родом из Японии. Он происходит от шоги эпохи Хэйан и похож на стандартный шоги (иногда называемый японскими шахматами) по своим правилам и игровому стилю. Дай-шоги - это лишь один из нескольких вариантов большого доска-шоги. Его название означает "большой шоги", из того времени, когда было три размера игр в шоги. Ранние версии дай-шоги можно проследить до периода Камакура, примерно с 1230 года н.э. Это было исторической основой для более позднего, гораздо более популярного варианта чу-шоги, который уменьшает доску и удаляет самые слабые части.

Правила игры

Помимо дополнительных фигур (железных и каменных генералов, рыцарей, злых кабанов, кошачьих мечей, злых волков, жестоких волов и летающих драконов, которые все продвигаются до золотых генералов), правила дай-шоги, как полагают, очень близко соответствовали правилам его потомка - чу-шоги.

Цель

Цель игры - захватить короля противника и, если он присутствует, принца, который считается вторым королем. В отличие от стандартных шоги, фигуры не могут быть возвращены в игру после захвата.

Играть в игры

Два игрока чередуются, делая ход, а черные двигаются первыми. (Фигуры не дифференцируются по цвету; традиционные шахматные термины "Черный" и "Белый" используются только для указания того, кто играет первым, и для дифференцирования сторон во время обсуждения игры.) Перемещение состоит в том, чтобы переместить фигуру либо на пустую площадь на доске, либо на площадь, занятую противоположной фигурой, таким образом, захватывая эту фигуру; и, возможно, продвигая движущуюся фигуру, если переход входит в зону продвижения, или если это захват, и любая его часть находится в зоне продвижения.

Перемещение и отлов

Противоположная фигура захватывается путем перемещения: то есть, если фигура перемещается на квадрат, занятый противоположной фигурой, противоположная фигура перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на площадь, занятую дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой игроком, который перемещается. Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Куски движутся либо по ортогоне (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из рук знака плюса +), либо по диагонали (в направлении одной из рук знака умножения ×). Лев и рыцарь являются исключением в том, что они не двигаются, или не обязаны двигаться, в прямой линии. Многие куски способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории перевозок:

Двигатели шагов

Некоторые фигуры перемещаются только по одному квадрату за раз. Если другая фигура занимает соседний квадрат, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если противоположная фигура находится там, она может быть смещена и захвачена. Шаг за шагом - король, пьяный слон, слепой тигр, свирепый леопард, генералы, зливый кабачок, кошачий меч, злой волк, переход между ними и 15 пешек с каждой стороны.

Части с ограниченным радиусом действия

Злой вол и летающий дракон могут двигаться по ограниченному количеству (2) свободных (пустых) квадратов по прямой в определенных направлениях. Кроме ограниченного расстояния, они двигаются как разрозненные куски. См. ниже.

Прыгающие фигуры

Несколько фигур могут прыгать, то есть они могут пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, без какого-либо влияния на них. Это лев, кирин, феникс и рыцарь.

Разделяющие части

Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой ортогональной или диагональной линии, ограниченной только краем доски. Если противник вмешивается, его можно захватить, переместившись на эту площадь и удалив ее с доски. Располагающаяся фигура должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если другая фигура вмешивается, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, которое останавливается недалеко от вмешивающейся фигуры; если другая фигура находится рядом, она не может двигаться в этом направлении вообще. Различные фигуры - королева, король дракона, драконьи конь, башня, арбалет, вертикальный двигатель, боковой двигатель, обратная колесница и копье. Только королева может проходить во всех восьми направлениях.

Левиные ходы (множественные поймания)

Лев обладает последовательной способностью к многократному захвате, называемой "движением льва", как и парящий орел и рогатый сокол (продвинутый дракон-король и дракон-лошадь) в меньшей степени. Подробности этих мощных движений описываются для льва ниже.

Продвижение

Зона продвижения - это "лагерь противника", самые отдаленные пять рядов доски, которые в основном заняты фигурами противника, когда доска впервые установлена. Когда подлежащая продвижению фигура делает ход, входящий в зону продвижения, или делает захват в зоне продвижения, включая ходы, входящие, выходящие или полностью перемещающиеся в зоне, у нее есть возможность "продвинуться" на более мощный ранг. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, раскрывая имя ее повышенного ранга. Продвижение не является обязательным, и в некоторых случаях может быть выгодно оставить работу без продвижения. Повышение является постоянным, и продвинутые фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу. Если фигура не продвигается при входе в зону продвижения, то она может продвигаться только в том случае, если она делает захват. Это происходит, когда вы покидаете зону и входите в нее снова: продвижение возможно при таком входе даже без улова. Продвижение фигуры изменяет её движение. См. ниже. Если фигура, которая не может отступить или отступить, продвигается по доске, пока не достигнет другой стороны, она попала в ловушку. Это относится к пешкам, каменным генералам, железным генералам, рыцарям и копьям. На практике это вряд ли произойдет, потому что все эти, кроме рыцаря, продвигаются к фигурам, которые сохраняют свои старые ходы, и тупик - это потеря для игрока, находящегося в тупике. Ситуация рыцаря неясна, поскольку он продвигается к фигуре, которая не сохраняет свои старые ходы, и, таким образом, может быть причина отложить его продвижение. В чу-шоги, который происходит от дай-шоги, эта ситуация относится к пешке (из-за правил торговли львом в чу-шоги), которая, следовательно, получает второй шанс продвинуться на последнем уровне при не захвате: этот второй шанс также может быть отклонен, оставляя пешку как неподвижную "мертвую фигуру" (死に駒). Неизвестно, относится ли это правило к рыцарю в дай-шоги, поскольку это правило может быть более поздней уточнением для чу-шоги, а также потому, что источники эпохи Эдо имеют многочисленные пробелы при описании правил других вариантов, кроме шоги и чу-шоги. Правила продвижения дай-шоги могут значительно измениться с течением времени. Правила продвижения в ранних хэйанских сёги и хэйанских дай-сёги предусматривают продвижение всех слабых шагов в золотой генерал, что верно для сёги и современных сёги. Однако в Чу-шоги многие из этих частей изменили свои места в начальной постановке. В дай-шоги используется смесь этих правил: слабые шаги или ограниченные рейнджеры, уникальные для дай-шоги, все продвигаются до золотого генерала, но те, кто присутствует в чу-шоги, сохраняют свое продвижение от последней игры. Страницы шахматных вариантов предполагают, что эти различные продвижения в чу-шоги являются более поздним историческим новшеством, и что первоначально слабые фигуры в чу-шоги все продвигались в золото (как и в стандартном шоги). После удаления самых слабых фигур, медной генерала, серебряного генерала, золотой генерала и свирепого леопарда, возможно, считалось, что они все еще слишком незначительны, и были переназначены на продвижение в фигуры в начальной установке, которые еще не могли быть получены путем продвижения. Это нововведение было скопировано в дай-шоги позже, когда чу-шоги стало более популярным, чем дай-шоги.

Повторение

Игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая ранее была в игре с тем же игроком, чтобы двигаться. Это называется повторением (千日手 sennichite). Обратите внимание, что некоторые фигуры могут проходить в определенных ситуациях: лев, когда по крайней мере один квадрат непосредственно рядом с ним не занят; рогатый сокол, когда квадрат непосредственно перед ним не занят; и летящий орёл, когда один или оба из двух квадратов непосредственно по диагонали перед ним не заняты. (Роговитый сокол и летящий орел также не могут пропустить поворот, если они находятся на последнем ряду, и эти квадраты упадут с края доски; по крайней мере, это современное правило в чу-шоги, и дай-шоги должен быть похожим.) Такой переход оставляет позицию неизменной, но не нарушает правила повторения, так как теперь будет очередь другого игрока двигаться. Конечно, два последовательных прохода невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше. Однако, доказательства из проблем чу-шоги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится в шахматах или чьи фигуры атакуются, поскольку в противном случае можно выиграть через вечную шахму или вечную погоню. Современное правило чау-шоги, применяемое Японской ассоциацией чау-шоги (JCSA), выглядит следующим образом, и предположительно дай-шоги должен быть похожим. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (хотя и бесполезные) своими ходами в цикле повторения, а другая нет, атакующая сторона должна отклоняться, в то время как в случае проверки чекер должен отклоняться независимо от того, атакует ли проверенная сторона другие фигуры. В случае последовательных передач, сторона, первая, должна отклоняться, делая поворотное подачу, чтобы избежать зугзванга, бессмысленным, если противник находится в положении, когда он может также пройти свою очередь. Только четвертое повторение запрещено этими правилами. Если ни один из них не применим, повторение равно ничьей.

Шах и мат

Когда игрок делает ход таким образом, что единственный оставшийся король (король или принц) противника может быть захвачен на следующем ходе, ход, как говорят, дает шаг; король или принц, как говорят, находится в шаге. Если король или принц игрока находится в шаге и никакой законный ход этого игрока не выведет его из шага, шаг проверки также является мат, и эффективно выигрывает игру. В отличие от западных шахмат, игрок не должен выходить из шаха в дай-шоги, и действительно может даже перейти в шах. Хотя это не всегда хорошая идея, игрок с несколькими королевскими может иногда жертвовать одной из этих фигур в рамках гамбита.

Конец игры

Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Таким образом, игрок, который находится в мат или в тупике, проиграет. Самая искусственная ситуация застоя, когда никакие шаги невозможны (даже те, которые могли бы обнажить короля), не освещается в исторических источниках. В Шахматных вариантах это считается потерей для игрока, застрявшего в тупике, для определенности. На практике это редко случается, так как игрок уходит в отставку, когда мат, как и в противном случае, когда потеря неизбежна. Игрок, сделавший незаконный ход, сразу проигрывает. (Это правило может быть смягчено в случайных играх.)

Игровые обозначения

Метод, используемый в текстах на английском языке для выражения движений шоги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраического обозначения, используемого для шахмат, но были сделаны модификации для дай-шоги. Типичным примером является P 8f. Первая буква обозначает движущуюся часть (см. настройку выше). Продвинутые части имеют + добавленный перед буквой. Например, +P для золотого генерала (повышенной пешки). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: для обычного хода или х для захвата. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, обозначающего досье, и маленькой буквы, обозначающей ранг, причем 1a - верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 15o - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается 2三 на японском языке.) Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7d= указывает на рыцаря, захватывающего на 7d без продвижения. В случаях, когда вышеуказанная обозначение будет неоднозначной, обозначение стартового квадрата добавляется после обозначения для куска, чтобы было ясно, какая часть подразумевается. Когда "Лев", "Роговой сокол" или "Плавучий орел" захватывает "игуи" (то есть без движения), вместо целевого квадрата используется квадрат захваченной фигуры, а перед ним - символ "!". Например, Лев на 8c, захватывающий фигуру на 9d, будет показан как Lnx!9d. Когда фигура делает двойной захват с помощью "Львиных" сил, оба захвата показываются в том порядке, в котором они были сделаны. Например, Лев на 3g, захватывающий фигуру на 3h, а затем захватывающий другую на 2i, будет представлен Lnx3hx2i. Движения обычно нумеруются, как в шахматах.