Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Дай-дай-шоги (大大将棋 - "большие шахматы") - крупный вариант японского шахматного игры шоги. Игра восходит к 15 веку и основана на более раннем дай-шоги. Помимо размера, основная разница заключается в диапазоне фигур и правиле "повышение по захвату". Это самый маленький вариант доски, использующий это правило. Из-за краткой и часто неполной формулировки исторических источников для больших вариантов шоги, за исключением чу-шоги и в меньшей степени дай-шоги (которые в некоторые моменты времени были самыми престижными формами шоги), исторические правила дай-дай-шоги не ясны. Различные источники часто существенно отличаются в движениях, приписываемых кускам, и степень противоречия (сокращенная ниже с перечнем наиболее известных альтернативных движений) такова, что, вероятно, невозможно восстановить "истинные исторические правила" с какой-либо степенью уверенности, если когда-либо существовало такое. Неясно, играли ли в эту игру в прошлом, поскольку несколько комплектов, которые были сделаны, были предназначены только для демонстрации.
Dai dai shōgi (大大将棋 'huge chess') is a large board variant of shogi (Japanese chess). The game dates back to the 15th century and is based on the earlier dai shogi. Apart from its size, the major difference is in the range of the pieces and the "promotion by capture" rule. It is the smallest board variant to use this rule. Because of the terse and often incomplete wording of the historical sources for the large shogi variants, except for chu shogi and to a lesser extent dai shogi (which were at some points of time the most prestigious forms of shogi being played), the historical rules of dai dai shogi are not clear. Different sources often differ significantly in the moves attributed to the pieces, and the degree of contradiction (summarised below with the listing of most known alternative moves) is such that it is likely impossible to reconstruct the "true historical rules" with any degree of certainty, if there ever was such a thing. It is not clear if the game was ever played much historically, as the few sets that were made seem to have been intended only for display.
Цель
Цель - захватить короля противника. В отличие от стандартных шоги, фигуры не могут быть возвращены в игру после того, как были захвачены.
The objective is to capture the opponent's king. Unlike standard shogi, pieces may not be dropped back into play after being captured.
Таблица фигур
Относительно немногие произведения продвигаются (или понижаются) в дай-дай-шоги. Некоторые из них (* со звездочкой) появляются только при продвижении. Часть Канджи РомаджиАббрев. Это сочетание 口 и 奇. ‡ Великий слон упоминается как продвинутая львиная собака в "Шоги Рокушу но Зусики", но не в двух других источниках эпохи Эдо, когда львиная собака не продвигается. †† Второй символ в "волшебной аице" отсутствует в большинстве шрифтов: он должен быть 而 на вершине Королева также может быть сокращена FK (для свободного короля) и kirin как Ky (для kylin).
Relatively few pieces promote (or demote) in dai dai shogi. A few pieces (*asterisked) only appear upon promotion. Piece Kanji RōmajiAbbrev. Promotes to Jeweled general 玉将 gyokushō K 玉 — King general 王将 ōshō K 王 — Angry boar 嗔猪 shincho AB 猪 — Bishop 角行 kakugyō B 角 — Blind monkey 盲猿 mōen BM 猿 mountain witch Blue dragon 青龍 seiryū BD 青 — Cat sword 猫刄 myōjin CS 猫 dragon horse Copper general 銅将 dōshō C 銅 — Dove 鳩槃 kyūhan Do 鳩 — Dragon horse 龍馬 ryūme DH 馬 — Dragon king 龍王 ryūō DK 竜 — Eastern barbarian 東夷 tōi Ea 東 lion Enchanted badger 変狸 henri EB 狸 dove Enchanted fox 変狐 henko EF 狐 she devil Evil wolf 悪狼 akurō EW 狼 — Ferocious leopard 猛豹 mōhyō FL 豹 — Flying dragon 飛龍 hiryū FD 龍 dragon king Flying horse 馬麟 barin FH 麟 queen Fragrant elephant 香象 kōzō FE 象 — Free demon 奔鬼 honki Fr 鬼 — Free dream eater 奔獏 honbaku FT 獏 — *Furious fiend 奮迅 funjin FF 迅 — Gold general 金将 kinshō G 金 — Golden bird 金翅 kinshi GB 翅 — Great dragon 大龍 dairyū GD 大 — *Great elephant ‡ 大象 taizō GE – — Hook mover 鉤行 kōgyō HM 行 — Howling dog 𠵇犬 † kiken HD 𠵇 — Iron general 鉄将 tesshō I 鐵 — Kirin 麒麟 kirin Kr 麒 great dragon Lance 香車 kyōsha L 香 — Left chariot 左車 sasha LC – — Left general 左将 sashō LG – — Lion 獅子 shishi Ln 獅 furious fiend Lion dog 狛犬 komainu LD 狛 great elephant ‡ Long nosed goblin 天狗 tengu Lo 天 — *Mountain witch 山母 sambo MW 母 — Neighboring king 近王 kinnō NK 近 standard bearer Northern barbarian 北狄 hokuteki No 北 fragrant elephant Old kite 古鵄 kotetsu OK 古 long nosed goblin Old rat 老鼠 rōso OR 鼠 wizard stork Pawn 歩兵 fuhyō p 歩 — Phoenix 鳳凰 hōō Ph 鳳 golden bird Poisonous snake 毒蛇 dokuja Po 蛇 hook mover Prancing stag 踊鹿 yōroku PS 鹿 square mover Queen 奔王 honnō Q 奔 — Racing chariot 走車 sōsha Ra 走 — Reverse chariot 反車 hensha Rv 反 — Right chariot 右車 usha RC – — Right general 右将 ushō RG – — Rook 飛車 hisha R 飛 — Rushing bird 行鳥 gyōchō RB 鳥 free demon Savage tiger 猛虎 mōko ST 虎 — She devil 夜叉 yasha SD 叉 — Side mover 横行 ōgyō SM 横 — Silver general 銀将 ginshō S 銀 — Southern barbarian 南蛮 namban So 南 white elephant Square mover 方行 hōgyō Sq 方 — Standard bearer 前旗 zenki SB 前 — Stone general 石将 sekishō St 石 — Vertical mover 竪行 shugyō VM 竪 — Violent bear 猛熊 mōyū VB 熊 — Violent ox 猛牛 mōgyū VO 牛 — Water buffalo 水牛 suigyū WB 水 free dream eater Western barbarian 西戎 seijū We 西 lion dog White elephant 白象 hakuzō WE – — White tiger 白虎 byakko WT – — *Wizard stork 仙鶴 †† senkaku WS 仙 — Wood general 木将 mokushō W 木 —
† The first kanji of Howling Dog may not appear in some fonts. It is a combined 口 and 奇. ‡ The great elephant is mentioned as the promoted lion dog in the Shōgi Rokushu no Zushiki, but not in the other two Edo era sources, when the lion dog does not promote. †† The second character in 'wizard stork' is not present in most fonts: it should be 而 atop 鷦
The queen could also be abbreviated FK (for free king) and the kirin as Ky (for kylin).
Играть в игры
Игроки чередуются, делая ход, а черные делают первый ход. (Традиционные термины "черный" и "белый" используются для разграничения сторон во время обсуждения игры, но не являются буквально правильными.) Перемещение состоит в том, чтобы переместить фигуру на доске и потенциально продвигать фигуру. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
The players alternate making a move, with Black moving first. (The traditional terms 'black' and 'white' are used to differentiate the sides during discussion of the game, but are not literally correct.) A move consists of moving a piece on the board and potentially promoting the piece. Each of these options is detailed below.
Продвижение
Необычно для большого варианта шоги, только меньшинство фигур (21 из 64) способны продвигать. Правила продвижения в этих больших играх отличаются от меньших вариантов доски. Фигура продвигается в конце своего первого захватчика. Продвижение имеет эффект изменения движения фигуры (см. таблицу выше, чтобы узнать, на что продвигается каждая фигура), и осуществляется путем переворачивания фигуры после ее движения, раскрывая имя продвинутого ранга. Продвижение произведений, способных сделать это, является обязательным и постоянным. Это сильно отличается от меньших вариантов шоги, где фигуры продвигаются, когда они пересекают зону продвижения (вражеский лагерь), и где продвижение является необязательным. Точки на доске дай-дай-шоги, которые представляют собой зоны продвижения в других играх, служат только в качестве ориентиров для первоначальной установки двух лагерей. Большинство продвигающих фигур продвигают фигуру, которая существует в первоначальной настройке доски. Однако такая продвигаемая работа не может продвигать второй раз, как это делает ее одноименный. Например, льв провозглашает себя яростным дьяволом. Однако, в то время как восточный варвар продвигает льва на его первом захватывающем ходу, он не продвигает в дальнейшем яростного демона на его втором. Скорее, он остается львом до конца игры. Это должно быть очевидно из игровых фигур, которые имеют только две стороны. Если фигура, которая может двигаться только вперед (пешка, копье, каменный генерал, деревянный генерал или железный генерал), достигает дальнего ранга без продвижения, она не может двигаться дальше и должна оставаться там до захвата. Продвигающиеся фигуры появляются на 2-м, 3-м и 4-м рядах первоначальной установки. Куски на средних трех файлах или на краю файла не продвигаются. Большинство рекламных частей в первоначальной настройке близки к их рекламным версиям.
Unusually for a large board shogi variant, only a minority of pieces (21 of 64) are able to promote. The rule for promotion in these larger games is different from smaller board variants. A piece promotes at the end of its first capturing move. Promotion has the effect of changing how the piece moves (see the table above for what each piece promotes to), and is effected by turning the piece over after it moves, revealing the name of its promoted rank. Promotion for pieces able to do so is both compulsory and permanent. This is very different from smaller shogi variants, where pieces promote when they cross a promotion zone (the enemy camp), and where promotion is optional. The dots on the dai dai shogi board that would represent promotion zones in other games only function as placement guides for the initial setup of the two camps. Most promoting pieces promote to a piece that exists in the initial setup of the board. However, such a promoted piece cannot then promote a second time as its namesake does. For example, a lion promotes to a furious fiend. However, while an eastern barbarian promotes to a lion on its first capturing move, it does not further promote to a furious fiend on its second. Rather, it remains a lion for the rest of the game. This should be obvious from the game pieces, which only have two sides. If a piece which is only able to move forward (a pawn, lance, stone general, wood general, or iron general) reaches the far rank without promoting, it is unable to move further and must remain there until captured. The promoting pieces appear on the 2nd, 3rd, and 4th ranks of the initial setup. Pieces on the middle three files or the edge file do not promote. Most promoting pieces stand close to their promoted versions in the initial setup.
Перемещение и отлов
Противоположная фигура захватывается путем перемещения: то есть, если фигура перемещается на квадрат, занятый противоположной фигурой, противоположная фигура перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на площадь, занятую дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком). Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Куски движутся либо по ортогоне (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из рук знака плюса +), либо по диагонали (в направлении одной из рук знака умножения ×). Лев, львиная собака и яростный демон - исключения, поскольку они не двигаются или не обязаны двигаться по прямой. Если фигура, которая не может отступить или отступить, продвигается по доске до тех пор, пока она не сможет больше двигаться, она должна оставаться там до тех пор, пока не будет захвачена. Это относится к пешкам, копьям, каменным генералам, деревянным генералам и железным генералам. Многие куски способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории перевозок:
An opposing piece is captured by displacement: That is, if a piece moves to a square occupied by an opposing piece, the opposing piece is displaced and removed from the board. A piece cannot move to a square occupied by a friendly piece (meaning another piece controlled by the moving player). Each piece on the game moves in a characteristic pattern. Pieces move either orthogonally (that is, forward, backward, left, or right, in the direction of one of the arms of a plus sign, +), or diagonally (in the direction of one of the arms of a multiplication sign, ×). The lion, lion dog, and furious fiend are exceptions, in that they do not move, or are not required to move, in a straight line. If a piece that cannot retreat or move aside advances across the board until it can no longer move, it must remain there until captured. This applies to the pawn, lance, stone general, wood general, and iron general. Many pieces are capable of several kinds of movement, with the type of movement most often depending on the direction in which they move. The movement categories are:
Двигатели шагов
Некоторые фигуры перемещаются только по одному квадрату за раз. (Если другая фигура занимает соседний квадрат, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если противоположная фигура находится там, она может быть смещена и захвачена.)
Some pieces move only one square at a time. (If a friendly piece occupies an adjacent square, the moving piece may not move in that direction; if an opposing piece is there, it may be displaced and captured.)
Части с ограниченным радиусом действия
Некоторые фигуры могут двигаться по ограниченному числу (2, 3 или 5) свободных (пустых) квадратов по прямой в определенных направлениях. Кроме ограниченного расстояния, они двигаются как разбросанные куски (см. Ниже).
Some pieces can move along a limited number (2, 3, or 5) of free (empty) squares along a straight line in certain directions. Other than the limited distance, they move like ranging pieces (see below).
Прыгающие фигуры
Несколько фигур могут прыгать, то есть они могут пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, без какого-либо влияния на них. Это лев, лев собака, кирин, феникс и ядовитая змея.
Several pieces can jump, that is, they can pass over any intervening piece, whether friend or foe, with no effect on either. These are the lion, lion dog, kirin, phoenix, and poisonous snake.
Разделяющие части
Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой линии, ограниченной только краем доски. Если противник вмешивается, его можно захватить, переместившись на эту площадь и удалив ее с доски. Располагающаяся фигура должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если другая фигура вмешивается, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, которое останавливается недалеко от вмешивающейся фигуры; если другая фигура находится рядом, она не может двигаться в этом направлении вообще.
Many pieces can move any number of empty squares along a straight line, limited only by the edge of the board. If an opposing piece intervenes, it may be captured by moving to that square and removing it from the board. A ranging piece must stop where it captures, and cannot bypass a piece that is in its way. If a friendly piece intervenes, the moving piece is limited to a distance that stops short of the intervening piece; if the friendly piece is adjacent, it cannot move in that direction at all.
Движения крюка (смена ремня)
Двигатель крюка и длинноносый гоблин (тенгу) могут перемещать любое количество квадратов по прямой, как обычная дистанционная фигура, но также могут резко изменить направление налево или направо на 90 ° в любом месте вдоль маршрута, а затем продолжить как дистанционная фигура. Повороты в углу - это необязательно. Диапазон, охватываемый ходом крюка, эквивалентен двум ходам башни или двум ходам бишопа, в зависимости от фигуры. Однако, движение крюком является функционально одним движением: фигура не может захватить дважды в одном движении, а также не может захватить и затем двигаться дальше. Он должен остановиться перед промежуточной фигурой (если только он не изменит направление, чтобы избежать ее), и должен остановиться, когда он захватывает, как и любая другая фигура. Он может менять направление только один раз за движение.
The hook mover and long nosed goblin (tengu) can move any number of squares along a straight line, as a normal ranging piece, but may also abruptly change tack left or right by 90° at any one place along the route, and then continue as a ranging piece. Turning a corner like this is optional. The range covered by a hook move is the equivalent of two moves by a rook, or two moves by a bishop, depending the piece. However, a hook move is functionally a single move: The piece cannot capture twice in one move, nor may it capture and then move on. It must stop before an intervening piece (unless it first changes direction to avoid it), and must stop when it captures, just like any other ranging piece. It can only change direction once per move.
Левиные ходы (множественные поймания)
Лев, львиная собака и яростный демон имеют последовательные множественные способности захвата, называемые "левскими движениями". Подробности этих мощных движений описаны для льва и львиной собаки ниже.
The lion, lion dog, and furious fiend have sequential multiple capture abilities, called "lion moves". The details of these powerful moves are described for the lion and lion dog, below.
Повторение
Игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая ранее была в игре с тем же игроком, чтобы двигаться. Это называется повторением (千日手 sennichite). Обратите внимание, что некоторые фигуры могут пройти в определенных ситуациях (львы, львиные собаки и яростные демоны). Такой переход оставляет позицию неизменной, но не нарушает правила повторения, так как теперь будет очередь другого игрока двигаться. Конечно, два последовательных прохода невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше. Однако, доказательства из проблем чу-шоги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится в шахматах или чьи фигуры атакуются, поскольку в противном случае можно выиграть через вечную шахму или вечную погоню. Современное правило чжу-шоги, применяемое Японской ассоциацией чжу-шоги (JCSA), выглядит следующим образом, и предположительно дай-дай-шоги должен быть похожим. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (хотя и бесполезные) своими ходами в цикле повторения, а другая нет, атакующая сторона должна отклоняться, в то время как в случае проверки чекер должен отклоняться независимо от того, атакует ли проверенная сторона другие фигуры. В случае последовательных передач, сторона, первая, должна отклоняться, делая поворотное подачу, чтобы избежать зугзванга, бессмысленным, если противник находится в положении, когда он может также пройти свою очередь. Только четвертое повторение запрещено этими правилами. Если ни один из них не применим, повторение равно ничьей.
A player may not make a move if the resulting position is one that has previously occurred in the game with the same player to move. This is called repetition (千日手 sennichite). Note that certain pieces have the ability to pass in certain situations (lions, lion dogs, and furious fiends). Such a pass move leaves the position unchanged, but it does not violate the repetition rule, as it will now be the turn of the other player to move. Of course, two consecutive passes are not possible, as the first player will see the same position as before. However, evidence from chu shogi problems suggests that this at least does not apply to a player who is in check or whose pieces are attacked, as otherwise one could win via perpetual check or perpetual pursuit. The modern chu shogi rule as applied by the Japanese Chu Shogi Association (JCSA) is as follows, and presumably dai dai shogi should be similar. If one side is making attacks on other pieces (however futile) with his moves in the repeat cycle, and the other is not, the attacking side must deviate, while in case of checking the checker must deviate regardless of whether the checked side attacks other pieces. In the case of consecutive passes, the side passing first must deviate, making turn passing to avoid zugzwang pointless if the opponent is in a position where he can pass his turn too. Only the fourth repetition is forbidden by these rules. If none of these are applicable, repetition is a draw.
Шах и мат
Когда игрок делает такой ход, что король противника может быть захвачен на следующем ходе, этот ход, как говорят, дает шаг королю; король, как говорят, находится в шаге. Если король игрока находится в шаге и никакой законный ход этого игрока не выведет короля из шага, шаг проверки также является матом и эффективно выигрывает игру.
When a player makes a move such that the opponent's king could be captured on the following move, the move is said to give check to the king; the king is said to be in check. If a player's king is in check and no legal move by that player will get the king out of check, the checking move is also a mate, and effectively wins the game.
Конец игры
Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Таким образом, игрок, который находится в мат или в тупике, проиграет. На практике это редко случается; игрок уходит в отставку, когда проигрыш неизбежен, и король будет взят на следующий ход противника (как в международных шахматах) из-за традиции, что проигрыш считается неловким. Самая искусственная ситуация застоя, когда никакие шаги невозможны (даже те, которые могли бы обнажить короля), не освещается в исторических источниках. На своих страницах для чу-шоги и дай-шоги, Страницы Шахматных Вариантов определяют это как потерю для игрока, застрявшего в тупике, для определенности. Игрок, сделавший незаконный ход, сразу проигрывает. (Это правило может быть смягчено в случайных играх.)
A player who captures the opponent's sole remaining king or prince wins the game. Thus a player who is checkmated or stalemated will lose. In practice this rarely happens; a player will resign when loss is inevitable and the king will be taken on the opponent's next move (as in International Chess) because of the tradition that it is seen as an embarrassment to lose. The very artificial situation of a smothered stalemate, where no moves are possible (even those that would expose the king), is not covered in the historical sources. On their pages for chu shogi and dai shogi, The Chess Variant Pages rule this as a loss for the stalemated player, for definiteness. A player who makes an illegal move loses immediately. (This rule may be relaxed in casual games.)
Игровые обозначения
Метод, используемый в текстах на английском языке для выражения движений шоги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Она происходит от алгебраического обозначения, используемого для шахмат, но отличается в нескольких отношениях. Изменения были сделаны для дай-дай-шоги. Типичным примером является P 8g. Первая буква обозначает движущуюся часть (см. выше). Продвинутые части имеют + добавленный перед буквой. (например, +BM для горной ведьмы или продвинутой слепой обезьяны). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: для обычного хода или х для захвата. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, обозначающего досье, и маленькой буквы, обозначающей ранг, причем 1a - верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 17q - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается 2三 на японском языке.) Если лев захватывает "igūi", вместо целевого квадрата используется квадрат захваченной фигуры, а перед ним - символ "!" Если производится двойной захват, то он добавляется после первого захвата. Если захватывание требует от игрока продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было принято. Например, CSx7c+ указывает на то, что кошачий меч захватывает 7c и продвигает. В случаях, когда вышеуказанная обозначение будет неоднозначной, обозначение стартового квадрата добавляется после обозначения для куска, чтобы было ясно, какая часть подразумевается. Движения обычно нумеруются, как в шахматах.
The method used in English language texts to express shogi moves was established by George Hodges in 1976. It is derived from the algebraic notation used for chess, but differs in several respects. Modifications have been made for dai dai shogi. A typical example is P 8g. The first letter represents the piece moved (see above). Promoted pieces have a + added in front of the letter. (e. g., +BM for a mountain witch, or promoted blind monkey). The designation of the piece is followed by a symbol indicating the type of move: for an ordinary move or x for a capture. Next is the designation for the square on which the piece lands. This consists of a number representing the file and a lowercase letter representing the rank, with 1a being the top right corner (as seen from Black's point of view) and 17q being the bottom left corner. (This method of designating squares is based on Japanese convention, which, however, uses Japanese numerals instead of letters. For example, the square 2c is denoted by 2三 in Japanese.) If a lion captures by 'igūi’, the square of the piece being captured is used instead of the destination square, and this is preceded by the symbol '!'. If a double capture is made, than it is added after the first capture. If a capture mandates the player to promote the piece, then a + is added to the end to signify that the promotion was taken. For example, CSx7c+ indicates a cat sword capturing on 7c and promoting. In cases where the above notation would be ambiguous, the designation of the start square is added after the designation for the piece in order to make clear which piece is meant. Moves are commonly numbered as in chess.
Примечания к произведениям с противоречивыми описаниями
Эти описания взяты из японской Википедии, которая ссылается на публикации эпохи Эдо 象戯図式 Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式 Sho Shōgi Zushiki (SSZ) и 象棋六種之図式 Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Первые два, как правило, хотя и не всегда согласуются, но третий отличается в случае большинства частей, которые не встречаются в меньших вариантах шоги.
These descriptions are taken from Japanese Wikipedia, which references the Edo era publications 象戯図式 Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式 Sho Shōgi Zushiki (SSZ), and 象棋六種之図式 Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). The first two are generally though not always in agreement, but the third differs in the case of most pieces which are not found in smaller shogi variants.