Кіріспе
Үйге үйрету теориясы – ғылым мен технология зерттеулері (ҒТЗ) және медиа зерттеулерінде технологияның «үйге сіңірілуі» немесе пайдаланушылармен иемдену процестерін сипаттайтын тәсіл. Теорияны алғаш рет Роджер Сильверстоун жасаған, ол технологияның адамдар өміріне бейімделген кезде өтетін төрт қадамды сипаттаған: Біріншіден, технологиялар күнделікті өмірге енгізіліп, күнделікті тәжірибеге бейімделеді. Екіншіден, пайдаланушы және оның ортасы өзгереді және сәйкес бейімделеді. Үшіншіден, бұл бейімделулер индустриядағы инновациялық процестерге кері байланыс береді, технологиялар мен қызметтердің келесі буынын қалыптастырады. Төртіншіден, түрлендіру, технологияның үй шаруашылығының мәдениетін қаншалықты және қалай көрсететінін көрсетеді. Теория бастапқыда үй шаруашылықтарының жаңа медиа технологияларды қабылдауын және пайдалануын түсінуге көмектесу үшін әзірленді (Silverstone және басқалар, 1992), бірақ содан бері инновация әдебиетінде кез келген тұтынушы бірлігіне (жұмыс орны, ел және т.б., мысалы, Lie және басқалар, Habib, Punie, Sørensen) енетін технологиялар мен инновацияларды түсіну құралы ретінде кеңейтілді. Бұл экономикалық, мәдени және әлеуметтанулық тұрғыдан талдауға болады. Үйге үйрету тәсілі технологияларды қабылдау мен пайдаланудың практикалық және символдық аспектілерін қарастырады, бұл екі элементтің – заттардың мағынасы мен олардың материалдық сипаттарының технологиялардың күнделікті өмірдің бір бөлігіне айналуын түсіну үшін бірдей маңызды екенін көрсетеді. Бұл, ең алдымен, әлеуметтік теория, өйткені ол кез келген әлеуметтік ортаға технологияларды енгізумен бірге жүретін келіссөздерді, билік пен бақылауға қарсы күресті, ереже жасау мен бұзуды көрсетеді. Үйге үйрету теориясының бір түрі пайдаланушылармен бейімделген технологияның үш кезеңін анықтады. Нэнси К. Баймның айтуынша, бұл үш кезең (1) бастапқыда таңғажайып және жаңа, (2) содан кейін ұлылық пен қорқыныш тудыруға қабілетті, (3) және содан кейін қарапайым болып, көзге көрінбейтіндей болады (Baym, 2015). Бұны (1) эйфория, (2) моральдық үрей және (3) үйрету деп те қарастыруға болады. Мысалы, қоғамға бейне ойындардың енгізілуі. Бастапқыда, бейне ойындар қол, көз және ми координациясын жақсартуға мүмкіндік бергендіктен, оларға эйфориялық жауап болды. Содан кейін моральдық үрей пайда болды, зорлық-зомбылық, тәуелділік және семіздік қаупі туды. Соңында, бейне ойындарды үйрету болды, технология қоғамның қалыпты бөлігі ретінде қабылданды. Үйге үйрету тәсілі бұқаралық ақпарат құралдарын пайдаланудың мәдени зерттеулерінде тамыр жайған, бірақ ғылым мен технология зерттеулері, тұрмыстық технологияның гендерлік зерттеулері, күнделікті өмірдің әлеуметтануы, тұтыну зерттеулері және инновациялық зерттеулер арқылы толықтырылады және компьютерлерді, интернетті және ұялы телефондарды жаппай қабылдауды зерттеуде кеңінен қолданылады. Технологияның қалай жасалатынын түсінуге бағытталған технологияны әлеуметтік қалыптастыру тәсілінің бір бөлігі ретінде үйге үйрету теориясы инновациядағы пайдаланушылардың рөлін атап көрсетеді – технологияны сырттан практикалық жұмыс істеуге және сол қоғамда мағыналы ету үшін жеке адамдар мен қауымдастықтардың атқаратын жұмысы. Бұл жұмыс пайдаланушылардың, жетекші пайдаланушылардың ұзақ мерзімді инновациялық процестердегі рөлімен байланысты (Williams және басқалар, 2004). Үйге үйретуді зерттеулер әдетте сапалық әдістермен, мысалы, ұзақ сұхбаттармен және этнографиямен технологиялардың жаңа мағыналарын, өзгеретін әдеттер мен дағдыларды зерттеу үшін жүргізіледі, бұл әдетте сандық әдістерге қол жетімді болмайды. Үйге үйрету тәсілі процестің әртүрлі аспектілерін ажырату үшін бірқатар түрлі ұғымдарды қолданады. Мысалы: иемдену – технологияны үй шаруашылығына немесе басқа жергілікті мәдени контекстке енгізу процесі; түрлендіру – технологиямен байланысты мағыналарды немесе құндылықтар мен нормаларды қайта құру және оларды «сыртқы» әлемге қайтару. Үйге үйрету тәсілінің негізгі кемшілігі – бұл егжей-тегжейлі жағдайларды зерттеуге сүйену және бизнес пен саясаткерлерге қажетті нұсқаулық сабақтарға айналдыру қиын сипаттамалық тәсіл. Дегенмен, бұл бай сипаттамалық тәсіл оның күшті жағы болып табылады: ол процестерді және артефактілер мен мәдени құндылықтардың күрделі өзара әрекетін индивидуалистік, сандық әдістерге қарағанда тереңірек зерттеуге мүмкіндік береді. Үйге үйрету тәсілі, технологиялардың әлеуметтік қарым-қатынастар мен құрылымдарға енуін сапалық әдістерді пайдалану арқылы алынған дәлелдермен сипаттайды, Солтүстік Американың маркетингі мен АТ зерттеулеріндегі (мысалы, Технологияны қабылдау моделі) жеке және сандық тәсілдерден өзгеше болып табылады, олар негізінен психологиялық модельдерге сүйенеді.
First, technologies are integrated into everyday life and adapted to daily practices. Secondly, the user and its environment change and adapt accordingly. Thirdly, these adaptations feedback into innovation processes in industry, shaping the next generation of technologies and services. Fourthly, conversion, signalling what extent and how the technology has the status of reflecting the cultures of a household. The theory was initially developed to help understand the adoption and use of new media technologies by households (Silverstone et al. 1992), but has since been expanded in the innovation literature as a tool to understand technologies and innovations entering any consuming unit (workplace, country etc. e. g. Lie et al., Habib, Punie, Sørensen) that can be analysed economically, culturally and sociologically. The domestication approach considers both the practical and the symbolic aspects of the adoption and use of technologies, showing how these two elements the meanings of things, and their materiality, are equally important understanding how technologies become part of everyday life. It is a foremost a social theory as it highlights the negotiations, challenges to power and control, rule making and breaking that accompany the introduction of technologies into any social setting. One variant of domestication theory identified three stages of technology being adapted by users. According to Nancy K. Baym, these three stages are (1) initially marvelous and strange, (2) then become capable of creating greatness and horror and (3) and are then so ordinary as to be invisible (Baym, 2015). This can also be thought of as (1) euphoria, (2) moral panic, and (3) domestication. An example of this is the introduction of video games into society. Initially, there was a euphoric response to video games as it had the potential to improve hand, eye, and brain coordination. Then, moral panic set in and there was a fear of violence, addiction, and obesity. Lastly, there was a domestication of video games with acceptance of the technology as an ordinary part of society. The Domestication approach has roots in cultural studies of media use, but is informed by Science and technology studies, gender studies of household technology, sociology of everyday life, consumption studies and innovation studies, and has been most widely used in studying the mass adoption of computers, the internet and mobile phones. As a strand of the Social shaping of technology approach to understanding how technology is created, Domestication theory highlights the role of users in innovation the work done by individuals and communities in order to make a technology from the outside do practical work, and make sense within that community. This strand of work links to the role of end users, lead users etc. in long term innovation processes (Williams et al. 2004). Domestication studies are generally done using qualitative methods, such as long interviews and ethnography to explore the emerging meanings of technologies, and the changing routines, and conflicts that would not normally be accessible to quantitative methods. The Domestication approach uses a number of different concepts to distinguish various aspects of the process. For example: Appropriation is the process of bringing a technology into a household, or another local cultural context; Conversion is the remaking of the meanings, or values and norms associated with the technology and the transfer of these back to the 'outside' world. The principal criticism of the domestication approach is its reliance on detailed case studies, and its rather descriptive approach which is difficult to turn into prescriptive lessons of the type required by business and policy makers. However, this rich descriptive approach is also its strength: it enables processes and the complex interplay of artifacts and cultural values to be explored in much more depth than individualistic, quantitative methods. The Domestication approach, describing the integration of technologies into social relationships and structures using evidence obtained using qualitative methods, stands in sharp contrast to individualistic and quantitative approaches (such as Technology acceptance model) of North American marketing and IS research, that draw on primarily psychological models.