Кіріспе

Дай дай шоги (大大将棋 - "үлкен шахмат") - шоги (жапон шахмат) ойынының үлкен тақта түрінде. Бұл ойын 15 ғасырдан бастау алады және бұрынғы дай-шогиге негізделген. Оның көлемімен қатар, басты айырмашылық - бұл бөлшектердің қалыңдығы мен "жапсыру арқылы жоғарылату" ережесі. Бұл ереже қолданылатын ең кішкентай тақта нұсқасы. Чо шоги мен аздап дай шогиден басқа (кейбір уақытта ойналатын шогидің ең беделді түрлері болған) үлкен шоги нұсқалары үшін тарихи дереккөздердің қысқа және жиі толық емес сөздері болғандықтан, дай дай шогидің тарихи ережелері анық емес. Әртүрлі көздер көбінесе бөлшектерге жатқызылатын қимылдарда айтарлықтай өзгешеленеді, ал қарама-қайшылықтың дәрежесі (төменде ең танымал баламалы қимылдардың тізімімен қорытындыланған) "нағыз тарихи ережелерді" кез-келген дәрежеде қайта құру мүмкін емес, егер мұндай нәрсе болса. Ойынның тарихи түрде көп ойнағаны белгісіз, өйткені жасалған бірнеше жиынтық тек көрініс үшін ғана жасалған сияқты.

Мақсаты

Мақсат - қарсыластың патшасын қолға түсіру. Стандартты шогиден айырмашылығы, ұсталғаннан кейін фигураларды ойнауға жіберуге болмайды.

Бөлшектер кестесі

Дай-дай шогиде салыстырмалы түрде аз ғана шығармалар жоғарылатылады (немесе төмендейді). Кейбір бөлшектер (* жұлдызшасы бар) тек жарнама кезінде пайда болады. "Канжи ромаджи аббрев" өлеңі. Бұл 口 және 奇 біріктірілген әріптер. ‡ Ұлы пил "Шоги Рокушу но Зусикиде" арыслан ит ретінде аталады, бірақ Едо дәуірінің басқа екі көзінде емес, онда арыслан ит көтермейтін. †† 'Сөзгер торғайдың' екінші таңбасы көпшілігінде жоқ: ол болуы керек 而 үстінде Королева FK (еркін патша үшін) және kirin Ky (килин үшін) деп қысқартылуы мүмкін.

Ойын ойнау

Ойыншылар кезекпен қозғалады, ал қаралар бірінші қозғалады. (Ойынды талқылау кезінде екі жақты ажырату үшін "қара" және "ақ" дәстүрлі терминдер қолданылады, бірақ олар сөзбе-сөз дұрыс емес.) Қозғалыс - тақтада бір фигураны жылжыту және мүмкіндігінше фигураны жылжыту. Бұл нұсқалардың әрқайсысы төменде егжей-тегжейлі қарастырылған.

Жылжыту

Үлкен шоги нұсқасы үшін әдеттегідей, тек аз бөлігі ғана (64-тің 21-і) алға тарта алады. Бұл үлкен ойындардағы жоғарылау ережесі кішірек тақта нұсқаларынан өзгеше. Бір фигура бірінші қимыл соңында алға көтеріледі. Бағалаудың әсері - кескіннің қалай қозғалатынын өзгерту (әрбір кескіннің немен алға жылжығаны туралы жоғарыдағы кестеге қараңыз) және ол жылжығаннан кейін кескінді айналдыру арқылы жүзеге асырылады, бұл оның жоғарылатылған дәрежесінің атын ашады. Осыған қабілетті шығармаларды жарнамалау міндетті және тұрақты болып табылады. Бұл шағын шоги нұсқаларынан өте ерекшеленеді, онда бөлшектер жылжыту аймағын (душман лагері) кесіп өткен кезде және жылжыту ерікті емес. Dai dai shogi тақтасындағы нүктелер басқа ойындардағы жоғарылату аймақтарын білдіреді, олар екі лагердің бастапқы орнатылуы үшін жайғастыру нұсқаулары ретінде қызмет етеді. Көптеген жарнамалаушы кескіндер тақтаның бастапқы орнатылуында бар кескінге жарнамалайды. Алайда, мұндай жарнамаланған шығарма өзінің атауын екінші рет жарнамалай алмайды. Мысалы, арыстан ашулы жыланға көтеріледі. Алайда, шығыс варвары арыстанға бірінші рет қолға түсіру кезінде жоғарыласа, екінші рет ашулы жыртқышқа одан әрі жоғарыламайды. Қайта, ол ойынның қалған бөлігінде арыстан болып қала береді. Бұл ойынның екі жағы бар фигуралардан анық көрінеді. Егер тек алға жылжыта алатын (пион, найза, тас генерал, ағаш генерал немесе темір генерал) мүсін жоғарылаусыз ең алыс сапқа жететін болса, ол одан әрі қозғала алмайды және ол қолға түскенге дейін сол жерде қалуы керек. Бастапқы құрамның 2-ші, 3-ші және 4-ші қатарларында жылжыту бөлшектері пайда болады. Ортаңғы үш файлдағы немесе шеткі файлдағы бөлшектер жылжытылмайды. Көптеген жарнамалық шығармалар бастапқы нұсқада жарнамалық нұсқаларына жақын тұрады.

Қозғалыс және аулау

Қарсылас фигураны ауыстыру арқылы ұстап алады: Яғни, егер фигура қарсылас фигурамен орналасқан алаңға көшкенде, қарсылас фигурасы орын ауыстыруға және тақтадан алыстатуға мүмкіндік береді. Бөлшек достық бөлшек (яғни, қозғалатын ойыншы басқа бір бөлшекпен басқаратын) орналасқан алаңға қозғала алмайды. Ойынның әрбір фигурасы өзіне тән үлгіде қозғалады. Бөлшектер ортогональды (яғни, алға, артқа, солға немесе оңға, плюс белгісінің бір қолының бағыты бойынша +) немесе диагональды (көптеу белгісінің бір қолының бағыты бойынша ×) қозғалады. Арыстан, арыстан ит, ашулы жылан - бұл ерекшеліктер, өйткені олар қозғалмайды немесе тура сызықта қозғалуға міндетті емес. Егер шегінуге немесе бір жаққа қозғалуға болмайтын фигура тақтадан қозғала алмай қалғанша алға жылжи берсе, ол ұсталғанға дейін сол жерде қалуы керек. Бұл - пеш, найза, тас генерал, ағаш генерал және темір генералға қатысты. Көптеген бөлшектер бірнеше қозғалыс түрлеріне қабілетті, олардың қозғалыс түрі көбінесе қозғалатын бағытқа байланысты. Тасымалдау санаттары:

Қадам жылжытушылар

Кейбір фигуралар бір мезгілде бір ғана квадратты қозғалады. (Егер достық фигура көршілес алаңды алып жатса, қозғалатын фигура сол бағытта қозғалмауы мүмкін; егер қарсыластың фигурасы болса, ол орын ауыстыруы және тұтқындалуы мүмкін.)

Шекті қашықтықтағы бөлшектер

Кейбір фигуралар белгілі бір бағытта тура сызық бойымен шектеулі (2, 3 немесе 5) бос (бос) квадраттар бойынша қозғала алады. Шектелген қашықтықтан басқа, олар арақашықтықты бөлшектер сияқты қозғалады (төменде қараңыз).

Секіру бөлшектері

Бірнеше фигуралар секіре алады, яғни олар кез келген аралық фигураны, досы немесе жауы болсын, еш әсер етпей өте алады. Бұл - арыстан, арыстан ит, кирин, феникс және улы жылан.

Қатар бөлшектер

Көптеген фигуралар тақтаның шетінен басқа ештеңемен шектелмейтін тік сызық бойынша бос квадраттарды жылжыта алады. Егер қарсыластың бір фигурасы араласа, оны сол алаңға көшу және оны тақтадан алып тастау арқылы ұстауға болады. Қашықтықтағы кескіндер ұстаған жерінде тоқтап, өз жолында тұрған кескіндерді айналып өте алмайды. Егер достық фигура араласа, қозғалатын фигура араласатын фигурадан аз қашықтықта тоқталады; егер достық фигура көршілес болса, ол сол бағытта мүлдем қозғала алмайды.

Қалқа қозғалысы (бағыт ауыстыру)

Қалқалы қозғалтқыш және ұзын мұрынды гоблин (тенгу) қалыпты аралық кескін ретінде түзу сызық бойымен кез келген сандағы алаңдарды жылжыта алады, бірақ сонымен қатар маршруттың кез келген жерінде солға немесе оңға 90 ° -ға дейін кенеттен ауыстыра алады, содан кейін аралық кескін ретінде жалғасады. Бұрышты бұрып шығу - бұл ерікті әрекет. Қозғалыспен қамтылған ауқым - бұл бұрышпен екі рет немесе бішкекпен екі рет, фигураға байланысты. Алайда, ілгек қозғалысы функционалдық жағынан бір қадам: бір қимылда екі рет ұстап алуға болмайды, ол ұстап, содан кейін жылжытуға болмайды. Ол араласатын бір бөлшектен бұрын тоқталуы керек (егер ол оны болдырмау үшін бағытын өзгертпесе) және басқа да бөлшектер сияқты, ол ұстаған кезде тоқталуы керек. Ол бағытты бір рет қана өзгерте алады.

Арыстанның қимылдары (бірнеше рет ұстап алу)

Арыстан, арыстан ит, ашулы жыланның бірнеше рет бірінен соң бірі ұстап алу қабілеті бар, оны "арыстан қимылдары" деп атайды. Осы күшті қимылдардың егжей-тегжейі арыстан мен арыстан иті үшін төменде сипатталған.

Қайталау

Ойыншы, егер ойындағы орын бұрын сол ойыншының орнында болған болса, қозғалыс жасамайды. Бұл қайталау деп аталады (千日手 sennichite). Белгілі бір бөлшектердің белгілі бір жағдайларда (арыстандар, арыстандар иттері және ашулы жын-шайтан) өту мүмкіндігі бар екеніне назар аударыңыз. Мұндай өту қозғалысы орнын өзгертпейді, бірақ қайталау ережесін бұзбайды, өйткені енді басқа ойыншының кезегі болады. Әрине, екі рет бірінен соң бірі өткізіп алу мүмкін емес, өйткені бірінші ойыншы бұрынғыдай позицияны көреді. Алайда, чу-шоги проблемаларының дәлелдері бұл кем дегенде шахматта немесе оның бөлшектері шабуылға ұшыраған ойыншыға қатысты емес екенін көрсетеді, әйтпесе мәңгілік шахмат немесе мәңгілік қуу арқылы жеңуге болады. Жапондық Чу Шоги Ассоциациясы (JCSA) қолданатын қазіргі заманғы чу Шоги ережесі келесідей, және, болжам бойынша, дай дай шоги ұқсас болуы керек. Егер бір жағы қайталау циклында басқа фигураларға шабуыл жасаса (қалай болмасын), ал екіншісі болмаса, шабуыл жасайтын жағы ауытқуы керек, ал тексеру кезінде тексеруші басқа фигураларға шабуыл жасауына қарамастан ауытқуы керек. Бірінен соң бірі өткізілетін жағдайда, бірінші өткізілетін тарап ауысуы керек, егер қарсылас өз кезегін де өткізіп алатын жағдайда болса, zugzwang-дан аулақ болу үшін кезекті өткізуді пайдасыз етеді. Тек төртінші рет қайталауға ғана тыйым салынады. Егер осының ешқайсысы да орындалмаса, қайталау теңестіріледі.

Шах және мат

Ойыншы келесі қимылда қарсыласының патшасын ұстап алу үшін қимыл жасаса, бұл қимыл патшаға шахта береді; патша шахтада деп айтылады. Егер ойыншының патшасы шахтада болса және сол ойыншының заңды қимылы патшаны шахтадан шығара алмаса, тексеру қимылы да мат болып табылады және ойынды тиімді жеңеді.

Ойынның соңы

Жаудың қалған жалғыз патшасын немесе ханзадасын ұстаған ойыншы жеңіске жетеді. Осылайша, шахмат мат болған немесе біртіндеп қалған ойыншы жеңіледі. Іс жүзінде бұл сирек кездеседі; ойыншы жеңіліске ұшыраған кезде отставкаға кетеді және қарсыластың келесі қадамына патшаны алады (халықаралық шахматтағыдай), өйткені жеңіліске ұшырау ұят деп саналады. Бұл жағдайды жасанды деп санаған, ешқандай қимыл мүмкін емес (әсіресе патшаны ашуға болатын қимылдар) тарихи дереккөздерде жоқ. Чжу-шоги мен дай-шогиге арналған беттерінде Шахмат нұсқалары беттері бұл ойыншыны жоғалту деп анықтайды. Заңсыз қадам жасаған ойыншы бірден жеңіледі. (Бұл ереже кездейсоқ ойындарда жеңілдетілуі мүмкін.)

Ойын белгісі

Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы құрды. Ол шахмат үшін қолданылатын алгебралық белгіден алынған, бірақ бірнеше жағынан ерекшеленеді. Dai dai shogi үшін өзгерістер енгізілді. Типтік мысал - P 8g. Бірінші әріп жылжытылған бөлшекті білдіреді (жоғарыда қараңыз). Басты орында тұрған бұйымдардың алдында + белгісі болады. (мысалы, +BM - тау сиқыршысы немесе жоғарылатылған соқыр маймыл). Бөлшектің атауын кейін қимыл түрін көрсететін символ: қарапайым қимыл үшін немесе x тұтқындау үшін. Келесі - кескіннің түсетін алаңның атауы. Бұл файлды білдіретін саннан және 1a жоғарғы оң жақ бұрышы (Блэктің көзқарасы бойынша) және 17q төменгі сол жақ бұрышы болып табылатын қатарды білдіретін кіші әріптен тұрады. (Квадраттарды белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптер орнына жапон цифрларын қолданады. Мысалы, 2c квадратты жапон тілінде 2三 деп белгілейді.) Егер арыстан "igūi" арқылы ұстаса, онда ұсталған мүшенің квадраты мақсатты квадраттың орнына қолданылады және оның алдында "!" символы қойылады. Егер қос рет түсірілсе, ол бірінші түсіруден кейін қосылады. Егер ұстап алу ойыншыға әуенді алға жылжытуға міндеттесе, онда аяғына + қосылады, бұл алға жылжытудың қабылданғанын білдіреді. Мысалы, CSx7c+ - бұл 7c-те тұтқынға алынған мысық семсерін және алға жылжытуын көрсетеді. Жоғарыда көрсетілген белгілер екіжақты болған жағдайда, қай бөлшекті білдіретінін анықтау үшін, бастау алаңшасының атауы бөлшектің атауынан кейін қосылады. Әдетте қимылдар шахматтағыдай нөмірленеді.

Бір-біріне қайшы сипаттамалары бар шығармаларға жазылған ескертулер

Бұл сипаттамалар жапон Википедиясынан алынған, онда Эдо дәуірінің басылымдары 象戯図式 Шёги Зусики (SZ), 諸象戯図式 Шо Шёги Зусики (SSZ) және 象棋六種之図式 Шёги Рокушу но Зусики (SRZ) көрсетілген. Бірінші екеуі, әдетте, әрдайым келіспейді, бірақ үшіншісі кішігірім шоги нұсқаларында кездеспейтін көптеген бөлшектерде ерекшеленеді.