Введение
Звёздный корабль «Титаник» — приключенческая игра, разработанная The Digital Village и изданная Simon & Schuster Interactive. Она была выпущена в апреле 1998 года для Microsoft Windows и в марте 1999 года для Apple Macintosh. Действие игры происходит на одноимённом звёздном корабле, который игрок должен отремонтировать, найдя недостающие части его системы управления. Геймплей включает в себя решение головоломок и общение с ботами внутри корабля. В игре используется текстовый парсер, аналогичный тем, что применялись в текстовых приключенческих играх, с помощью которого игрок может разговаривать с персонажами. Написанная и спроектированная создателем «Автостопом по галактике» Дугласом Адамсом, разработка «Звёздного корабля «Титаник» началась в 1996 году и заняла два года. Чтобы достичь цели Адамса — возможности вести беседу с персонажами в игре — его компания разработала языковой процессор для интерпретации ввода игрока и выдачи соответствующего ответа, а также записала более 16 часов диалогов персонажей. Оскар Чикони и Изабель Молина, художники-постановщики фильма «Восстановление» (1995), работали над дизайном игры и создали визуальный стиль корабля в стиле ар-деко. В озвучивании игры приняли участие Терри Джонс и Джон Клиз, участники Monty Python. Роман-связка под названием «Звёздный корабль «Титаник» Дугласа Адамса» был написан Джонсом и выпущен в октябре 1997 года. «Звёздный корабль «Титаник» получил смешанные отзывы и стал коммерческим провалом, хотя был номинирован на три отраслевые награды и удостоен награды Codie в 1999 году. В сентябре 2015 года игра была переиздана для современных ПК компанией GOG.com.
Геймплей
Starship Titanic – это графическая приключенческая игра, выполненная от первого лица. Игрок перемещается по одноименному кораблю, нажимая на локации, указанные курсором, и переходя к следующему кадру после размытого перехода (хотя этого можно избежать, удерживая Shift во время клика). Мышь также используется для подбора и хранения предметов в инвентаре и взаимодействия с объектами на экране. В начале игры игроку выдается устройство под названием Personal Electronic Thing (PET), которое служит панелью инструментов в нижней части экрана. PET имеет пять режимов: Chat O Mat – текстовый парсер, через который игрок может общаться с персонажами, вводя текст; Personal Baggage – инвентарь, в который игрок может добавлять или изымать предметы; Remote Thingummy – набор функций для взаимодействия с объектами и локациями; Designer Room Numbers – индикатор текущего местоположения игрока; и Real Life – меню опций с настройками и системой сохранения/загрузки игры. Значительная часть игрового процесса заключается в решении головоломок, используя предметы друг с другом или с объектами и персонажами на экране. Еще один важный аспект игры – общение с персонажами, а именно с ботами, работающими на корабле, и попугаем, вводя запросы в режиме Chat O Mat. Помимо общения с персонажами через интерпретацию ввода пользователя, парсер часто предоставляет подсказки или объяснения в виде предварительно записанной речи, что может помочь игроку в продвижении по игре. До создания Starship Titanic Адамс ранее работал дизайнером текстовой игры Infocom 1984 года The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, основанной на его успешном одноименном научно-фантастическом сериале, и был сторонником "новых медиа". После работы в Infocom Адамс выразил заинтересованность в возвращении к игровому дизайну и опасался, что он тратит слишком много времени на самостоятельное написание. Комментируя геймплей Myst и ее сиквела Riven, Адамс сказал, что "ничего особенного не происходит, и никого нет. Я подумал, давайте сделаем что-то похожее, но заселим окружение персонажами, с которыми можно взаимодействовать".
В 1996 году Адамс основал The Digital Village, компанию, предназначенную для реализации его будущих проектов в области кино, печати и новых медиа. Адамс впервые обсудил создание компании с Робби Стемпом, продюсером Central Independent Television в начале 1990-х годов, и они сделали это вместе с боссом Стемпа в Central, Ричардом Кризи; литературный агент Эд Виктор также был одним из основателей компании. Ян Чарльз Стюарт, один из основателей Wired, вскоре после этого присоединился к предприятию. В декабре 1995 года The Digital Village заключила соглашение о привлечении начального капитала от венчурного капиталиста Алекса Катто, который приобрел 10% акций компании за 400 000 фунтов стерлингов. В 1996 году Simon & Schuster Interactive заключила с компанией соглашение о финансировании Starship Titanic, бюджет которой оценивался в 2 миллиона долларов. Разработка игры началась летом 1996 года. Около 40 человек работали над разработкой игры. Дополнительный диалог был написан Д. А. Бархамом. Адамс разработал концепцию сюжета, чтобы добавить дополнительный игровой элемент, позволяющий игрокам войти в систему данных корабля как в "полностью интерактивную, управляемую среду" и контролировать поток информации по судну, но эта идея была отброшена, поскольку, по словам Адамса, это было "слишком амбициозно". Адамс стремился разработать систему диалога на основе текстового парсера, в отличие от выпадающих меню разговоров современных приключенческих игр, в которых у игрока ограниченные варианты диалога. Боты в игре понимали около 500 слов и были способны общаться с игроком, а также друг с другом. По словам Вестекотта, намерением разработчиков было "погрузиться в персонажей" и они упомянули такие игры, как Myst и Mortal Kombat, как современные игры, которым не хватало "должного взаимодействия" с человеческими персонажами. Уильямс и Милликан модифицировали VelociText в SpookiTalk, чтобы улучшить распознавание сложных форм предложений от игроков, а также уменьшить повторяющиеся ответы и сохранить память персонажа об объекте или теме по мере развития разговора. Дополнительную поддержку диалога оказала лингвист Рената Хенкес. Чикони нарисовал первоначальные эскизы корабля во время перелета в Лос-Анджелес в день, когда он и Молина присоединились к проекту. Адамс описал дизайн интерьера корабля как смесь отеля Ritz, здания Chrysler, гробницы Тутанхамона и Венеции. Чтобы дизайн корабля был похож на ар-деко, Молина и Чикони черпали вдохновение из американской электротехники 1950-х годов и современной архитектуры; для разработки внешней формы корабля они также использовали кости и скелеты динозавров. Адамс, Чикони и Молина проводили подробные брифинги для аниматоров по каждой среде и каждому персонажу в игре. Моделирование и анимация для 30 сред и 10 персонажей выполнялись в Softimage 3D версии 3.5. Большинство сред создавались отдельно. Однако центр корабля, в частности, также включал в себя другие среды, поскольку он соединяет каналы первого и второго класса, верхнюю часть колодца и центральный колодец; Даррен Бленкоу отвечал за моделирование центра корабля. Всего над игрой работало шесть 3D-художников. Клезе (указан как "Ким Бред") также принимал участие, озвучив метрдотеля-бота. Сам Адамс также озвучивал игру. Simon & Schuster представили игру вместе с 11 другими проектами на E3 1997. Изначально релиз был запланирован на сентябрь 1997 года, но был перенесен на декабрь 1997 года к американскому Рождеству. Однако игра была отложена еще раз, и в январе 1998 года Адамс заявил, что игра "должна быть готова к марту". Официальный запуск состоялся на мероприятии в Нью-Йорке, по адресу 550 Madison Avenue, 20 апреля 1998 года. Simon & Schuster произвели первоначальную апрельскую дистрибуцию в 200 000 копий, которые должны были быть отправлены в 13 стран через семь международных издателей. Zablac Entertainment получила права на распространение в Великобритании, а NBG EDV Handels & Verlags AG – в Германии, R&P Electronic Media – в Нидерландах и странах Бенилюкс, а HILAD – в Австралии и Новой Зеландии. Apple, Inc. объявила 8 июля 1998 года, что Starship Titanic, наряду со многими другими играми, будет выпущена для компьютеров Macintosh в будущем. Игра вышла на Mac 15 марта 1999 года. Sonopress разработала DVD-версию игры, которая была выпущена в Великобритании в мае 1999 года. Продажи игры оказались финансово разочаровывающими. Вице-президент Simon & Schuster по маркетингу Уолтер Уолкер оценил, что к концу апреля было продано более 60 000 копий, что значительно ниже ожидаемых 200 000. В Соединенных Штатах было продано 41 524 копии и получено 1 841 429 долларов к июлю; продажи в этой стране выросли до 150 000 копий к августу 1999 года. По словам креативного директора компании Джеффа Зигеля, DVD-версия игры "не пользовалась особым спросом", несмотря на то, что была альтернативой оригинальному выпуску на трех CD. По словам биографа Дугласа Адамса Ника Уэбба, генеральный директор The Digital Village Робби Стемп продал права на Starship Titanic и всю связанную с ней интеллектуальную собственность Томасу Хёгу и его Arts Alliance в сентябре 1998 года. Windows-версия игры была переиздана для современных ПК на цифровой платформе GOG.com 17 сентября 2015 года.