Введение

Дай-дай-шоги (大大将棋 - "большие шахматы") - крупный вариант японского шахматного игры шоги. Игра восходит к 15 веку и основана на более раннем дай-шоги. Помимо размера, основная разница заключается в диапазоне фигур и правиле "повышение по захвату". Это самый маленький вариант доски, использующий это правило. Из-за краткой и часто неполной формулировки исторических источников для больших вариантов шоги, за исключением чу-шоги и в меньшей степени дай-шоги (которые в некоторые моменты времени были самыми престижными формами шоги), исторические правила дай-дай-шоги не ясны. Различные источники часто существенно отличаются в движениях, приписываемых кускам, и степень противоречия (сокращенная ниже с перечнем наиболее известных альтернативных движений) такова, что, вероятно, невозможно восстановить "истинные исторические правила" с какой-либо степенью уверенности, если когда-либо существовало такое. Неясно, играли ли в эту игру в прошлом, поскольку несколько комплектов, которые были сделаны, были предназначены только для демонстрации.

Цель

Цель - захватить короля противника. В отличие от стандартных шоги, фигуры не могут быть возвращены в игру после того, как были захвачены.

Таблица фигур

Относительно немногие произведения продвигаются (или понижаются) в дай-дай-шоги. Некоторые из них (* со звездочкой) появляются только при продвижении. Часть Канджи РомаджиАббрев. Это сочетание 口 и 奇. ‡ Великий слон упоминается как продвинутая львиная собака в "Шоги Рокушу но Зусики", но не в двух других источниках эпохи Эдо, когда львиная собака не продвигается. †† Второй символ в "волшебной аице" отсутствует в большинстве шрифтов: он должен быть 而 на вершине Королева также может быть сокращена FK (для свободного короля) и kirin как Ky (для kylin).

Играть в игры

Игроки чередуются, делая ход, а черные делают первый ход. (Традиционные термины "черный" и "белый" используются для разграничения сторон во время обсуждения игры, но не являются буквально правильными.) Перемещение состоит в том, чтобы переместить фигуру на доске и потенциально продвигать фигуру. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Продвижение

Необычно для большого варианта шоги, только меньшинство фигур (21 из 64) способны продвигать. Правила продвижения в этих больших играх отличаются от меньших вариантов доски. Фигура продвигается в конце своего первого захватчика. Продвижение имеет эффект изменения движения фигуры (см. таблицу выше, чтобы узнать, на что продвигается каждая фигура), и осуществляется путем переворачивания фигуры после ее движения, раскрывая имя продвинутого ранга. Продвижение произведений, способных сделать это, является обязательным и постоянным. Это сильно отличается от меньших вариантов шоги, где фигуры продвигаются, когда они пересекают зону продвижения (вражеский лагерь), и где продвижение является необязательным. Точки на доске дай-дай-шоги, которые представляют собой зоны продвижения в других играх, служат только в качестве ориентиров для первоначальной установки двух лагерей. Большинство продвигающих фигур продвигают фигуру, которая существует в первоначальной настройке доски. Однако такая продвигаемая работа не может продвигать второй раз, как это делает ее одноименный. Например, льв провозглашает себя яростным дьяволом. Однако, в то время как восточный варвар продвигает льва на его первом захватывающем ходу, он не продвигает в дальнейшем яростного демона на его втором. Скорее, он остается львом до конца игры. Это должно быть очевидно из игровых фигур, которые имеют только две стороны. Если фигура, которая может двигаться только вперед (пешка, копье, каменный генерал, деревянный генерал или железный генерал), достигает дальнего ранга без продвижения, она не может двигаться дальше и должна оставаться там до захвата. Продвигающиеся фигуры появляются на 2-м, 3-м и 4-м рядах первоначальной установки. Куски на средних трех файлах или на краю файла не продвигаются. Большинство рекламных частей в первоначальной настройке близки к их рекламным версиям.

Перемещение и отлов

Противоположная фигура захватывается путем перемещения: то есть, если фигура перемещается на квадрат, занятый противоположной фигурой, противоположная фигура перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на площадь, занятую дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком). Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Куски движутся либо по ортогоне (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из рук знака плюса +), либо по диагонали (в направлении одной из рук знака умножения ×). Лев, львиная собака и яростный демон - исключения, поскольку они не двигаются или не обязаны двигаться по прямой. Если фигура, которая не может отступить или отступить, продвигается по доске до тех пор, пока она не сможет больше двигаться, она должна оставаться там до тех пор, пока не будет захвачена. Это относится к пешкам, копьям, каменным генералам, деревянным генералам и железным генералам. Многие куски способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории перевозок:

Двигатели шагов

Некоторые фигуры перемещаются только по одному квадрату за раз. (Если другая фигура занимает соседний квадрат, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если противоположная фигура находится там, она может быть смещена и захвачена.)

Части с ограниченным радиусом действия

Некоторые фигуры могут двигаться по ограниченному числу (2, 3 или 5) свободных (пустых) квадратов по прямой в определенных направлениях. Кроме ограниченного расстояния, они двигаются как разбросанные куски (см. Ниже).

Прыгающие фигуры

Несколько фигур могут прыгать, то есть они могут пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, без какого-либо влияния на них. Это лев, лев собака, кирин, феникс и ядовитая змея.

Разделяющие части

Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой линии, ограниченной только краем доски. Если противник вмешивается, его можно захватить, переместившись на эту площадь и удалив ее с доски. Располагающаяся фигура должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если другая фигура вмешивается, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, которое останавливается недалеко от вмешивающейся фигуры; если другая фигура находится рядом, она не может двигаться в этом направлении вообще.

Движения крюка (смена ремня)

Двигатель крюка и длинноносый гоблин (тенгу) могут перемещать любое количество квадратов по прямой, как обычная дистанционная фигура, но также могут резко изменить направление налево или направо на 90 ° в любом месте вдоль маршрута, а затем продолжить как дистанционная фигура. Повороты в углу - это необязательно. Диапазон, охватываемый ходом крюка, эквивалентен двум ходам башни или двум ходам бишопа, в зависимости от фигуры. Однако, движение крюком является функционально одним движением: фигура не может захватить дважды в одном движении, а также не может захватить и затем двигаться дальше. Он должен остановиться перед промежуточной фигурой (если только он не изменит направление, чтобы избежать ее), и должен остановиться, когда он захватывает, как и любая другая фигура. Он может менять направление только один раз за движение.

Левиные ходы (множественные поймания)

Лев, львиная собака и яростный демон имеют последовательные множественные способности захвата, называемые "левскими движениями". Подробности этих мощных движений описаны для льва и львиной собаки ниже.

Повторение

Игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая ранее была в игре с тем же игроком, чтобы двигаться. Это называется повторением (千日手 sennichite). Обратите внимание, что некоторые фигуры могут пройти в определенных ситуациях (львы, львиные собаки и яростные демоны). Такой переход оставляет позицию неизменной, но не нарушает правила повторения, так как теперь будет очередь другого игрока двигаться. Конечно, два последовательных прохода невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше. Однако, доказательства из проблем чу-шоги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится в шахматах или чьи фигуры атакуются, поскольку в противном случае можно выиграть через вечную шахму или вечную погоню. Современное правило чжу-шоги, применяемое Японской ассоциацией чжу-шоги (JCSA), выглядит следующим образом, и предположительно дай-дай-шоги должен быть похожим. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (хотя и бесполезные) своими ходами в цикле повторения, а другая нет, атакующая сторона должна отклоняться, в то время как в случае проверки чекер должен отклоняться независимо от того, атакует ли проверенная сторона другие фигуры. В случае последовательных передач, сторона, первая, должна отклоняться, делая поворотное подачу, чтобы избежать зугзванга, бессмысленным, если противник находится в положении, когда он может также пройти свою очередь. Только четвертое повторение запрещено этими правилами. Если ни один из них не применим, повторение равно ничьей.

Шах и мат

Когда игрок делает такой ход, что король противника может быть захвачен на следующем ходе, этот ход, как говорят, дает шаг королю; король, как говорят, находится в шаге. Если король игрока находится в шаге и никакой законный ход этого игрока не выведет короля из шага, шаг проверки также является матом и эффективно выигрывает игру.

Конец игры

Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Таким образом, игрок, который находится в мат или в тупике, проиграет. На практике это редко случается; игрок уходит в отставку, когда проигрыш неизбежен, и король будет взят на следующий ход противника (как в международных шахматах) из-за традиции, что проигрыш считается неловким. Самая искусственная ситуация застоя, когда никакие шаги невозможны (даже те, которые могли бы обнажить короля), не освещается в исторических источниках. На своих страницах для чу-шоги и дай-шоги, Страницы Шахматных Вариантов определяют это как потерю для игрока, застрявшего в тупике, для определенности. Игрок, сделавший незаконный ход, сразу проигрывает. (Это правило может быть смягчено в случайных играх.)

Игровые обозначения

Метод, используемый в текстах на английском языке для выражения движений шоги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Она происходит от алгебраического обозначения, используемого для шахмат, но отличается в нескольких отношениях. Изменения были сделаны для дай-дай-шоги. Типичным примером является P 8g. Первая буква обозначает движущуюся часть (см. выше). Продвинутые части имеют + добавленный перед буквой. (например, +BM для горной ведьмы или продвинутой слепой обезьяны). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: для обычного хода или х для захвата. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, обозначающего досье, и маленькой буквы, обозначающей ранг, причем 1a - верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 17q - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается 2三 на японском языке.) Если лев захватывает "igūi", вместо целевого квадрата используется квадрат захваченной фигуры, а перед ним - символ "!" Если производится двойной захват, то он добавляется после первого захвата. Если захватывание требует от игрока продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было принято. Например, CSx7c+ указывает на то, что кошачий меч захватывает 7c и продвигает. В случаях, когда вышеуказанная обозначение будет неоднозначной, обозначение стартового квадрата добавляется после обозначения для куска, чтобы было ясно, какая часть подразумевается. Движения обычно нумеруются, как в шахматах.

Примечания к произведениям с противоречивыми описаниями

Эти описания взяты из японской Википедии, которая ссылается на публикации эпохи Эдо 象戯図式 Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式 Sho Shōgi Zushiki (SSZ) и 象棋六種之図式 Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Первые два, как правило, хотя и не всегда согласуются, но третий отличается в случае большинства частей, которые не встречаются в меньших вариантах шоги.